导语:相信绝大部分玩家初次接触策略游戏(以下简称:SLG),都是从PC端单机游戏开始的。而随着网络游戏的普及——尤其是页游、手游的盛行,SLG也由单机时代进入网游时代,现在市面上SLG类型的游戏选择太多太多,这其中你更喜欢单机SLG,还是网游SLG呢?
单机SLG:一个人的帝国 统一意味着通关
单机游戏,顾名思义,是无法通过互联网与其他玩家进行互动的游戏。SLG游戏发源于单机,在那个时代诞生了无数大家耳熟能详的经典SLG作品——三国志系列、红警系列、帝国时代、文明等,太多太多,在此不一一赘述。以《三国志》为例,以中国历史上汉末三国诸侯争霸为背景,玩家选择其中一位诸侯,或者自己创建一个角色为一方势力,最终完成三国一统,即算游戏通关。在通关的过程中,玩家需要不断招揽武将,对内发展内政,对外发动战争,扩张自己的领土,这一过程需要一定的时间和精力,但基本而言最终都能实现统一,在三国版图之上建立自己的帝国,不过此时也意味着游戏的结束。
在笔者看来,单机游戏有两大最主要的优势:可以存档、攻略简单。存档意味着你每一局的进程可以选择保存,这样保证了即使失败,也不需要重头再来。而单机游戏中,真正的玩家只有你一个,其余的诸侯势力都是NPC,他们在游戏中的行为方式,都是由代码写成的、有规律可循的,因此往往经历几次失败,找到了规律,或者最简单快速的在网上搜索一篇攻略文章,就能轻易攻克。
单机游戏的弊端也很明显,比如上面提到的只要有攻略,就能轻松通关,在人与电脑(NPC)的斗争中,电脑往往显得很“无脑”,这也让单机SLG的玩家在游戏通关之后,很难再次提起通关的兴趣,且极度容易枯燥。其次,单机游戏的剧情是固定的,有开始也有终结,什么时间在什么地方发生什么战争,这些基本都在玩家的掌控之中,也就是失去了战争的紧张刺激感。
网游SLG:与人斗其乐无穷 没有终点的战争
回顾SLG游戏的发展历程,真正网游化在玩家群体中大规模普及和爆发,是在页游时代。也许是基于SLG游戏“结果反馈时间长”的特性,在客户端网游中似乎并没有出现SLG的大作。网页游戏中,于2008年上线的《热血三国》率先打开SLG游戏市场,所有玩家都可自行创建势力,参与到“三国一统”的争霸之中,将单机游戏中“人与电脑的战争”升级为“人与人的战争”。如果说其他众多类型游戏是手速、反应、操作的比拼,SLG游戏则是一场纯粹的脑力对决——当然,这里面也有财力的比拼,毕竟网游化的SLG是可以直接用金钱购买资源的。
没有存档,你的资源被掠夺就无法再收回,你的城池被攻陷就只能重新再来。都说与人斗其乐无穷,SLG网游化之后,玩家所面对的对手不再是遵循程序代码运行规则的NPC,而是旗鼓相当的其他真人玩家,你无法预知什么时候会受到攻击,更无从知晓别人的排兵布阵、会以什么样的战术攻打你。因此玩家在游戏中所想每一个策略,所执行的每一步行动,都更加需要深思熟虑。开放式的设计也让单个玩家几乎不可能凭借自身之力去统一版图,更不存在着游戏终结。
SLG网游化为喜欢这一类型游戏的玩家找到一方新天地,无论是玩家数量规模、还是市场营收规模,都不断刷新着记录,这一现象在手机游戏上更是达到顶峰。放眼现在的APP store,排行榜前列的游戏APP中,SLG产品所占的比例极大。从单机到网游,从PC端游、页游到现在的手游,SLG不光是市场地位的上升,这个过程中SLG游戏产品本身也在发生着进化和演变——世界观背景更为丰富、玩法更为多元化。腾讯即将于4月26日上线的SLG手游《我的王朝》从题材上就不再局限于单一的三国或者某个其他特定时代的题材,而是包含了多个朝代的历史剧情和人物,甚至融入了玄幻元素,剧情的冲突感更加强烈,极大的提升了玩家的代入感。
玩家与SLG:问苍茫大地 谁主沉浮?
SLG网游化带来的最大改变,莫过于玩家从单打独斗、与电脑较量,步入了一个合纵连横、群雄瓜分天下的真实战争环境。在网游SLG中,个人英雄主义也许依然存在,但绝对无法掌控整个游戏的走向,更不能决定世界版图的势力划分。寻找一群志同道合的人,组建联盟,各司其职群策群力,去与其他联盟争霸,尽最大努力扩张联盟的领土面积,才是网游SLG的正确玩法。
还是以《三国志》为例,单机版《三国志》游戏中你可以以一人之力,吃掉所有势力并纳降他们归你所用,最终统一整个地图,虽然名字还是叫“三国”,但其实只有你的势力和NPC势力两种而已。而网游版《三国志》则可以体验到真实的三国鼎立格局,国与国之间互相制衡,国家内部的各大势力联合抗敌,可玩性更高,代入感更强。
因此,在网游SLG中由玩家抱团所组成“联盟”,才是战争的主角,而联盟与联盟之间、国家与国家之间的战争,才是SLG网游中最大的乐趣。问苍茫大地,谁主沉浮?是你吗?我们相约4月26日《我的王朝》,一较高下。
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