想在游戏中体验一下灭霸的感受吗?来试试这款魔性的国产游戏吧

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首页战争策略指环之城更新时间:2024-05-09

感谢头条游戏骑士团提供的游戏

艺术来源于生活,《指环之城》的创作无疑是这句话最好的佐证之一。《指环之城》是由"CP社"团队(全称Contra-Petting Studio),一个年轻的独立游戏工作室所制作的Rougelike卡牌游戏,而游戏的灵感便源自于"CP社团长"观看"复联3"后,关于"灭霸"种种印象。就像他们自己所宣称的一样,"在这里,任何细节都可能成为我们的创作灵感"。

Rougelike卡牌游戏,相必大家应该也不陌生,而且有一个熟悉的名字呼之欲出,没错就是享誉盛名的《*戮尖塔》。由于《指环之城》的游戏性质,经常被拿来与《*戮尖塔》作比较想必是一件难以避免的事情。但是这种情况孰好孰坏还未可知,一方面能与《*戮尖塔》这样知名度的游戏放在一起比较本身就是一件值得高兴的好事,另一方面与成熟的《*戮尖塔》相比本作难免暴露出许多稚嫩之处。但是无论如何,本作都给了我极为新奇的体验,这点毋庸置疑。

老套但不失新意的剧情设置

《指环之城》的故事发生在偏远小镇克拉那,那里有一座地牢拔地而起。当前去探索的人们活着回到地面时获得了地表人类文明无法理解的强大物件——环。当人们戴上这些"环"时,获得了控制元素、驾驭精灵的力量,人类得以超越自己的极限成为了超人。令人惊讶的不仅仅是人类,就连洞穴中的生物也借由"环"取得了难以想象的智慧和超能力。于是冒险者纷沓而至,公会、黑市、医院等纷纷出现在克拉那,地牢也因此得名"指环之城"……

很老套的地牢故事,几乎每个地牢故事都有一个类似的套路,但是不同的是其他地牢中发现的都是遗迹、宝物等等,但是在《指环之城》中人们发现的是"指环"。也许听起来也不过是换了个皮的宝物,事实上也可以这么说,但是即使如此,"指环"还是给人新鲜感,尤其是当"指环"本身就是游戏中的主要元素的时候,这就使得游戏的剧情设置和游戏本身紧紧地结合在了一起。

而且,似乎游戏的制作者们并不满意这个故事的长度,有意对游戏的剧情进行更多的讲述。未来游戏的剧情是否会有续写,是否会开启新的篇章,值得我们期待。

充满魔性的设计

游戏的玩法十分魔性,各方面来说都是。比如游戏的大部分时间伴随你的都是一直挂着各种指环的大手,以及对面那只同样挂着形形色色指环的"手"。指环固然是游戏当之无愧的主角,但是作为这些指环的载体,恐怕手给玩家的印象不会比指环浅,因为大部分时候我们看到的都是一只手。

游戏中的主角无疑是"指环",而"指环"主要分为熔炉、技艺、精灵、永恒,对应的分别是充能、进攻(也有防守反击)、技能、被动四个功能。游戏中进攻或者伤害技能还有着属性的区分,分别有火属性、雷属性、冰属性以及毒属性。永恒指环的被动效果和精灵的技能比较好理解,这里着重讲一下熔炉和技艺两种指环,熔炉指环起到的是类似其他卡牌游戏中"费用"的概念, 你需要通过他的充能来给技艺指环提供能量,而充能指环上面一般会有一个"X/X"的数值显示,表示需要多少点能量才可以发动这个技艺指环的效果。游戏中技艺指环是伤害的主要来源,而发动技艺指环又离不开熔炉指环的充能,所以这两者至关重要,也直接影响了游戏中胜负的判定,这一点在后面还会提到,此处不作展开。

游戏的核心玩法可以理解为构筑式卡牌游戏,虽说游戏别出心裁用"指环"代替了传统卡牌,但是卡牌游戏这一本质并未改变。不过游戏的主要玩法又与一般构筑式卡牌游戏有所差别,一般情况下这些卡牌游戏中玩家只有一个构筑牌组,游戏中又分为手牌、牌组等,但在《指环之城》中五个手指可以分别对应五个不同的构成较为简单的构筑牌组,而手牌概念则几乎不复存在,留下的是真正意义上的一只手。这五个简单的构筑牌组分别对应五个手指,除了大拇指外每个手指可以携带两个指环,而大拇指则只能携带一个指环,可以说每个手指上的指环都独立构成一个简单的"牌组"。

虽然前面说到每个手指都可以算是一个简单的"牌组",但是在配备的时候我们仍然要考虑到整个手上佩戴指环的整体性,来形成一个大的具有整体性的"牌组"。其中最为突出的一点就是游戏中有AP值的设定,在下地牢之前你需要配置你的初始牌组,而这个牌组的AP值不能超过上限,显而易见的是越强力的卡牌AP值就会越高,所以如何取舍搭配就成了一件很重要的事情。首先必须要有的是充能牌和攻击牌,然后就是如何合理搭配被动、技能,因为一些被动只能触发在同一根手指上,所以位置的取舍又是无形之中要考虑的一个元素。

颇有创意的玩法

在战斗阶段,每个回合玩家可以执行一个指令,你可以选择用熔炉给技艺指环充能,也可以

因为引进了"手"与"手指"的概念,游戏中的血量设置也与一般卡牌游戏不同,五个手指分别有自己的血量,玩家的手指初始血量为每个手指20。血量在游戏中非常重要,当一个手指受到攻击时,会削除血量,当一个手指的血量归零时,这个手指上的指环也会相应的失去功能。而在同一层的冒险中,你只能通过药剂来恢复少量的血量,所以在持续战斗中合理保持手指的血量至关重要。

血量当然是衡量胜负的重要标准,那么在有五根手指的情况下,胜负是如何判定的呢?这一点不仅要提到血量,还要提到前面说到的指环的种类。前面也说到熔炉指环和技艺指环是必不可少的,所以在判定胜负的时候这两者起了关键作用,当你破坏对手全部带有熔炉或者技艺指环的手指之后就会获得一个威力无穷的buff状态"FRENZY",这个状态下你的攻击指环会获得一层充能,并且其造成的伤害是"秒*"攻击的对方手指,直接帮助玩家锁定胜局。但是当你自己的熔炉或者技艺指环所在的手指被"击*"时,同样会触发对方的秒*buff,这个时候我们可以通过左下角的交换戒指命令将需要的指环移动到别的手指,这一命令同样需要花费一个回合。这里有一个问题,就是游戏现阶段敌人似乎没有这个换指环的操作,所以对玩家来说目标非常明确,击*带有上述两个指环的其中一个手指就能轻松取胜,这导致游戏的策略性直线下降,甚至让我没有兴致去研究敌人手上五花八门的指环的到底有什么用,反正只要不能挡住我的攻击我就直接冲就完事了。

除了战斗游戏中还有宝箱道具等设定,冒险的过程中还会遇到其他的冒险者,你可以与他们对战或者交易,还有祭坛献祭、铁毡强化等设定,使得整个冒险过程显得比较丰富,其中的乐趣就等待各位玩家前去发掘了。

难以绕开的缺陷

除了上面说到的一些小问题外,《指环之城》在有一点上非常影响我的游戏体验,那就是因为各种原因导致我的游戏节奏非常慢。这边的各种原因主要有两点,一是游戏内的动画效果不能关闭或者加速,但是实际上这个动画效果看多了着实让我有些审美疲劳,BGM也是如此。所以这个慢悠悠的动画效果延长了我很多游戏时间,实际上我一个回合只能实施一个命令,甚至几个回合都在重复同样的两个命令,但是要花跟操作一样甚至更长的时间去等待动画结束,这让我很难受。二是游戏的操作实在算不上流畅,基本上这与第一点不无关系,因为拖沓的动画效果导致在实际操作中给我的感觉就是操作不顺畅,经常有一种怎么拖不动(因为可能动画效果还没结束)的感觉。

小结

虽然《指环之城》目前刚开始EA阶段,但是游戏已经有着比较成熟的玩法。只是在游戏内容的协调,特别是指环的搭配和战术选择上显得有一些稚嫩。这不是一件坏事,反而是一件值得称赞的事情,就像《太吾绘卷》发售时完成度只有10%仍然受到了广泛好评,因为人们看到的是一个完整系统带来的期待。

游戏已经有着富有创意的玩法,这种创新令人期待,希望制作组接下来有足够的精力和经费去完善游戏的策略搭配、战术体系、BGM、游戏节奏等方面,只要展现出足够的诚意,未必不能成为下一个《*戮尖塔》。

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