国风战棋游戏《天下为棋》:充斥相遇离别的仙侠棋局

国风战棋游戏《天下为棋》:充斥相遇离别的仙侠棋局

首页战争策略战棋天下更新时间:2024-04-11

本文作者:夜游者-天朝081

前言

天下为棋是一款以传统仙侠为背景,加入随机生成要素(或称为rougelike玩法)和养成要素的回合制战棋游戏。游戏独特的美术风格将玩家代入了一个妖魔遍布,苍生苦楚的独特世界。玩家要在探寻关于自身的种种谜团中,和江湖友人通过战术决策攻克一个个难关。

虽然在笔者体验时游戏仍处于只有前四章的测试阶段,但在游玩中能体会到游戏玩法与未来各类内容的巨大潜力。对于纯想体验剧情或喜欢美术风格入坑的毫无战棋游玩经历玩家来说,目前不完善的新手教学与复杂多变的“战场”绝对是一个无法逃避的难题。如果你是喜欢战棋玩法的中或重度玩家,这款游戏“硬核”的棋局绝对是一段不可多得的有趣体验。

天时:战场环境要素

游戏目前登场的四章剧情关卡中,展现了三种完全不同的环境要素。而随着玩家深入关卡最深处,环境要素会逐渐增强效果,影响玩家的每一步决策。在虫族与妖怪主导的泯沼森,四处遍布的绿色泥泽是推进的阻碍,在这里玩家的行进和包抄如果未能快速结束战斗,将受到毒的侵蚀进而承受持久损失。

在雷雨不断的雷漫原,往往一处积水就可能导致邪雷的降临,造成高额的伤害。

在极寒且有神秘机械的霜寒之地,四处的寒霜虽不致命,但冰冻后无法机动被敌人逐个击破会让战线的左右呼应与整体推进变得极为重要。

但除了一些特殊的怪物,这些地形也能为玩家所用,对敌人造成额外的伤害。通过击退将敌人挨个打入这些危险的地形,快速达成击*,从而减轻玩家的损失。也能通过不同装备的搭配和不同角色的针对性防御措施从敌人薄弱处进攻,达成出其不意的突破。

地利:地形*及协同进攻

游戏中主要的地形要素为石块和草地,玩家可以通过攻击较远的虎贲卫长枪等长距离武器隔石块进行对方难以反击的攻击;可以通过武僧罗汉重拳的击退特质让敌人碰到石头造成双倍伤害;

也可以通过草丛高昂的身法闪避加成打一场伏击战;更可以利用游戏中的刺客魍魉和豪侠轻功等越过层层危险与障碍,达成优先打击较为脆弱的远程攻击单位的任务。

值得一提的是,为了防止玩家远程攻击手段与范围性作用技能过强导致游戏后期玩法单一,所有单位在攻击范围有队友时攻击会有友军伤害,身后打来的“友军炮火”经常是前中期玩家打出最多的侧后“偷袭”。

享受着1.3倍的侧击伤害和1.8倍的背击伤害加成的攻击常常一发入魂,把队友光荣送走。同时,游戏的范围加成和范围攻击技能也会不分敌友,形状也往往也不那么集中。

在这套机制的巧妙规范下,一般战棋游戏中不易体现的协同进攻概念成为了玩家不得不考虑的问题。无论是考虑绕侧绕后的战术搭配,研究每个角色独特的身法路线,还是仔细推算各类进攻的得失,无疑都极大丰富了玩家的玩法。

人和:棋子(人)的各类体现

即时在现代的战术中,人的主观能动性仍不可忽视。伟人曾经有“存地失人,人地皆失;存人失地,人地皆得!”的战略思想。更不用说兵器熟练度及其重要的古代,在古代的中国也更加讲究人在战场上的应用。即便游戏中充斥着各类奇幻元素,但游戏仍未脱离人这一核心对战场的重要作用。

在养成这一要素中,玩家要根据每个棋子不同的数据考虑其能力的强弱,还要根据不同的战场境况装备各类武器防具和小道具。大部分棋子仅有1-2个装备槽,即使是回血和回状态的道具仍会占用宝贵的槽位。所以玩家必须根据棋子本身的能力数值取舍搭配,某求战场上的更大优势或保证战场上优秀棋子的存活。毕竟就目前游戏的机制来说,在战场上摸爬滚打来的王牌如果能够存活就能积累较为恐怖的战场能力加成。

在战棋战斗玩法要素上,不同于传统战棋游戏的直接控制定身效果,游戏加入了斗志这一玩法。在除法术外的所有进攻作用下,战士们的斗志会被逐渐消耗,最终归零进入灰色,进入防御降低且一回合无法行动的脆弱状态。面对错从复杂的战场形势,玩家需要注意每个棋子的状态,及时利用地形轮换掩护,保护在进攻态势中状态不佳的棋子避免过多的损失。于此同时,利用一些道具和巧妙的集火攻击,能快速瘫痪较强敌人的攻击能力,控制战场局势。

有意思的是,每个棋子不仅有攻击和受攻击的对话,也有一些平常战场的碎碎念。面对击中友军和打空这种尴尬的情景,也有不同的语言表现人物的态度。虽然目前游戏的棋子种类较少,但每个棋子都有随机生成的姓名,也有一些有趣的小彩蛋。

个人也比较喜欢游戏中酒馆招募的设计,通过一壶美酒,招来各类江湖英雄。虽然本质还是随机抽卡且抽到还要用高昂代价收下,但这一充满传统武侠浪漫气息的桥段,是冰冷江湖可遇不可求的温暖与美好。

天下如棋,一步三算

正如标题这句诸葛亮出山所说的名句,在天下这个棋盘上角逐对弈,需要考虑谋划很多事情,一旦做错一件事,后面会错上加错。

即使在游戏中就算在最简单的凡世难度下,玩家也要为自己的失误付出较为沉重的代价。豪杰类人物棋子在耗尽气血(血量)后会宣告死亡,需支付较为昂贵的代价才能找回,而至尊类棋子则要等待三回合才能再次上场。甚至死亡散落的装备也可能被进攻的野怪捡走,永久消失。玩家在游戏中指点江山时,死亡惩罚机制时刻提醒着玩家,每个棋子也是活生生的生命。

在死亡机制的昂贵教训下,玩家为通关关卡会更加深入的研究与操作,进而带来玩家本身的“升级”。虽然游戏整体难度尚且较高,但战棋游戏攻克复杂难题的快感无疑是相当美好的。面对一个个相遇与离别,在不断的努力尝试下,精进的技术不仅是实现突破的快感,更是对死亡的“电子亡魂”的告慰。

难以忽视的众多小问题

虽然游戏尚处与demo测试阶段,但其中的小问题尚且相当众多。在20余小时的游玩体验下,虽然闪退这种大问题仅出现了一次,但作为一个难度颇高的以回合制和战棋为核心的游戏来说,其受众会更加局限。在游玩过程中体现到的硬性小问题包括但不限于:

结语

正如中国传统修仙悟道的必要流程一样,战棋与回合制这两类游戏最快乐的悟道成果往往难免伴随着玩家长时间的痛苦“修炼”。但比起玩家的痛苦,往往开发者也要有更多学习与思考来慢慢对游戏进行革新。游戏本身素质作为一款独立游戏来说相当不错,但要成为一款佳作需要更多的努力。虽然个人对这款游戏评价颇高,但不可否认游戏尚且存在众多问题且题材不适合大多数玩家入坑。

作为一款具有回合制和战棋作为核心玩法且难度较高的国风独立游戏,其玩家群体注定是很少的。在快节奏和碎片化的当代生活中,回合制和战棋这两个标签是相当沉重的,这类品类逐渐爱好者变少也似乎是时代带来的命运必然。开发组在如今选择夹杂江湖与仙侠的这种游戏形式,我认为是一种对理想的坚守,也是对当代日趋浮躁的大环境的一种反抗。当面对似曾相识的中国江湖与江湖人,面对冰冷且无情的难度规则,或许对于以“电子江湖”颇多战果为荣的玩家也会为自己的来之不易的成功留有一片牺牲棋子的感情吧。

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