这个三国游戏不仅还原度高,战争场面还异常震撼

这个三国游戏不仅还原度高,战争场面还异常震撼

首页战争策略战争三国更新时间:2024-04-11

“三国”题材一直是游戏界中的常青树,但你若是要体验身临其境般的战争大场面,那么《全面战争:三国》将会是不二之选。三国是《全面战争》系列第三次以亚洲人历史为背景的作品,前两作是同为日本战国时代的《幕府将军1》与《幕府将军2》,同时也是这系列作品第一次以华人历史为背景的作品。

之所以会采用华人历史汉末三国时代为背景,正如官方早期自己所说的,因为三国有着很适合官方想呈现给玩家的特色。除了着重武将发展,把重心放在将领之外,还有那虽是历史,但是带着丝丝奇幻的桥段(三国演义)。三国也是官方将罗马、阿提拉等历史作品与奇幻作品战锤系列结合而成,既有浓厚历史感又有奇幻感的融合作品。

虽是历史作品,但在「演义模式中」武将有着决定胜负的重要性。为了顾及喜欢真实战争感的玩家,游戏也有「史实模式」的设定。在史实模式中,武将的能力则比较纯粹属于指挥官与精英卫队,并没有办法对小兵做出「割草」的操作。

在两个模式都实际游玩后,我个人认为演义模式的拿捏还不错,虽然部分传奇名将带着神装也能进行所谓的「割草」,但终究不是全部的武将都办得到,大多数的武将被围殴还是得死的。喜欢三国感的玩家倒是可以以演义模式为主,毕竟在演义的架构中,武将本来就是这样带点奇幻感的存在。当然如果想换个口味,感受一下更真切的真实古战场,那么史实模式就会是玩家的好选择。两种模式,兼顾两种需求,我认为是一个非常优秀的操作。

为了融入三国元素,更真切的说,是为了融入西方人传统上对华人的印象,游戏中有很多「华人文化」的展现,或者说意图呈现华人文化的设计,至于成功与否,只能说都有。

诸如以金木水火土五型来设计的武将职业与内政建设,还有想呈现水墨画感觉的画面介面。不得不说整体而言,介面的设计真的不如以往作品,给人一种非常简陋的感觉,而且操作上确实也蛮不方便,这也几乎可以说是这游戏目前唯一的缺点。

游戏的玩法非常简单,选择一个势力,进入西元190年的三国时代,扮演你所选择的角色争霸天下。目前游戏可供游玩的势力选择分为五大类,依序是(讨董)联军、太守、匪徒、黄巾军、暴君等等。

联军可扮演的有曹操、刘备、公孙瓒、袁绍、袁术、孙坚等等当初发动联盟讨伐董卓的诸侯。

太守指的是那些当初并没有加入讨董的地方势力,例如刘表、孔融、马腾。

匪徒则是趁着汉末乱局乘势而起,雄踞一方的贼寇,例如鼎鼎大名的黑山贼张燕。比较特别的是除了张燕之外的另一位匪徒可选势力,郑姜。郑姜除了是个女角色外,他在史书中指被简单的提到一笔(以郑、姜为首的贼寇),CA都能把他挖出来做成一个独立模组独特势力,令人佩服。据我所知,目前似乎还没有其他三国游戏有将这股势力制作进自己的游戏中的,CA可称之为第一个。

黄巾军指的自然是汉末起义的太平道黄巾党人了,游戏起始年代190年太平道主张角、张宝、张梁三兄弟已经死到不能再死了,所以由也算的上是耳熟能祥的三个黄巾将领带表黄巾残余势力,分别是何仪、龚都、黄绍。附带一提,这真是我玩过这么多三国游戏以来,见过最帅最帅的何仪、龚都、黄绍了。

三个黄巾势力分别代表着在张角死后仍旧流窜于雍凉地带的黄巾势力(龚都),后来被曹操收编的青洲黄巾党(黄绍),与雄踞颖川一带直到197年才被曹操率众歼灭的颖川黄巾党(何仪)。

最后的可玩势力则是代表暴君的董卓,比较特别的是董卓势力一开始并不能游玩,必须先体验其他势力并打败董卓一次,才可以选择董卓为主角体验游戏内容。

开始游戏后,全面战争系列一直是以两大系统来架构游戏的,分别是策略回合制的内政/外交与即时制拟真大战场的战争场面。

在回合界面中,玩家要处里自己的城市、与其他势力间的外交横纵、臣属间的关系等等。

这次的城市建筑比之战锤,相对比较有内容比较没那么单一,但是比之阿提拉,也没有阿提拉的需要复杂、精密计算或者负面建筑效果。其实严格来说,三国的城市建筑设计与战槌仍旧属于同一方式,就是无脑盖。只是类别多了点,刚接触可能会有点混乱,造成内政困难的假象。

建筑依照五行分成金木水火土,分别是对应土的行政类建筑,对应木的农耕类建筑,对应水的商贸类建筑、对应金的工业类建筑与对应火的军事类建筑。

每种建筑分成直接效益与加乘效益,也就是说有的建筑是 170的商业收入,而有的建筑则是增加100%的商业收入。也就是建设城镇时,依照城镇的特性去建设出农业郡、工业郡、商贸郡等等,才能将一个城市的效益最大化。例如一个产矿业(工业)的城镇,你硬是要发展商业/农业,那当然也是可以的,只是效益就差了。更如果你建了一个农业 170的建筑物,却盖了商业100%的加成建筑,那这个加成建筑是完全0做用的。其实建设并不难,看好郡内的每个城镇是什么什么去做对应的建设,将郡县效益最大化便是。

科技跟建设一样,同分类为对应的金木水火土,个人习惯先研发少许重要的商业(水)后专心工业(土)研发,我觉得这边最有经济效益的还是工业,而创业之初实在是太缺钱了。

内政除了建设之外,本做导入了三国的特色元素,英雄辈出的年代自然必须有英雄(将领)的系统。每个英雄都有其透过游戏过程自然产生的人际网络,或友好甚至是义结金兰,也有竞争甚至是仇敌等等。

中央内阁成员常常会有谁跟谁比较好,谁跟谁比较不好的问题。目前看起来关系不好导致的问题并不大,只要不恶化到仇敌是可以无视。

游戏中虽然有着大量可以改变势力状况甚至版图的剧情,为了因应游戏自身架构,在剧情上有了一些修改与转变,并不完全按照史实或演义的走向。但是一些经典的如三顾茅庐之类仍旧原汁原味呈现给玩家。

让我比较意外的是老外似乎比许多东方人更在乎三国游戏中「三国」的呈现,当有一个势力称帝后,第二个第三势力就会以之为主要目标,甚至是加快跟著称帝的步伐。也就是说第一个国家出现后,短时间内就会快速出现第二、第三个国家,让游戏后期局面基调都维持在一个「三国鼎立」的状态。

聊完内政,来说说外交。

本作的外交功能是近几年全战作品中最完善的。许多以往曾经有过,但后来失去的功能纷纷回归,例如领土交易、各地赔款或者威逼小国开战等等。在外交判定上也直接让玩家清楚的看到数据化,以往全战的外交常常看不到电脑要的是什么,导致许多功能如同虚设。三国在外交上玩家可以清楚得知对方的胃口有多大,想要多少东西做交易,这个交易成不成功等等,一清二楚。系列作已经从罗马、中世纪2的外交如同虚设到罗马、战槌的外交已是游戏的一环。

到了三国这代,外交已经是非常重要的元素了。一路走来,在外交上老玩家真的看得到改变。

说完外交,最后就是这系列的重头戏,战争了。战争呈现上,依旧如同以往全战的特色,呈现出电影式拟真的状况战争场景为游戏特色。

比较不同的点在于三国的战争分为演义与史实模式。差异在于演义模式将领能力奇高,足有一当百之能,带点奇幻色彩,带点系列中的奇幻作品战槌系列的味道。史实模式将领身旁有将领卫队护卫,将领的个人战斗并没有超脱正常人范围,比较属于精锐与指挥官的角色,战争方式近似于传统的系列作品,如阿提拉、罗马、幕府将军等等。

只要两个军团在回合制的地图上对撞,就会进入战争地图。与传统的即时战略要一边战争一边建设产兵不同,两方只能就本身拥有的军力去做行军布阵,厮*至一方全线溃败为止。

军队依照各自属性简单分城对应兵种,然后兵种之间有着简单的特色与相克。骑兵克制远程、弓手克制步兵、步兵克制骑兵。但这也只是主要的方向,这游戏战场精彩的在方在于如同真实战争般瞬息万变,亦没有完全死板固定的相克。例如弓手射击没举盾的步兵可以造成可观伤害,对没配盾的步兵而言更可以在几秒内造成灭绝性的伤害,但是对上摆阵的步兵,伤害效益则会大大降低,枪盾的龟甲阵甚至可以做到100%防备远程箭矢的效果。

而骑兵虽然冲上弓兵后在短时间内就可以造成弓兵毁灭性的伤亡,但是如果操作上的差异导致弓手快速而大量的集火,让骑兵无法快速的近身,那骑兵也很有可能在贴身前就被弓手毁灭掉。持枪步兵虽然在扛线防御上的表现略逊于剑盾型步兵,但能对骑兵造成有效打击等等。在三国的战场中,没有所谓的死板相克,瞬息万变的战场是游戏吸引人的主要元素。

除了城池、*之外,没有城墙的小城镇依照其分类,不管是农业镇、矿镇、渔村等都有着属于自己的地图风格,战场地图上的变化与用心是感受得到的。

比起以往作品,三国那千军万马的搏*感更重了。那怕是演义模式,一个军团随随便便就能有3500人,防守时防守方无援军人数破5000人更非难事,战场上比以往更常看到上万人的两军搏*。游戏推出时我还有点担心三国想走奇幻风,战场呈现上会走战槌那种两军人数(相对)稀少的战争路线,如果是那样我肯定会很失望,所幸不只没有,三国还呈现出了历代以来最庞大的战争(单一军团厮*)。

以往战锤一个军团人数大约1000,特定势力一个军团不到1000人的更是家常便饭。而系列以往的历史作品人数虽然比战槌多得多,但一个军团极限大约也就在2000人左右,本作直接把军团人数的顶标拉高到3500人,令人赞叹!

游戏画面上的呈现本作拿捏在一个非常好的平衡点上,特定画面细节其实不算优秀,拉进画面看兵模甚至会有点不清晰。但是整体看起来画面是优秀的,也对得起这个世代的。

兵模细节、场景物件的细节近看虽然甚至不如以往作品战槌2与阿提拉,但是优化相对起这两个前作来说好上太多了。牺牲了些许的画面近看细节,大大改善了游戏运行的流畅度。

阿提拉的优化已经蛮惨烈了,战槌2的优化更是没太大差别,体验战槌2的凡界帝国过回合时我会把画面缩小看美剧,因为每回合都要等上几分钟...。而在三国,你过回合只要几秒钟的时间,游戏运行非常流畅。

在战槌之后被拿掉的城镇燃烧、毁坏系统也终于回来了,城市建筑终于不再是投石车、大炮、巨龙任何攻击都永不毁坏的黑科技建造了。战争时城镇中会有百姓逃亡避难的贴心设定也回来了,这些在「阿提拉」中昙花一现,却是我认为极度重要不可舍弃的细节在三国通通都回归了!

三国古城市的呈现也比去年的宣传图更贴近时代的氛围了。还记得第一张城镇宣传图出现时,那城镇建设满满的明清风格,让许多人华人玩家感到无言,所以那些「清朝」的特色标志,在正式版中都拿掉了。

而且游戏画面呈现上是有战争迷雾的,与隔壁棚经典老字号系列不同,战争迷雾真的是战略游戏不可或缺的。

总结来说,《全面战争:三国》无疑是一部优秀的SLG作品,如果你是个三国粉,那么此作一定会带给你无穷的惊喜。

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