战争2061独家专访*监制R & amp七年里d被砍了两次但我们还是想赢

战争2061独家专访*监制R & amp七年里d被砍了两次但我们还是想赢

首页战争策略战争2061手游更新时间:2024-04-22

不得不说,《战争2061》可能是我这几年知道的命运最坎坷的项目之一:用了七年,换了三家公司,最终游戏还是没能出来。光是采访制片人杨和总策划徐军,葡萄君就做了三遍。

  第一次是在2015年,当时他们已经做完了《假冒三国》。在A公司的支持下,他们刚刚成立了自己的第三个SLG《战争2061》的前身;第二次是2018年,《The War》已经开发了一年多。面试后不久,他们去了B公司继续研发;第三次是2019年,因为《The War》被裁,他们刚从B公司离职。前阵子葡萄君和他们进行了第四次对话。对话的开头很简单:——他们在2019年底入职C公司,但是在2022年8月12日,工作了两年多的《The War》再次被宣布解约。

  然而,这一次,他们不必从头再来。

  有心的朋友应该能发现,在《战争2061》宣布暂停项目以来的半个月里,团队不仅自掏腰包回收了服务器,还在社区不断更新开发日志,甚至在本周推出了新的英雄和载具.这一切听起来并不像是一款看似已经“死亡”的游戏应有的状态。

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  很多人也把它理解为《战争2061》的最后挣扎,一种临死前的回光返照。

  然而,杨和徐军告诉我:2061年没有死,还远没有结束。现在是项目最好的时机。3354突破了很多技术难题,玩的想法实现了。至于“年轻人第一SLG”这个命题,他们已经沉淀了自己的“认知”和“感受”,他们有自己的种子用户,有自己的核心数据。

  这些构成了他们未来东山再起的可能。杨说,离革命胜利只剩下两三个晚上了。

  《战争2061》被黑的消息来自意料之外。周五(8月12日)通知,下周一(8月15日)解散。

  在通知的前一天,团队里很多人晚上加班到凌晨,有的人甚至在工作岗位上。就连杨和徐军也在最后一刻得知了这个消息。

  项目被砍掉的原因并不复杂,因为产品没有达到首席运营官设定的目标:月留存10%,而产品最终的结果是6.5%。杨认为这是对他的一次考验:设定一个超高的标准,然后观察球队的能力极限在哪里。

  他跟我解释说,这个月的留存不是核心用户的指标,而是未标注的泛用户。这个数据在同类SLG产品中非常夸张。据他了解,某头部SLG的泛用户月留存只有2-3%。公司对结果是认真的,对结果是苛刻的。哪怕差0.1%,项目也会被砍掉。接到杨的解散通知后,没有再作任何辩解。20到30万人的考试量,每个月留存6.5%,他认为自己已经尽力了,无怨无悔。但是团队成员不这么看。面对这个开发了32个月,一次次夜以继日加班加点,却始终没有上马的项目,我们失望、愤怒、不甘.大家的心情就复杂多了。杨对此仍心存愧疚。

  在最后的全员沟通会上,他解释了项目被砍的原因,承认自己犯了很多错误,然后当着大家的面磕了三个响头。

  这句话不是玩笑,也不是夸张,而是实实在在的磕头。

  2019年底的杨大概做梦也没想到这一幕。毕竟当时他和徐军之所以能够加盟C公司,正是因为《战争2061》的玩法足够特别,《红警》的还原度足够高,得到了公司CEO的赏识。

  来源:哔哩哔哩奥普斯特:一个二战男孩。

  但是我离开B公司的时候,什么都带不走,所以团队进来之后,先花了半年时间做项目DEMO。

  2020年6月正式成立,然后用了半年时间做了两个游戏,一个是6个人玩3个小时的短游戏,一个是18个人玩五六天的长游戏。

  策划人杰夫就是在这个时期被招进来的。他告诉我,项目的方向符合他对行业未来发展的判断:一是内容创作,二是基于RTS的SLG,三是做年轻人的市场。这听起来很合理,但实际上很难。

  杨曾经认为“直觉”是年轻人做SLG最重要的:直观的战争场景,直观的策略反馈,直观的操作逻辑。只要足够直观,即使你设置了COK,韩国,或者土胜皮肤,也应该能成功。但在游戏第一轮大规模测试后,他很快发现年轻人和中年人的世界有一个很大的不同:他们不愿意做螺丝钉。

  杨说,被社会狠狠打了一顿的中年人更能接受自己在游戏中的地位。在一个《率土之滨》 5000人的战斗群中,很多白嫖玩家或者中小R都在铺路,但他能在集体中找到成就感。但是年轻人不一样。他们想成为故事的主角,成为自己的超级英雄。但在传统的SLG中,主角往往都是超R,年轻人仅凭想象力或主观能动性很难挑战这一点。

  这样的问题还有很多。杨随便给我提了几点:年轻人受不了传统SLG里几十人、几百人的社交关系,觉得太累,难以维系;传统SLG的策略反馈太慢。做一件事需要很长时间才能看到结果,但年轻人不喜欢等待.为了承接这些需求,《战争2061》需要在很多具体设计上来回迭代。

  比如单场比赛时长,团队测算了15分钟、6小时、3天、5天、6天、7天等版本。如果时间过长,玩家获胜后的剩余天数将成为垃圾时间;如果时间太短,用户的同时在线时间就很难调和。经过多次反复试验,他们终于决定了3天的数目。“第一天,各自发展(PVE),第二天组成帮派(社交),第三天决定胜负(PVP)。多一天少一天都不行。”杨对说道。同时,为了避免一面倒的局面,他们在社交环节也做了两件事。一是信息封锁。隐藏每个国家的人数和站点,模糊排名榜;第二,视野控制。玩家很难知道全貌。他们只能通过聊天频道问3354。正如他们所料,用户所说的是一个谎言。

  另一方面,为了控制玩家的社交范围,他们将游戏中的玩家人数控制在16人。玩家的社交只有两个层次:近处的人和远处的人,真正进行接触的只有1-2个人。

  杨表示,基于单人游戏的人数,个人的主观能动性会得到更充分的发挥。以前SLG需要几十个人的配合,到了2061年,两三个人就可以了。别看上面的结论,看似容易给出,但其实都是团队这两年用大量的时间和成本付出的,还伴随着争议,甚至没有人能保证这就是最终的答案。

  2021年4月是杰夫的一个关键节点。当时单场时长还是6天,联盟模式为主。但是后来发现这种模式还是低。杨认为规则可能过于复杂,所以他提议重新制定一个简化版的3354疏散模式。由于改变模式的沉没成本巨大,当时几个项目成员强烈反对,但杨不听。

  现在杨回忆起来,承认自己确实算错了成本。如果他可以重来,哪怕图案千疮百孔,他也不会改变。

  游戏于2021年初开始大规模测试,团队根据测试反馈不断调整游戏玩法。但是由于设计的重复,做改动是很常见的。有时,杨甚至绕过规划,直接与程序沟通。这也导致了团队工作时间的延长。

  Jeff说,从2020年下半年开始,团队就开始一周一周的进行,忙的时候固定六天,从早上10点到晚上8点半,假期有一半时间都在加班中度过,甚至有人会加班甚至住院。因为公司有加班费,杨说每月最后的花费大概是450万。简单估算,R & ampd成本应该达到了1亿左右。

  一位前同事告诉杨,如果他是制片人,即使项目难度很大,他也只会把团队控制在25人以下。因为2061作为一款创新的SLG产品,其实需要更多的时间来教育玩家和市场,观察生态的变化。反而堆人力篡改产品只是其次。过多的人力成本会大大降低老板对开发时间的容忍度。

  2021年底,给了杨10%的月度核心指标——,也就是说下半年他只有更多的试错时间。杨现在非常遗憾地回忆说:如果当时队里只有10-15个人,也许他能赢得更多的时间。在杨看来,这些时代将有机会改变用户行为。他认为,PVE类型的玩家在面对高强度的PVP对抗时,往往容易放弃。而这是无法通过新手教程等的指导来改变的。而且只能以年为单位,让用户慢慢习惯。徐军说,这就像糖水和白酒的区别。有的产品是前者,好用,开心,容易得到,短时间内能得到很多认可;261是后者,刚开始很难品尝,但是习惯了之后,越喝越上头。

  他认为,这半年来玩家行为的变化也证明了这一点:“有些人一开始解决不了一个问题,但四个月后你去看,他就能解决。而我们实际上并没有做出相关的改变。”

 要做好这款游戏还需要更长的时间,除了团队的努力。只有玩家不断了解产品,相互学习,用户认知和游戏设计才能相互影响,形成螺旋式的迭代循环。就像《率土之滨》,从推出到第一次进入畅销榜前5,用了将近3年的时间。

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