战争艺术4兵棋推演到底是个啥?

战争艺术4兵棋推演到底是个啥?

首页战争策略战争艺术3更新时间:2024-05-09

小时候,我特别爱看历史故事,尤其是对战争故事很感兴趣,后来看老版《三国演义》那也是非常的着迷,不过那个时候太小还不太懂,只是着迷于其中千军万马打打**的场面。后来每年暑假重刷《三国演义》才渐渐看懂了孔明的那些计谋,深深地陷入了对诸葛孔明用兵如神、运筹千里之外的崇拜。

长大后对于打仗的着迷,只能到游戏上找到满足,所以偏爱玩《三国群英传》系列、《三国志》系列、帝国系列、骑马与砍*、突袭、全面战争等策略游戏,在这些游戏中寻找那种用兵如神、运筹千里的快感,但是总觉得差点什么,你会发现在游戏里,不论处在如何的逆境中,你总有办法能够逆袭,最终成就大业!俨然自己就是诸葛亮一般的卧龙在世,只可惜生不逢时,没有时势造就我这个英雄!直到后来,我遇到了The Operational Art of War III (简称TOAW III,翻译为战争艺术三,现在最新版本是The Operational Art of War IV 简称TOAW IV,翻译为战争艺术四),他让我更加懂了自己毕竟还是一介凡夫俗子,打仗,争霸天下哪有那么容易......

那TOAW IV 到底是个啥呢?

TOAW IV 是一个涵盖过去一个世纪军事活动的混合模拟器和剧本编辑器。(以二战时期的剧本体验最佳。)它将这个时期内的一些战役建模为游戏,并努力展示战场上的指挥官所真正面临的一些问题。许多在其他游戏中抽象地表现的东西在这里以相对具体的方式来处理。

在这里,你需要考虑自己军队的补给线(合理修建你的补给线方向,决定着你的重点进攻方向)、补给线安全(后方治安)、天气情况(降雨对空降的影响、大雨造成的道路泥泞对军队行进和补给运输的影响、冰封的湖面对于进攻与防守的影响等)、道路通畅与否(太多部队拥挤在一条道路上会降低行军速度)、地形环境(山林水湖各种地形对于防守、进攻、补给、行军等的影响)、如何集中兵力不被对手发现(你要知道战场上虽然有战争迷雾,但是要瞒着对手在某个地域集结大量部队而不被发现是没有那么容易的。)你要考虑的问题很多很多,而要识破对手的阴谋诡计则更考验着双方的智力与细心。进攻方的决心有多大,战役战略目标制定的是否合理都将影响着你的进攻能否成功,防守方的信心有多顽强也考验着守方的心理素质。你的部队可能由精英老兵或者新兵组成(经过大量战斗后新兵可以成为老兵,但是再精锐的部队被成编制歼灭后,再重新组建起来也只是一群新兵蛋子,战斗力令人担忧)。他们需要食物、燃料和弹药,如果你推进的过猛,他们会感到疲倦。他们通常不会打到最后一滴血(除非你决定让他们坚守死地),而且如果他们不得不与不熟悉的部队协调作战时,他们通常不会发挥出自己最大的潜力。如果你要求他们做一些复杂的事情,他们可能不会像你期望的那样去做。总之,他们的行为有点像真正的部队。

根据TOAW IV抗日剧本自制战报图

TOAW IV还有很多东西优秀的地方这里就不多言了,等有兴趣的朋友去体验发现。虽然是好东西,但是它也有缺点,比如它不会像《全面战争》、《骑马与砍*》等游戏那样有千军万马的场面,喜欢场面感的朋友会很失望,但是喜欢策略、谋略的朋友,它却可以给你更真实的体验和更真实的对抗。我喜欢场面感,但是我更喜欢这种更真实的对抗。这就是我对TOAW IV的简单理解。它的推演不是历史,但是却是一种对历史(或者军事战略战役)不一样的体验。

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