尼克.卢西亚诺(Nick Luciano),拥有 3800 个粉丝,达到这个粉丝数量的 UP 主,YouTube 上少说也有几十万个。
但这并不代表尼克一直是个无名小卒。他的一条视频,曾获得 80 万多次的播放量、2 万多个赞同、国外数个网站纷纷转载、相关评论也是成千上万。
这就是《爸爸模仿任天堂明星大乱斗的嘲讽动作》。
这则视频由尼克亲自制作,参加演出的也不止他爸爸,还有他的姑姑。虽然是则搞笑视频,但二老的态度认真,动作惟妙惟肖。以至于在当时的 YouTube 上,还刮起了一阵“模仿嘲讽动作”的旋风。
但这些风光和快乐根本无法复制,而推出新版本《爸爸模仿任天堂明星大乱斗的嘲讽动作》的意义也少了许多。因为官方移除了匹配模式中,《任天堂明星大乱斗 特别版》里的嘲讽动作:嘲讽成了历史,嘲讽成了过去式。
原因不言自明:任天堂担心嘲讽动作,会带给很多玩家“心里不舒服”的游戏体验。
但任天堂的设身处地,没能换来所有玩家的将心比心:“格斗游戏里,竟然没有嘲讽动作?这才是最大的嘲讽!”—— 很多玩家如此评论道。
的确,嘲讽曾是格斗游戏的基因,流淌在格斗游戏的血液里。1992 年的《龙虎之拳》,是第一款附带嘲讽键的格斗游戏。但此时嘲讽键的作用,还是与气力槽相关的战术性招式。也就是说,嘲讽的本源是种功能性的设计,不带任何感情色彩。
功能性的嘲讽设计,被后世诸多格斗游戏继承。比如《任天堂明星大乱斗》中的路易吉,他的嘲讽动作就附加伤害,用这招攻击对手还可以拿到成就。《苍翼默示录》的桃卡卡,嘲讽的功能性更加强力,与其他按键组合,可以打出无限连的华丽招式。
嘲讽的功能性,还体现在刻画游戏人物、改变游戏节奏的方面。
各式各样的嘲讽动作,充分反映着游戏人物的个性,博得各类玩家青睐的同时,让人们迅速记住了角色。嘲讽动作也给玩法相对单一的格斗游戏,增添些许戏谑的成分,让人眼前一亮,留下深刻印象。
毕竟格斗游戏,无法像 RPG 那样,通过精彩的故事构建人物;也无法采用清版过关游戏的做法,利用变换的场景,较长的篇幅,赋予游戏变化的节奏。
使嘲讽的功能性大放异彩的,还有一款 RTS 游戏 ——《魔兽争霸3》。
《魔兽争霸3》里有个名叫“山岭巨人”的单位,自带“嘲讽”技能,目的是让敌方单位自动攻击自己,为己方相对脆弱的单位,提供安全的环境。
后来的《魔兽世界》,将这种“嘲讽”的思路发扬光大,使之成为“坦克”单位必备的通用技能,俗称“拉仇恨”。目的同样是吸引敌方单位火力,为己方的 DPS 单位,打造全力输出的前提。
后世流行的 MOBA 类游戏,同样强调嘲讽的功能性。
《英雄联盟》的高人气角色,慎的“嘲讽闪现”技能,就可以瞬间改变移路径,打个敌方措手不及。还有龙龟,该角色嘲讽的特点是“指定嘲讽”,以提供稳定的输出控制。
下一页:嘲讽的异化
然而,与嘲讽的功能性如影相随,嘲讽的“挑衅”作用也越来越显著。毕竟嘲讽的内涵是一种态度:对敌人的不屑一顾,以及自己稳操胜券的决心。
自《龙虎之拳》以来,经典的格斗游戏纷纷加入了嘲讽按键,不过虽名为“嘲讽”,更像是种“交流”,毕竟这些经典的游戏背后,都有着独特的世界观,人物之间皆有错综复杂的关系。
《月华剑士》的嘲讽,更像是比赛之前的搞笑桥段;《街霸》的嘲讽,是游戏人物之间在友好的打招呼;《拳皇》的嘲讽,即便“鄙视”的意味深厚,但大多数人物更像是朋友间的小玩笑,《傲剑狂刀》的嘲讽属于被动技能,只会发生在对手掉线的时候。
真正将“嘲讽”异化的因素,恰恰不是单纯的嘲讽键,而是玩家在游戏里复杂的行为。
“嘲讽”通常发生在明显占据优势、或者取得最终胜利的一方身上,他们经常用一些简单动作代表嘲讽,让对手觉得被冒犯、被侮辱。
最早具备“挑衅”意味的嘲讽,是“跳跃动作”。它发生在格斗游戏之中:在对手倒地硬直,或者明显劣势的时候,从对方头顶跳过,并且不施加任何打击。
这样的动作,传递着“被我玩弄于鼓掌之间”的意味,它被很多玩家津津乐道,更被很多玩家深恶痛绝。正是因为极具争议性,嘲讽的风潮没有行将就木,反而越演越烈,诞生出很多变种。
比如“Teabagging(吊茶包)”:在对手尸体的头部,反复蹲下站起的动作。坊间传闻,该嘲讽动作是格斗游戏中“跳跃嘲讽”的变体;也有人说,是对脱衣舞男索要小费时动作的精妙模仿。
无论出处如何,Teabagging 在不知不觉之间,像流行词汇一般在 FPS 游戏之中迅速传播,最开始是《雷神之锤》和《CS》,后来是《光环》和《使命召唤》。
可能因为实在是太流行了,所以在 2013 年的 VGA 颁奖礼现场,竟然上演了一次 Teabagging 的真人秀。结果出乎 VGA 的意料:玩家觉得表演太过低俗,指责 VGA 缺少对于电子游戏的基本尊重。
这场 Teabagging 的真人秀,也敲响了 VGA 的丧钟,它被次年的 TGA 所代替,再也没有举办过。大概 VGA 只看到了 Teabagging 流行的表象,不懂得展示 Teabagging 要分场合。
另外一种嘲讽方式,虽没有 Teabagging 的内涵过分,但实际作用,仍可以让玩家瞬间炸毛,这就是“喷图标”。
“喷图标”最早出现在《半条命》的单人游戏里,原因是半条命的地图有些复杂,喷漆可以让玩家标识走过的道路,不至于迷路。于是喷漆系统被 CS 继承,本来作为战术标志之用,后来成了一种嘲讽手段 —— 往对手的尸体上喷图标。
之所以让人深恶痛绝,是因为喷漆的痕迹不会消失,除非更换地图,或者退出比赛。而且后期的图标内容花样翻新,“菜鸟”、“ez”(简单),“lmao”(你这操作笑到我都坐到地上了)等等极具嘲讽性的词语,成为图标的主要内容。
对于失败者来讲,图标是条难以消失的伤疤,提醒着自己曾经阵亡于此;对于胜利者来讲,图标是炫耀战绩的花朵,标明自己胜利的心路历程。
被异化的嘲讽,甚至出现在卡牌游戏当中。在《炉石传说》里,没有什么比“抱歉”更让失败者心里窝火了。本来是司空见怪的习惯用语,可当它出现在你即将失败的时候,总有一种眼睛进沙的感觉。
还有“打的不错”和烧绳子,也是《炉石传说》里经常见到的嘲讽方式。前者的尖酸刻薄之意不用多说,后者则完完全全是在调戏对手。
下一页:嘲讽的态度
显而易见,嘲讽的实质改变了:它已从最初的功能性设计,逐渐成为表达态度的手段,不变的依旧是“争议性”。嘲讽究竟该不该有,双方的意见针锋相对。
维克多·伍德雷(Victor Woodley),化名 Punk,《街头霸王》系列的职业选手。他习惯用 Teabagging 嘲讽对手,无论是平常游戏,还是正式比赛中。
“这是我获得胜利的方法,我是为了激怒对手,最好让他气的发抖,对方心态崩了,胜利就唾手可得。”
伊皮斯(IFC Yipes),同为街霸职业选手,却对 Teabagging 的行为深恶痛绝。
“Teabagging 就是个怪胎,早该消失了,游戏是最为纯粹、最为平等的快乐,Teabagging 却在毁灭这种氛围。”
另一位街霸选手利亚.海思(Leah Hayes ),化名 Gllty,她对嘲讽的态度不轻不重。
“何止是 Teabagging,我还会用各种动作嘲讽对手,前提是我们本来就是朋友。我也不在意对手嘲讽我,无论我们认不认识,大家都是成年人了,这没什么大不了的。”
对于嘲讽态度的异议,玩家之间的意见也大相径庭。
2010 年,麻省理工大学针对 393 名玩家,进行了一次有关嘲讽的抽样调查。调查报告显示:53% 的受访者认为“嘲讽动作和侮辱无关,十分有趣,可以接受”;47% 的受访者则认为“观看其他人被嘲讽有趣,但针对自己绝对不行。”
双方、甚至是三方各执一词的状态,大大超出了游戏设计者们的意料,即便他们在设计嘲讽的过程中,夹杂着“挑拨玩家”的私货,但引入嘲讽的本意,还是为了游戏的观赏感更强,鼓励主动出击。
既然现在的嘲讽变得如此极具争议,大有斗争升级、舆论走偏的趋势,那么干脆就去掉好了 —— 但,真的有用?
随着网络直播的兴起,在诸多的 FPS 游戏和格斗游戏里,“不使用 Teabagging”,已经成了约定俗成的规矩;2016 年的《炉石传说》,也移除了“抱歉”的表情。但取而代之的,是 FPS 游戏中的“鞭尸扫射”,以及《炉石传说》中的“哇哦”。
而在《任天堂明星大乱斗》中,Teabagging 和“跳跃嘲讽”开始取代“嘲讽动作”,并逐渐流行。嘲讽的效力并未减弱,反而更强。看来想要通过“取消嘲讽键”,限制玩家的嘲讽行为,根本行不通。甚至“取消嘲讽键”的行为,反而激起了玩家更强的“嘲讽欲”。
于是任天堂取消“嘲讽动作”,更像是个免责声明:我该做的都做了,他们要是再嘲讽你,真和我没关系了。
就嘲讽本身来讲,它之所以成为顽疾,大概因为人性使然。心理学将嘲讽行为,归类为“主动心理暗示”的一种。目的不仅是为了嘲讽对手,更是鼓舞自己。
于是从心理机制上讲,嘲讽十分容易“上瘾”:嘲讽者会反复实施嘲讽,通过不断强化自己的嘲讽欲,加强自己的自信心;被嘲讽者也会下意识的寻求任何可以嘲讽机会,将曾经的嘲讽怼回去,扭转心理劣势。
不过这些都和尼克·卢西亚诺无关,嘲讽对他来说,是档节目、是种内容。因为尼克认为嘲讽动作极具美感,观赏性十足,所以他继续制作了《模仿街霸嘲讽动作》、《模仿拳皇嘲讽动作》,以及《模仿侍魂嘲讽动作》,主角依然是尼克的爸爸和姑姑。
“这就是个游戏,要是太过认真,你就输了。” —— 尼克这样评价嘲讽的影响。而对于实施嘲讽者和被嘲讽者来说,这句话或许值得深思。
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