《人本游戏》读后感:游戏该怎么设计才好呢?

《人本游戏》读后感:游戏该怎么设计才好呢?

首页传奇手游热血王座神装刀刀爆更新时间:2024-05-09

昨天写到了制造冲突和协作可以让玩家留存在游戏中,而让游戏成为3A大作除了经费燃烧,强大的技术实施团队实力外,还要加巧妙的设计和人文关怀在里面,才能从好游戏走向卓越的游戏。(忽然感觉这个语气像是在*。。。请原谅这个爱吐槽自己的作者会在文章中时不时的加弹幕评论一下自己。。。)

怎么让游戏有冲突呢?这里的冲突不仅仅是玩家对游戏的认知冲突,还有真正意义上的人与人之间的冲突。

①利用谣言,广告。比如屠龙宝刀后面半句大家都接得上来,以后要是谁穿越了,可以在城门上贴告示谁对上下半句就能找到一起穿越的小伙伴。屠龙宝刀点击就送,算是广告,而刀刀爆神装,开局一人一狗就有点属于谣言形式了。因为谣言比广告还要夸张一点,游戏里不可能刀刀都能砍出神装备,如果有谣言称利用游戏漏洞可以刀刀爆神装反而对玩家更具有吸引力。不管是广告还是谣言都在利用人们占便宜的心理,万一是真的呢?这种心理冲突引导人们进入未知世界。

②营造事件。有事儿干就是游戏的基本任务系统,而搞事情干才是玩家的乐趣所在。阴阳师时不时的来个角色设计的不平衡,新出个副本就习惯性翻车,看来平安京救不了啦~我们熟悉的王者荣耀出了新角色皮肤就会有各种各样的声音,好看或者不好看的评论到处流传,为的就是让大家凑过去看一看。

有的游戏甚至可以为玩家创造一个引发冲突再由玩家们主动交流沟通解决的机会,团队副本的奖励会设计得极其不平均,一般通过摇筛子点数方式可以相对公平,但奖励跟账号不绑定可以游戏内转卖的规则就使玩家能够引发冲突了。明明可以摇到但是要花钱买凭什么的心理冲突会产生游戏评论区冲突事件,进而引发社会事件,当游戏设计和人性紧密联系在一起时,游戏虽小但是也会成为大事。

游戏可以利用冲突出名,虽然骂名也是出名但终究不会长久。游戏设计还要注意什么呢?在《人本游戏》一书中提到“所有权”问题。

①游戏的每个物品的所有权,在设计时将每个物品的所有权变成一根绳子,一根根绳子缠绕在玩家身上,绳子越多,对玩家的束缚力越大。当然前提是物品是玩家需要而且喜爱的,我们上学时作业也挺多的,跟绳子一样都快把学生勒死了,但是因为不喜爱作业也认识不到作业的价值所以就不会产生束缚感。问问自己,现在还不写假期作业,你怕了吗?

接着说,除了所有权物品要多还要让玩家觉得物品独一无二,比如闪耀暖暖这类的换装游戏,不参加活动就拿不到活动限定衣服,参加活动不氪金就意味着永永远远也得不到衣服了,卡牌集不齐的强迫症心理和失去所有权的心理压迫成为有力的消费点。

刚说到换装,还有物品的独创性也是绑住玩家的绳子。在暖暖系列里的美甲玩法,材料固定美甲都是独创的,拍照搭配,每个搭配都是独创的。不仅仅是针对女生打扮装饰的游戏,其实在屠龙宝刀点击就送这类猛男必看的游戏里也有同样的个性化装饰。“打孔”,“镶嵌”,“灵宠随机生成”当然还有大家最熟悉的“捏脸”和“起名字”。判断一个玩家是不是真的想玩下去的第一步在于有没有在认真起名字,虽然有了名字自动生成器但是我们在网游里还是能看到大家不经意暴露出的看似沙雕实则认真的名字。(顺便说一句,我作为游戏测试起名字一直都是一个,为了方便好记,就叫猫小喵ao,有个模拟养狗的游戏我也叫这个,看着狗叫猫叫习惯了也有点可爱~)

一个游戏不管是因为冲突出名还是设计巧妙,在《人本游戏》中作者说了“一个游戏只要有了一群脑残粉,就等于有了一个庞大的口碑营销团队”。希望我们都不做脑残粉,做真爱粉~

今天先说到这里,明天讲讲新手引导,奖励设计,和大家为什么会放弃一款游戏。

闲云野鹤一杯茶,赏花看景吃个瓜~

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