策划角度聊剧情:从希腊神话世界出走的迷失中年——战神

策划角度聊剧情:从希腊神话世界出走的迷失中年——战神

首页传奇手游神话迷失大陆更新时间:2024-04-18

游戏类型:动作/冒险

游戏平台:主机ps3/ps4

适合人群:ACT狂热爱好者/ps4新人


经典的游戏,玩家记忆最深刻的大多是游戏的剧情设计,好的游戏剧情,不单单只是为了游戏关卡,副本任务而服务的,而是覆盖整个游戏内核,服务于游戏整体文化的,游戏想要运营的越长久,就越对其背后的世界观、游戏人物背景、故事剧情设计投入更多精力。

本人以前参与过的游戏项目,基本都是网络游戏,剧情设计的成果就不污染各位玩家的眼睛了,大多根据项目要求,设计了很多从A点到B点打败bossC,取得道具D,交给任务发布者E的桥段,我单纯来讲讲单机游戏中的剧情设计。

我记得最初看到剧情策划的招聘要求时,有几点很特别,“对各地神话系统熟悉,精通中国或欧洲古代历史,了解各大宗教的知识”

从中能大概了解到几个问题,剧情策划的工作与神话、宗教、历史比较相关,多从这里面汲取素材,用作游戏世界观的参考资料。

事实上也是如此。

1

战神系列世界观视角选择——挑战权威

希腊神话是欧洲最早的文学形式,从公元前8世纪开始流传,后通过《荷马史诗》《神谱》等作品被记录,形成了丰富多样的神话故事,其本身就拥有结构完整的世界观,从空间分布到时间流转,拥有大量有名有姓有各自故事、矛盾纠纷的神祗,而神祗之间,涉及大量的人物关系矛盾以及故事渊源。

正是基于这样的特征,不管是游戏还是电影作品,都很喜欢从这些故事中汲取素材来进行创作,比如诸神之战两部曲,以及本篇重点想要叙述的游戏——战神系列。

现代西方文明的文化核心很大程度起源自文艺复兴,文艺复兴的核心思想之一在于破除中世纪欧洲以神为中心的生活和思想方式,转变为提升人性的价值。

自此,挑战权威、破除神性光环、完成自我救赎成为了西方思想的重要一部分。

而被称为第九艺术的游戏,继承了这样的思想,在这个自由表达天性的世界里,希腊神话中的神祗被当做了顽固残酷、贪婪自私的代表,无数从底层成长起来的主人公要揭穿他们的面具,揭露他们的真实面孔。

2

战神剧情设计——巧妙利用神祗矛盾

Cory Barlog(战神系列制作人)对战神的剧情设计的基础逻辑是——简单的剧情,复杂的角色。

由于希腊神话本身是一个有秩序的神位系统,世界观、神祗背景故事、矛盾冲突已有基本定调,无法进行太大程度的改变,于是重点选择有特征的神进行了角色改变,强化其特征,凸显新的矛盾。比如战神一代作品中的原始战神阿瑞斯。

这个一代作品的终极boss的选择很有逻辑,作为战神的阿瑞斯,本身是嗜*、血腥和人类并在的人格化,他是战争、战斗、魄力、民事秩序与暴乱之神,是一位很有野性的神祗,拥有很强的不确定性,在游戏和影视作品中,很容易成为野心勃勃、妄图谋反的阴谋家。

战神一中,主角奎托斯因为对战争胜利的执念,向阿瑞斯立下誓言,用自己的肉身作为祭品,让其帮助自己获得对抗蛮族的胜利,而阿瑞斯早就看重了奎爷战力爆表的身躯,立马答应了,还赠送了一样厚礼——用地狱火铸造而成的双刃混沌之刃(blade of chaos)。

奎爷得到核心武器后,就开始了神挡*神佛挡*佛的旅程。

但奎爷没有认清在自己的身份,以为自己真的是神眷之人,但其实在阿瑞斯眼中,他单纯只是打工仔、社畜,不应该有自己的思想的,而是应该将所有剩余价值都献给老板,于是阿瑞斯精心做了个局,让奎爷如同天龙八部中的乔峰一样,误打误撞的*死了自己的妻女。

阿瑞斯想借此砍掉奎爷在世间所有的羁绊,成为一个只为自己*戮的人间兵器,但奎爷到底是个铁血真男儿,并没有如阿瑞斯设想的那样臣服,反而与他决裂,破除了彼此之间的血誓。

从此之后,奎爷开始了自我救赎的旅程,先是想要忘记过去,但妻女的骨灰染上了他的皮肤,这种痛苦绝不是*戮和女人的麻醉就能忘怀的,他只能再度寻求神灵的帮助,为奥林匹斯众神服役,为他消除梦魇。

经过十年的服役,众神仍然没将他的梦魇消除,奎爷质问雅典娜,却被告知要他击败斯巴达族人的战神阿瑞斯,原来阿瑞斯想要推翻宙斯通知,正在攻打雅典城,奎爷欣然领命,踏上第一条复仇之路(后续还有其他复仇对象)。

寻找潘多拉魔盒的力量,在众多神祗的帮助下,最终打败阿瑞斯,加冕成为新的战神。

3

希腊神话—— 最有秩序的众神系统

按照当前流传最为广泛的《神谱》的叙述标准,希腊神话分为原始神祗(最为古老的创世神,包含混沌之神,大地女神,地狱深渊神,黑暗之神、天神等)、第二代的泰坦十二神(包含泰坦王,太阳神,银河之神等),第三代的奥林匹斯众神(包含神王宙斯,天后赫拉,海皇波塞冬,冥王,爱神等耳熟能详的神祗),是一个传承有序且神位秩序非常稳固的系统。

这套秩序的众神系统下,围绕其展开的艺术作品,基本上不会去改变它,而是在其架构下做艺术表现,这给游戏设计省掉了很多功夫。

其一,希腊神话耳熟能详(免费ip),无需对人物和世界做过多介绍,其二,众神、怪物等是天然的boss设定,其三,在游戏的任务设计中,是非常线性的,众神有能力高低、有地位高低,从低到高可以非常合理的安排人物出场和任务顺序,剧情的推进也非常符合从弱到强,不断提升的逻辑。

以下是惨死于奎爷手中的众神名单(几乎屠戮了所有有名的神祗)

奥林匹斯势力:神王 宙斯,神后 赫拉,海神 波塞冬,冥王 哈迪斯,冥后 珀耳塞福涅,智慧女神 雅典娜,太阳神 赫利俄斯,火神 赫菲斯托斯,战神 阿瑞斯,疾病与商业之神 赫尔墨斯,死神 塔纳托斯,黑暗神 厄瑞波斯,纷争女神 厄里斯,命运三女神 拉克西斯、阿特洛波斯、克洛托复,仇三女神 阿勒克托、提西福涅、墨该拉。

泰坦势力:大地之母 盖亚,泰坦神王 克洛诺斯,毁灭神 珀耳塞斯,百臂巨人,独眼巨人。

4

神话世界观的局限——战神4求变的开始

从剧情策划的角度来说,利用成熟的神话世界观架构,可以尽快绘制出游戏清晰的背景,便捷的创作主要游戏角色以及剧情,任务设计也方便很多,玩家的认知度也高,所以国外厂商多用希腊和北欧神话。

国内则用上古三皇五帝的传说,当然就不用说西游记中的神话架构了。

利用已有世界观虽然好处多多,但在当前游戏发展的趋势上,这种模式渐渐失去市场,随着机器性能的发展,玩家对游戏的要求提高,已有世界观的模式越来越难满足沙盒游戏开放世界的需求,毕竟玩家的认知是固定的。

宙斯是希腊神话的神王,不可能化身为北欧神话的雷神,更不能驾临到中国的土壤。

已有世界观对于剧情的改变,新增人物的设计都有极大的限制,所以新的大作都越来越愿意选择未来作为游戏的场景,或者架空一段未知的历史,这样更能满足游戏设计者天马行空的创意。

不过战神系列已是跨越ps2、psp、ps3、ps4的全系列作品,当时的世界观设计可以说是走在游戏届的前沿,整体的剧情体验非常吸引人,在各种希腊神话电影未上线之前,已经让人领略了其非凡魅力。

而随着战神4跨出希腊神话体系,开始试探新的世界观,未来想必也是会向开发世界和线上模式发展的,更加让人期待奎爷走入其他世界领域,比如奎爷大战关公,奎爷大战八岐大蛇之类。

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