从一家独大到战国时代 现在的自走棋市场怎么样了

从一家独大到战国时代 现在的自走棋市场怎么样了

首页传奇手游三界战歌0氪魔兽版更新时间:2024-05-02

能让DOTA玩家和LOL玩家“握手言和”的,除了IG战队夺得LOL S8总决赛冠军,还有一个由游戏玩家自制的DOTA2创意工坊玩法——《刀塔自走棋》。

去年1月份,由国内巨鸟多多工作室制作的《刀塔自走棋》,不仅使洞主等LOL人气主播沉迷其中,就连拳头公司首席设计师Morello,也曾直播玩《刀塔自走棋》。并且在这款游戏的推动下,原本围绕“游戏鄙视链”疯狂对线、关系势同水火的DOTA玩家与LOL玩家,当时却在同一款游戏里愉快的玩耍。

洞主直播《刀塔自走棋》

如今回头来看去年《刀塔自走棋》引起的风潮,仍然能感受到其“破圈”的迅速和直接——上线一个半月,玩家同时在线人数突破30万,另外在各大直播平台的《炉石传说》、《CS:GO》、《王者荣耀》等热门游戏专区中,也能看到它的游戏画面。

从玩法层面来看,《刀塔自走棋》是一款围绕商店、棋子、羁绊展开的回合制卡牌对战游戏:玩家与7位对手同台竞技,每回合通过购买、升级棋子来组建羁绊阵容,并提前摆放棋子位置等待自动战斗,最终淘汰所有对手便可获胜“吃鸡”。

其中三个相同棋子升星、玩家共享卡池、组建羁绊流派体系,类似于麻将里的“碰牌”、共用一套牌(牌数固定)和“胡牌”机制,使得游戏的上手难度、乐趣性与老少皆宜的麻将相契合。因此《刀塔自走棋》一经上线,便凭借着简单有趣的玩法规则、抽卡的快感、出色的观赏性,以及“吃鸡”设定风靡游戏圈。

就像前几年战术竞技品类所引起的“吃鸡”大战那样,《刀塔自走棋》的爆红引发了新一轮的游戏风口竞赛。而在一年多时间里,自走棋也从最初的一家独大,迅速过渡到了百家争鸣阶段。

一场以“自走棋”为名的圈地运动

在自走棋玩法横空出世的当月,腾讯等8家国内游戏公司,注册了11个“自走棋”相关商标,一场以“自走棋”为名的圈地运动由此拉开帷幕。

然而这场轰轰烈烈的圈地竞赛刚刚开始,便发生了一场令人哭笑不得的闹剧——《刀塔自走棋》上线次月,一款名叫《众神领域:三界自走棋》的手游,便刷新了人们对自走棋游戏开发周期的认知。当然了,这是一款套皮、抄袭游戏,处在半成品阶段就敢上架App Store卖6元,玩家调侃其“拜托骗钱也用点心好吗”。

不过有关自走棋山寨问题的最强呼声,是巨鸟多多在“我们对所有‘山寨抄袭’说不!”的声明中,对拥有自走棋玩法知识产权的宣告。

对游戏有一定了解的朋友应该知道,游戏玩法是不受版权保护的,巨鸟多多此举为自己招来诸多非议。正如黄旭东所评价,也是很多玩家所想的那样,未来市面上会出现无数自走棋类型的游戏。而“未来”这个时间期限并没有让人们久等,当年三月至五月,市面上迎来了自走棋模式的一轮大爆发:

3月28日,武侠游戏《逆水寒》上线“豪侠战棋”;《梦塔防手游》与《梦塔防S》于四月初分别推出自走棋模式;之后《决战平安京》推出“平安京麻将”,《战争艺术:赤潮》上线“赤潮自走棋”玩法……总而言之,无论是独立客户端游戏,还是游戏内嵌玩法,游戏市场上出现“万物皆可自走棋”的局面。

此后随着V社《刀塔霸业》和拳头《云顶之弈》的相继上线,自走棋的争锋被推至高潮,而市场的格局也逐渐趋于稳定——背靠IP、用户量大树的《云顶之役》独占鳌头,《刀塔霸业》、《战争艺术:赤潮》、《多多自走棋》也各凭本事跻身第二梯队。

高烧褪去与自走棋的“挽歌”

“日中则昃,月盈则食”,这个道理大家都懂,但“下棋”退烧程度之迅猛,对于脑海中还留有“吃鸡”热潮印象的人们来说,多多少少还是有些意外的。

和许多一朝热门的品类一样,“自走棋”、“云顶之弈”、“刀塔霸业”的搜索指数总体也在呈爆发增长之后呈下降趋势,但特殊的是,自走棋的趋势走势尤其陡峭。同时我们了解到,自走棋现今留存下来的核心玩家,大概不如全盛时期的十分之一。

《云顶之弈》进入S2版本阶段,有媒体报道称此次大幅改动,导致玩家大量流失,最高在线人数相比S1赛季下跌了50%。而网上关于“云顶之弈S2和极地大乱斗,你现在会选择哪个”的投票中,5666票占比64.3%的玩家选择离开云顶之弈去玩大乱斗。

自走棋品类另一款热门游戏《刀塔霸业》,同样出现了玩家数量锐减的情况。截止今年1月7日,这款游戏的单日在线顶峰值不足1.4万人,还不到6月开服时最高同时在线人数20万的10%。

数据来源:Steam Charts

苹果免费榜TOP100内,除了上线首日登顶免费榜,如今排在第六位的《战歌竞技场》外,再没有其他自走棋类游戏,光景颇为惨淡。而自走棋所谓的百家争鸣,似乎从过去与各类游戏在游戏市场上的纷争,转移至品类内部的进一步瓜分用户。

并且随着自走棋高烧褪去,玩家对于此类玩法的态度由当初的尝鲜、跟风,转变成了关注其内在的可玩性与体验感。也就是说,玩家口味的改变,使得当下自走棋游戏市场与玩法普遍存在的问题暴露了出来:

产品同质化严重,是自走棋品类目前面临的重要问题之一,这对于其总体与长期发展都是非常不利的。如今市面上的自走棋游戏,大多是在《刀塔自走棋》的整体框架下,通过世界观、画风和数值等方面的调整实现差异性。而像是《云顶之弈》里的选秀机制,《刀塔霸业》中的霸主系统,这类在具体玩法层面加入的微创新内容,其实在自走棋游戏里并不算多。

另外自走棋的对决节奏普遍偏慢,其中不少游戏的对局平均时长要到半个小时。而体验重度只是一方面,你想要下一局棋,还得掂量掂量时间是否允许,这也在无形中提高了游玩门槛。

“不管你棋艺多厉害,你都打不过运气好的”、“会套路就牛X,太灵活只能白给,套路玩几遍就腻了”,这些玩家吐槽或许道出了你的心声。不可否认,在自走棋兴起之初,这般“打赢了是技术好,打输了是运气差”的休闲玩法,确实赢得一些玩家的青睐,但久而久之,谁会愿意将棋局的胜负,过多依赖于手气够不够好,能否凑出XX阵容组合?而从根本上来说,“万金油”阵容的出现与运气成分影响力过强,都是由于游戏内容深度不足所导致的。

尽管在自走棋玩法兴起早期,以《战争艺术:赤潮》为代表的一些游戏就加入了双人模式,这在今天也几乎成为了自走棋游戏的标配,但对于习惯了网络游戏强社交属性的玩家们来说,这种程度的社交,多多少少还是差点意思。

此外在这场以“自走棋”为名的圈地运动中,虽然各个产品的基础玩法差别不算大,但是受IP、玩家基数等因素影响,用户数量差别显著,出现了“IP为王”的局面。

后自走棋时代的“自救运动”

“自走棋要凉了吗?”这在今天几乎成为了一个老生常谈的话题。而就在人们的唱衰声中,后自走棋时代的“自救运动”悄然开启。

针对单局游戏时间过长的问题,部分自走棋游戏推出了快节奏战斗模式。比如《战争艺术:无限进化》(原《战争艺术:赤潮》)推出的“快棋模式”,不仅将参赛人数从8人减至6人,还增加了开局初始金币与人口,降低玩家生命值上限,从而加快游戏节奏。而《刀塔霸业》的“快速淘汰模式”,则是通过控制玩家最大对局次数、降低升星所需的棋子数量的方式,缩短玩家对战时长,这些举措也的确为游戏带来了一定程度的回暖。

不过自走棋游戏的改良绝非易事,尤其是在玩法内容层面,游戏厂商需要在内容深度与上手难度之间找到平衡点,这个尺度是很难把控的,并且一招不慎,就可能将改良搞成“改凉”。

当下玩家评价褒贬不一的《云顶之弈》S3赛季,就是一个鲜活的例子。对于重制羁绊、增加新装备等内容,有玩家表示这些改动使阵容搭配变得更灵活,游戏策略深度与趣味性双双得到提升。但也有玩家觉得,这般大刀阔斧的改动,导致游戏羁绊比原先S1、S2赛季更难分辩,理解成本上升过高,自己最终只能是被劝退了。

进入后自走棋时代,尽管各大游戏厂商都在努力改良自家游戏,希冀着它们可以通过转型,成为全新局面的开拓者。但很长一段时间以来,似乎尚未有某款产品能够真正做到,而与这一目标最为接近的,是一款在本月中旬上线的自走棋手游《战歌竞技场》。

对于这款当初优先登陆海外市场,错过国内自走棋红利期,如今又“不合时宜”姗姗来迟的游戏,游戏官方对其的定义是“开启自走棋2.0时代”。老实说,2.0版本的自走棋应该是什么样子的,现在还不好说,但《战歌竞技场》对自走棋普遍问题的优化改良方式,及其在游玩体验层面实现的迭代升级,或许能够为自走棋玩法的转型提供了新思路。

与很多自走棋游戏一样,《战歌竞技场》也有快速模式。不过它没有采用减少对战玩家人数,或者是降低升星所需的棋子数量这类“阉割”玩法的方式,而是开放双倍经验、双倍法力水晶,通过加快棋子、羁绊的养成速度来提升游戏节奏。

这般设计的好处显而易见,不仅将动辄半小时一局的自走棋,转变成适合打发碎片时间的玩法,同时还保留了“下棋”的策略深度,并且以双倍的法力水晶拓宽了棋子、羁绊的发育空间,提升了游玩的畅爽程度,为玩家带来了数倍的快乐。相比过去的自走棋游戏,《战歌竞技场》的快速模式可谓是直击用户痛点。

在社交方面,相比寻常自走棋2V2对战的玩家交互玩法,《战歌竞技场》4V4“军团争霸”模式里,四名组队玩家共享血量,并且当你战胜对手后,还能分出棋子去支援队友,大大提升了组队“开黑”的交互性。而队伍无论是“*狗”还是“友尽”,都使得联手下棋的乐趣增添了不少。

另外《战歌竞技场》还加入了装备变化更为多样的 " 轮抽选秀 " 模式,英雄全新觉醒技能、野怪掉落超强BUFF的“极速觉醒”模式,以及“沙漠迷城” PVE冒险挑战等,充分挖掘了自走棋玩法的可延展性。

正如上文所提到的,上手难度与内容深度的平衡,极其考验游戏开发者的功力。而《战歌竞技场》借助细致入微的新手引导,以及不遗余力的扩充英雄(棋子)羁绊、挖掘游戏内容深度,很好的解决了这对矛盾。

在游戏开局初期,新手玩家可以根据系统推荐阵容和推荐布阵,一步步熟悉游戏羁绊关系,这差不多是自走棋游戏的标配,不算作加分项。但这款游戏的新手引导真正人性化的地方,体现在商店购买英雄时,系统会给出升星、羁绊激活提示,以及提醒英雄持有数量,我们可以一目了然的了解自己所需,既节省时间方便进行其他谋划部署,也在一定程度上避免我们因看走眼而判断失误。

《战歌竞技场》目前拥有50多种英雄,每个英雄最少带有两种羁绊身份(种族 职业,有的英雄有2种职业),而游戏里的羁绊关系也多达20余种,2名英雄便可触发羁绊效果。因此即便在游戏对决前期,我们也能巧妙组建羁绊阵容,以BUFF效果占尽先机。当战斗进入中后期阶段,丰富多样的羁绊搭配,更是我们的制胜关键。所以在这款游戏里,“万金油”组合几乎不存在,另外运气对取胜是有一定影响的,但起决定作用的更多是实力。

结语:

加快对战节奏,减轻体验重度;4V4“开黑”,增强游戏社交属性;挖掘了自走棋玩法的可延展性,凸显差异化;提升玩法内容深度,破除固定阵容与运气占比高的“魔咒”, 《战歌竞技场》对自走棋玩法的思考与改变,为市面上同类产品解决用户痛点提供了新思路。

回过头来看最近几年“吃鸡”热潮,似乎真正在笑到最后的,并不是跟风最紧,赶上流量红利期的产品,而是经过深度打磨、将当时战术竞技玩法体验带入更高一层台阶的。所以说时机固然重要,但“内容至上”是红海环境里始终不变的运营准则。

不知道《战歌竞技场》接下来的市场表现,能否再次印证这一点。

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