《怪物火车》评测:巧妙的玩法融合与酣畅的快节奏战斗

《怪物火车》评测:巧妙的玩法融合与酣畅的快节奏战斗

首页动作格斗DB-System更新时间:2024-04-17

作者:NGA-hjyx01

前言:DBG游戏的奇迹

好像不由自主的蹭热度了,不知道为什么,说出<奇迹>就感觉气场强大了几分~

不过<怪物火车>的奇迹是货真价实,并非反讽。自从<*戮尖塔>借鉴并改良了<Dream quest>(一款因为程序员水准的美工导致被埋伏的优秀游戏)的玩法思路(基于可选择路线的关卡制肉鸽类型卡牌构筑游戏)并成为一款现象级的爆款作品以后。

无数后来的借鉴者应运而生,它们在<*戮尖塔>玩法的基础上,对游戏机制进行了各种调整,或多或少的走出了自己的特色,也不乏类似<chrono ark>这种在系统上做出了很大幅度调整从而实现了很好可玩性的游戏,但可惜的是这些游戏要么并没有在玩法上有足够多区别于<*戮尖塔>的乐趣,或者往往已经较大幅度的偏离了DBG游戏的范畴:比如刚才提到的<chrono ark>虽然带有DBG元素,但实际上玩法已经更接近于暗黑地牢。

然而,王座上的<*戮尖塔>并非没有继承人,近期两款DBG佳作:<欺诈之地>(并非新游戏,是在DLC独占1年以后刚刚登陆的steam平台)、<怪物火车>的出现无疑让众多此类型游戏的爱好者为之一振!这两款游戏,尤其是<怪物火车>真正做到了在<*戮尖塔>的玩法机制上做出大的系统变革,形成了属于自身的核心玩法同时保持了很好的游戏乐趣。

事实上<怪物火车>和<*戮尖塔>也可谓渊源颇深,<怪物火车>制作组在开发早期twitch上直播宣传游戏时也邀请了<*戮尖塔>的制作组前来助拳,而一度库里有*戮尖塔时购买怪物火车会得到10%的优惠。(现在好像是没了)

快速了解怪物火车(Monster Train)

怪物火车的背景设定并不稀奇(这年头天堂想当正面势力可忒难了):在天使的袭击下地狱已经岌岌可危,你必须率领地狱的恶魔们守护承载着最后“余烬”(地狱的能量来源)的列车穿过天使的重重阻拦到达地狱深处最后的圣地。

游戏特色在基于<*戮尖塔>的DBG玩法上成功的结合了塔防游戏和<炉石传说自走棋>的一些核心理念,丰富了游戏的策略元素也带来了更好的可玩性。

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作发行于2020年5月22日

[游戏类型]

卡牌 牌组构建 肉鸽 回合制 自走棋

*卡组构建 三层战场 回合制战斗 自走棋式BOSS战。

[游戏价格]

Fantasy girl 伊甸之路 骑马与砍*霸主 赛博朋克2077 最后的生还者2

*售价为80元,目前夏促期间有10%优惠。

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*虽然在同类型游戏中偏贵(是隔壁欺诈之地的几乎两倍),但绝对物有所值!

[玩家群体]

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼

*游戏的机制上手并不难,但精通需要一定的DBG类游戏经验。

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*没有配置需求,但有独立显卡可以达到更好的画面表现力。

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*游戏存在一定的数值平衡性问题,但系统丰富,有很好的策略深度和宽度,乐趣十足。

[难度]

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

*普通难度通关比较容易,但游戏类似*戮尖塔有多达25层进阶难度,高难度通关则需要对游戏的机制非常的熟悉,对卡牌价值的判断非常准确,对卡组构建的思路非常清晰,以及一定的运气了。

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*单局游戏只需要30-60分钟,但游戏有非常丰富的可解锁内容与重复可玩性。

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*仅存在于片头动画

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*卡牌的配图其实不算精致,但单位建模以及战斗动画的表现力算是非常不错了

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*每个BOSS都有自己的专属BGM,非常非常非常有感觉!

[其他]

多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊

游戏还在持续的更新过程中,但频率并没有很高

怪物火车(Monster Train)玩法与游戏设定

我并非没有录游戏视频,只是录的时候翻车了……

游戏玩法

怪物火车的游戏模式分为单人模式和多人模式,多人模式包含了竞速(更快通关者胜)、每日挑战比得分(类似*戮尖塔的特殊模式)、自制关卡(简化版马造)。单人模式则是游戏在全解锁以前的核心玩法:

怪物火车的核心玩法可以概括为:类塔防的火车机制(在每一个楼层摆下的卡牌就类似于防御塔)、类*戮尖塔的回合制战斗、类炉石传说自走棋的BOSS战。

在游戏中,玩家需要选择主种族和副种族,主种族决定了初始卡组,副种族决定了游戏过程中除了主种族外可获得的另一个卡池。选定种族后就会开始守卫火车顶部的<余烬>,每回合玩家可以在抽到的卡牌中的单位牌布置到任意楼层(英雄卡会固定在第一回合抽到),而天使军团的敌人会从火车的底部进入车厢。

宝箱怪和BOSS召唤的额外小怪不受此限制,可以进入任意楼层。

在每一个回合中,经过了一轮出手战斗(固定为敌方单位从左到右开始行动,完毕后我方单位从右到左行动),未被消灭的敌方单位将进入上一层(有加速BUFF的敌人会直接前进2层)。

有迅捷属性的单位会优先行动,如果有多个迅捷属性的单位,那么还是遵循着上文的行动顺序依次行动,然后没有其他单位再依次行动。

如果在列车的下面三层都没有能够消灭敌人,那么它们将进入最顶层的余烬层,余烬层无法放置防御单位,进入余烬层的敌人会和余烬战斗,余烬拥有不错的战斗力,但敌人对其造成的伤害会大幅减少关卡的结算分数(影响后续的解锁)。

在经历若干轮的普通战斗后会迎来BOSS战,BOSS固定在底层出现,在每一层都会和你的单位进行死斗(类似自走棋那种,一回合一回合自动无限的进行战斗),如果BOSS在一个楼层没有被消灭,它会彻底冻结那个楼层(无法再执行往那个楼层的下楼动作),但你会在BOSS进入新一个楼层时获得一个新的回合和出牌机会。

在游戏的3/6/8关为BOSS关卡,这些关卡BOSS每轮会在场外给你施加压力,但你的单位也能提前给予它攻击伤害。

在BOSS轮次,如果你能第一轮就可以击*BOSS,那么已经在3楼的无法消灭的小怪是不会进入余烬层进行下一回合结算的。

每次战斗后都会获得卡牌3选1和一定的金钱奖励。

一轮游戏后无论胜败都可以根据每个关卡的得分累计积分,如果BOSS在第一回合就被消灭那么会得到30%额外加分,而每过一回合奖励会扣除10%,薪火每受到1点伤害则会扣除2%。根据获得的积分会提升主种族(大量)和副种族(少量)的经验,而根据经验,每个种族最多可以提升10级,每次升级都会解锁更多的卡牌、卡牌金色边框。

通过一个进阶难度则会解锁下一个进阶难度(最高25)。

在游戏胜利后还可以查看这一局游戏卡组构成与战斗的具体状况。

资源与资源管理

游戏的卡池循环遵循这*戮尖塔的有限手牌上限 无限循环卡池的模式。

游戏中的核心资源有费用、抽牌数和列车容量,这三项资源可以在游戏的前两次BOSS战后得到一次强化(也就是每局游戏3选2进行强化)。

费用决定了你每回合能使用的卡牌数量,单位牌、法术牌都有费用消耗,在构筑卡组时(除了比如开局拖出4个单位的神器这种影响费用计算的)要考虑高费牌与低费牌结合,最理想的情况是在考虑过牌因素的前提下每回合的费用正好能把手牌打完。

抽牌数这是所有DBG游戏里最为重要的资源,在怪物列车里也不例外,除了薪火升级只有少数神器可以以一些负作用实现这一点。抽牌更多的需要在卡组中加入过牌单卡来实现卡组的平滑度而避免卡手或者鬼抽。

列车容量是指在每一层你所能放下的单位数量,游戏中的单位卡牌分为大(3格)中(2格)小(1格),而每层列车的容量为5格,也就是在不增加容量的情况下,2 3的单位组合是最为高效的。容量意味着两点:第一、超出容量的单位牌在不考虑单位消耗(比如引爆小鬼)或者单位战死的情况下都是卡手的,而卡手对于卡牌游戏来说是非常致命的问题。第二、由于小型单位往往偏向功能性而战斗力偏弱,所以增加1格容量意味着每层可以出战多一个单位卡(由3 2或者2 2变为2 2 2),是很大幅度的提升,但另一方面也需要有足够的运气拿到足够多的强力单位卡(最佳的方式是先在单位商店强化两次,然后进行复制)。

种族与卡组构成

游戏中分为狱魔、觉者、冥卫(依靠释放法术数量解锁)、影主(依靠召唤单位数量解锁)、熔尸(依靠*死单位数量解锁)。基本上可以理解为输出战(走狂暴或者盾击的物理输出)、防战(皮糙肉厚靠奶靠反弹)、法师(各种法术清场)、秘术师(费用上做文章)、召唤师(*敌滚雪球)。

初始卡组会包含各个种族的英雄卡、初始单位牌乘务员*4、初始法术*8(狱魔是再生4 火球4),在进阶模式中还会额外获得3对随机白卡(限所选定的主副种族已解锁的卡)。英雄卡是本作的一大特色设计,每个英雄卡都有三条截然不同的进化路线,也可以选择一些复合的选择:单走一条路线是A1-A2-A3,复合路线比如A1-A2-B3这样。

由于和*戮尖塔采用一样的卡池机制,那么对于绝大部分卡组而言(似乎目前游戏还没有大卡池产生收益的卡组)都是卡池约为精简越好,理想情况下保留key卡和过牌,把初始卡和初期的打工卡都能删除掉是最为理想的。

和*戮尖塔不一样在于本作中不存在装备卡。游戏中除了英雄卡,所有的单位卡或者法术卡都可以获得两次强化(有神器可以增加一个强化槽位),强化包含了一些基础数值的提升,费用的增减、部分属性的改变等,最为强力的是双倍效果。

对核心卡牌进行两次强化然后复制是卡组成型非常关键的环节。

地图与探索选择

游戏的大地图如下:

在累计9层的地狱中,玩家需要进行8场战斗,在第3/6/8个节点会进行BOSS战。类似于*戮尖塔,本作也存在地图路径的选择,但相对简化了很多:在每场战斗结束以后,道路的两侧分别会有2-3处奖励,分为:

商店(包含了单位强化、魔法强化、神器三个类别),单位强化和魔法强化都是性价比非常高的选项,也是卡组成型必不可少的环节,神器则除了对部分*套路有奇效,大部分情况下性价比不高。所有的商店都包含了50块刷新商品(限购1次)和删牌(第一次50,此后每次递增25,全局游戏累计)。

事件(复制牌、疫病、使卡牌获得移除和强化效果、扣血或钱得到神器等)。本作的事件谈不上丰富也谈不上有趣,在此不展开。

金钱(75块),缺钱或者没有好的选择可以选用;

余烬回血20,一般不是血量岌岌可危不推荐;

获得主副种族单位,前期最重要的选项,尽早用强力单位替代乘服员;

删牌2张,删牌唯一滴神。我个人是看到了必选除非实在是无牌可删;

英雄强化。这是BOSS战后必定经历的,需要选的只是强化路径。

怪物火车(Monster Train)的优点与不足

充分的利用了“位置”

怪物火车通过单位前后站位和上下楼层的位置提供了更多的策略元素:比如你可以通过本方单位的上楼或者下楼让某一层突破容量限制堆积大量的战力。你也可以通过让敌方单位的上楼或者下楼使其聚堆,然后用狂战斧或者AOE法术高效*敌。多层结构提供了布局的容错率,降低了运气带来的负面影响,在高进阶难度游戏中,很有可能你会面临第一回合英雄站不住的情况,那么你可以将它放在二楼,等待下一回合肉盾卡的到来。

而敌方的怪物这在“前后”的位置设定中做的文章就更多了,基本每一波敌人都是由前排的肉盾单位和后排的战士(低血高攻)、牧师、BUFF类单位组成,如果不能依靠法术、位移的攻击特效、狂战斧的溅射攻击、或者足够高的反弹伤害迅速清掉后排,那么往往会陷入鬼子一波一波群体进村的恶性循环。

激动人心的英雄交锋环节

BOSS层都有自己专属的BGM,非常带感!(暂时还没有人整个合集上传到网易云)

我方英雄在战斗中多样的成长性与敌方英雄高属性带来的压迫力,在每个关卡中共同的为最后一轮BOSS战双方英雄的死斗做了很精彩的铺垫。而我方的地狱恶魔最后挥刀斩*天使军官的一瞬间无疑是非常带感了。

特色鲜明的卡牌、敌人设计

无论是敌我双方的卡牌系统都有着很鲜明的特色。比如狱魔可以走狂怒或者盾击的路线。虽然都是以叠层数 翻倍作为套路,但因为BOSS战的死斗机制和游戏的位置设计,两者并不是相同的体验,而是有着各自适用的环境。

盾击有着远高于狂怒的基础倍率(4倍vs 2倍),而且不是消耗卡,可以反复使用。但由于在BOSS战,不考虑英雄或者核心单位打不过了上楼,允许操作的只有一回合,那么在BOSS身前有强力肉盾时,盾击实际上是无法发挥其威力的。

狂怒(每层提供2点攻击力,每回合衰减1层)虽然是消耗卡且会卡手(叠到足够多层数以前用了起不到效果),但一旦叠出来就是毁天灭地。

而敌人更是各个关卡的机制完全迥异,可以在一局的战斗中有着各种类别的体验而不会有重复感。

快节奏的游戏体验

总共只有8场高强度战斗,可能是同类游戏中节奏最快的~

丰富的解锁内容,但解锁的进度稍慢

现有的版本就有5个种族和大量的种族单卡、神器可供解锁。

但每个种族的全解锁可能都需要10个小时左右的时间(当然了可以作为副种族蹭一部分经验),这个漫长的解锁环节是好是坏见仁见智。

数值方面需要进一步平衡

当前的套路之间的强度存在显著的差异,比如狱魔的小鬼再解锁足够多的单卡和key卡大恶魔之前完全就是污染卡池的存在,又比如然后是5选2的组合,但觉者的坦克地位难以替代,其他种族搭配觉者都有不错的效果,这限制了玩家尝试更多可行性的热情(毕竟活着才有输出)。

总结:非常有新意的DBG佳作

怪物火车是一款在玩法上具备了极高独特性的作品,它将塔防的“位置”与“核心守卫”要素、自走棋的”死斗”模式、*戮尖塔的卡组模式和探索模式结合起来,搭配了各具特色的五个地狱种族和多种多样的天使单位,共同构建了一个酣畅淋漓的DBG游戏模式,值得所有该类型游戏的爱好者入手尝试。

总体评价

位置概念的引入大大丰富了策略空间

激动人心的敌我英雄死斗

特色鲜明的卡牌与系统设计

快节奏的游戏体验

丰富的可解锁内容

-解锁所需时间略长

-套路之间的强弱差距明显

-觉者的肉盾地位难以替代

游戏评分

怪物火车 fate seeker

笔者评分:8.5/10

MC评分:N/A

steam评价:96%

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