铁与血,耗时两年半的《硬核机甲》带给了我们什么?

铁与血,耗时两年半的《硬核机甲》带给了我们什么?

首页动作格斗奥特曼热血机甲王完整版更新时间:2024-05-09

6月20号,头条游戏有幸受到邀请参加了一次游戏内部体验活动。SIE在北京举办的《硬核机甲》媒体评测会。本次活动邀请到了本作PS4国服版本的发行商索尼互动娱乐(上海)有限公司副董事长添田武人、亚洲地区发行商Arc System Works的社长木户冈、游戏制作人穆飞等相关人士到场参与。

中 Arc System社长木户冈 右《硬核机甲》制作人穆飞

《硬核机甲》是由火箭拳科技开发的一款机甲题材的2D横版动作游戏,游戏早在立项之初就入选了索尼中国之星计划,并宣布登陆PS4平台。在经过三年多的漫长等待之后,这款游戏即将于6月26日率先在PSN日服和Steam上发售(包含中文字幕)

添田武人发言,看好这款游戏

说说这次试玩的感受,刚拿起手柄开始游戏,我就感受到了机甲的重量感,行走时关节的顿挫反馈都让人感觉到这个2D的机甲,不只是游戏中轻飘飘的纸片,而是真的有“重量”。而说起机甲,推进器肯定也是必不可少的,而长按跳跃键的起飞,体现出了推进器在低功率是运作的状态,只是缓缓的移动。而高功率的冲刺状态,让机甲快速的移动,巨大的惯性与瞬间加速也让人感受到这种能量驱动重物的真实感。如下图的蓝色boost条,冲刺状态会让蓝条迅速消耗,落地会重新冷却。后面的机甲成长也可以升级这方面的能力。

本作另外有趣的一点便是驾驶员可以脱离机甲,而穆飞表示这个设定是他个人的一个爱好,以前的一些机战作品,人和机体的比例相差十分悬殊,游戏中只能驾驶机器人。但机甲只是载具,作为战争核心的还是人,所以在立项的时候故意把机甲的尺寸设计成10米级,就可以实现一些室内战、人对机甲完成反*,让玩家可以感受到自己仍是作为人类在参与战斗。在单人剧情中也会有更多的强调玩家作为“人”的桥段。

这一点让笔者感触最深的便是在试玩会上的一个单人关卡,主角单人完成调查任务,脱离了机甲,你会发现人的本身是脆弱的,敌人只需要刀攻击一下便会死去。有趣的一点是这关有一个隐藏任务“不*死一人过关”。这个任务是主角在和一名敌方人员交流后得到的任务,对话中,这名敌方人员表示他们也只是无辜的普通人,都是被逼迫的。也正如笔者标题写的那样,铁与血,在战争中,我们每个人都身不由己。

多人模式也是本作的一大亮点之一,支持联网对战,本地最多支持4人同屏。游戏玩法为大乱斗,玩家可以自定义规则,可以选择组队或单独对战。机甲的平衡性还可以,有适合新手的机甲,也有适合高玩的类似“狙击”的机甲角色。目前可以选择的有五种机甲,而且可以选择不同类型的驾驶员,驾驶员也有各自的优缺点。多人对战模式获得的经验值同样可以用来解锁新的机体和涂装。

试玩会最后的环节是提问环节

1. 游戏最早公布的是pvp模式,而后来在单人剧情模式上又下了很多功夫,请问游戏侧重点放在哪边呢?

穆飞:我们立项的时候是想做一款能够自由战斗、容易上手的对战游戏,所以一开始对多人部分投入的精力比较大。但是后面逐渐完善单人部分也投入了大量精力,到现在二者的分量孰轻孰重已经分不清楚了。

2. 单人模式下游戏的难度如何?

穆飞:这款游戏的玩法其实比较新颖,因为玩儿起来有很多新的设计,所以这就导致我们没办法去验证很多内容是否够完美。如果游戏整体故意设置得很难的话,就有可能会产生玩家因为不适应玩法而认为游戏很难的感觉,所以最后我们只是设计了几个比较有挑战的地方,大体上不会特别难,基本上算是是主流3A游戏的难度方向,满足大多数人的体验。

3. 会有多周目的设定吗?

穆飞: 以现在的精力还没办法支撑多周目内容,但是在通关后玩家会获得一个“子弹时间”的道具,可以做出高难度且帅气的动作。

4. 会考虑加入PVE模式吗?

穆飞:暂时还没这个打算,因为AI的部分很复杂,目前的团队还没法做到。

5. 后续有DLC上的计划吗?

穆飞:我们为游戏设计了50款机甲,其中也有参考众筹玩家的意见设计的,后续会慢慢的同步到游戏中

6. 关于游戏的平衡性怎么解决?

穆飞:我们通过反复测试,看平衡性是否有问题。比如之前测试阶段,我们有的同事用了特别无敌的招式,那么在后期调整中我们就会削弱这一系统,另外我们也会避免一些机器把对方粘住的招式。而且每个角色也会有分数系统,以此来达到平衡。而且在后台我们有数据统计,会一直观测平衡性,在之前测试的时候我们就会看玩家偏重哪台机体,用不同的维度数据来看玩家的使用倾向,然后进行调整。另外一方面,PVP 游戏中的匹配机制是将新手和老手之间划分开,免得会劝退新手。

7. 奖杯列表也包括对战内容,是必须联网对战吗?

穆飞:是的,避免玩家在本地对战中刷奖杯。

8. 允许玩家操作驾驶员主动脱离机甲,以肉身战斗的设计是怎么想到的?

穆飞:游戏始终强调的是“人”本身,不管机甲如何强大,战争的核心永远是“人”。机甲仅仅是一种载具,也希望通过游戏来传达这个理念,立项一开始我们就故意将其设计成10米级别,所以身高不会特别悬殊,这种反*和互动能更体现出,它不只是机器打仗的感觉,包括后面剧情中都会有强调人的描写。

9. 为什么会有这么多人喜欢机甲?

穆飞:我自己也不清楚,感觉很多人都会幻想自己很强大的一种感觉,和奥特曼、哥斯拉一样吧。而且机甲可能更真实,因为我们身边就有铁,无处不在的机器,小时候我也有幻想过坐在老吊车里,然后就仿佛在控制大机器人一样,很热血。好多男孩好像都有这种情结,而我也只是其中之一。

10.后面会考虑制作别的类型的游戏吗?

穆飞:下个游戏想做像素游戏,像素风的动作游戏。

访谈到了最后,穆飞也表示自己真的很感谢索尼Playstation的中国之星计划,以及Ark System Works在发行上的帮助。自己可以看着自己制作的游戏在主机和PC上发行,真的挺开心的,就是这两年半涨的肚子要减减了。

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