顶着《DOTA2》和“万智牌之父”两块金字招牌,V社的新游《Artifact》或许又将掀起一场“数字卡牌”游戏革命。
作者 | 十三,未经授权请勿转载
《炉石传说》获得巨大成功后,国内外大大小小的游戏厂商都前赴后继地加入到“数字卡牌”游戏的市场角逐中。
短短的3年时间里,我们就迎来了诸如《影之诗》《决斗英雄》《Faeria》《HEX:集换英雄》《永恒》《编年史:卢恩传奇》《上古卷轴:传奇》《巫师:昆特牌》等卡牌游戏大作。
但在这些成功案例的背后,在那个看不见硝烟的战场上,我们无法得知到底有多少金戈铁马的战士折戟沉沙。
那些没有真正实力,企图蹭蹭热度,复制《炉石传说》成功的开发商最终都吃了官司、赔了巨款、得了骂名。而那些生不逢时、曲高和寡的独立卡牌游戏,也因为市场冷淡和纯粹的运气问题,导致无人问津草草收场。
《卧龙传说》败诉后,即使修改了全套游戏UI也无力回天
所以,当G胖在Ti7(第七届Dota2国际邀请赛)比赛现场公布卡牌新游《Artifact》时,观众席里首先发出的不是热情的欢呼而是尴尬的唏嘘声。我们都知道G胖这两年在憋大招,但却没想到他不但坚持“不数三”,还往最危险的战争地带参了一脚,这难免不让人感到担忧。
但如果站在Dota或者MOBA游戏粉丝的角度看,这款游戏无疑是值得期待的。从陆续公布的实机画面和媒体爆料看,这款游戏不仅仅披着《Dota2》的外衣,在核心游戏机制上也基本还原了MOBA游戏的精髓。在业内横向对比之下,着实算得上一次大胆创新。
至于这种创新是好是坏,孰真孰假,就请跟着笔者的脑洞,基于目前已经公布的游戏内容,来对这款游戏做一次“解剖”。
“八字不合”的TCG在理查·加菲设计出“万智牌”以前,人们对“卡牌”的印象还停留在四种花色54张数字和字母编号的扑克上;人们对“卡牌游戏”的认识还局限在“比大小”、“凑数字”、“找花色”等单纯直白的数学谜题之中。
当这些枯燥的数学谜题被赋予奇妙的幻想和生动的情景,摇身一变成为了一道复杂多解并足够有趣的“应用题”,“卡牌游戏”这个词的含义便陡然发生了巨变。
【传奇生物—人类 设计师】 他说:“要有万智牌”
“万智牌”不仅是第一个有人长期维护并持续更新的卡牌游戏体系,还创造了一个基于游戏卡牌交易的社交文化圈子,这显然颠覆了人们的认知,所以这类游戏有了一个专有名词:集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或者TCG(Trading card game)。
如果一款卡牌游戏宣称自己是TCG,那并不意味着这款游戏一定会多好玩,但它一定代表着你需要通过不停地氪金抽包或者和玩家交易来构建自己的牌组。
所以实际上TCG所代表的并不是某一类卡牌游戏的具体玩法,而是这种卡牌游戏的营销手段。也正是这种稳定增长的游戏经济让TCG的市场一直繁荣发展至今。
到了“数字游戏”盛行的时代,互联网“便捷快速”的特性加速了消费者心里的决策过程,增强了整个游戏市场的购买力,可以说是替“TCG模式数字化”暖好了被窝。这种模式也很快演变成了大家喜闻乐见的“开箱子”。
SSR?不存在的
所以,为了保持游戏的生命力,TCG模式无疑是《Artifact》的必然选择。但有趣的是,《Dota2》的世界观基底和拥有二十几年历史的“万智牌旅法师”以及“炉石魔兽”相比起来,还相当欠缺火候。所以可以预见的是,《Artifact》的牌池很难达到《炉石传说》的规模,更不用说《万智牌》了。
在DOTA正式脱离魔兽“天灾近卫之争”的世界观之后,V社不得不为每一个英雄重新设计故事背景,以搭建独立于魔兽体系之外的DOTA故事舞台。
DOTA2故事背景中的交战双方改名为“天辉”和“夜魇”,来源于两个争斗不休的远古旧神。他们被创世神封印在一颗被称作“癫狂之月”的水晶星球中,却在其它星体的潮汐力影响下坠落在一个类地行星上。于是他们利用魔法能量引诱和操控该星球的原始文明,组建军队、召集英雄,开始了新的战争。
古神内斗、星球坠落、原始文明的堕落,这些既视感满满的设定,即使改名换姓也很难脱去魔兽的影子。由于缺乏更加细腻丰富的剧情演出和英雄故事,DOTA2可供品味的文化素材显得相当简单粗暴。毕竟,DOTA本身是一个由玩法和竞技主导的游戏。
英雄才是本体
所以,《Artifact》的基础素质和“TCG模式”显得有些“八字不合”。显然,G胖对这一点是心知肚明的。他在采访中表示“《Artifact》将会为《Dota2》创造大量内容,包括新的英雄。”
所以,《Artifact》或许会成为“DOTA2世界观补完计划”的一个新起点,那么“万智牌之父”的这次强势加盟也许正好就是奔着这个目标而来。
《ARTIFACT》
DBG才是核心竞争力从目前已经公布的游戏演示来看,《Artifact》在游戏玩法上尽力地还原了MOBA游戏的对战体验。包括每回合开始前对五名英雄角色的分路配置,三种属性英雄魔法的搭配,击*后敌人后的金币奖励、英雄“回泉”(死亡)后的读秒和复活,以及最具特色的装备道具购买。
MOBA玩家应该都知道这类游戏的“滚雪球”效应,即:通过击*敌人获取资源,购买装备道具或者升级技能,从而进一步扩大优势,创造更好的击*机会,并最终赢取胜利。于是,这类游戏就转变成如何快速地积累资源(俗称:FARM),然后有效地针对性地利用资源扩大优势的一种博弈。
这种设计,是在多种不同英雄的不对称性上增添的“对称性元素”,让游戏保持它的丰富多样,并同时兼顾公平竞争的特点。
这种设计思想在目前“TCG模式”主导的数字卡牌游戏中是比较少见的。两位玩家手持完全不同的两套牌,容易出现套路上的压制以及抽牌带来的不稳定因素。游戏的平衡性几乎完全取决于卡牌能力的设计,也更容易出现稀有卡越多的“欧洲土豪”完虐非酋平民的情况。
而《DOTA2》和《Artifact》中这个“买装备”的环节其实早在卡牌桌游界就有一个专有称呼,叫做“牌库构筑”,而这类游戏一般简称DBG(Deck building game)。
“组建牌库”是任何一款TCG的重要组成部分
DBG是从TCG比赛的一个预备环节中演变而来的。TCG正规比赛为了缓解游戏的不对称性带来的平衡性误差,在比赛开始之前设定了一个“轮抽环节”,让比赛双方牌手在一个赛制指定牌池中,轮流挑选卡牌来组建自己的牌库。这样一来,牌库的不确定性被大大削减,更能体现牌手的战略、记忆和决策水平(当然还有肤色)。
DBG便是从这个“轮抽环节”获取了灵感,把“选牌”变成了游戏的核心玩法。这类游戏通常都有一个公共的“中央牌库”,两位牌手都拥有几乎一样的初始资源。游戏的过程,就是牌手轮流使用自己的资源“购买”中央牌库的卡牌,以达到“滚雪球”的公平竞技。
这有点像《星际争霸》这类RTS游戏,玩家都是白手起家的矿工,通过挖掘和争夺公共资源,来扩大自己的优势。所以,DBG并不局限于卡牌游戏,它的核心玩法有着更加广泛的应用。
比较经典的DBG游戏如《领土》《卡坦岛》《暗*神》等在桌游领域有着不输于TCG的魅力和玩家群体,但在“数字化”的道路上却有些力不从心。毕竟,在脱离了“抽卡包”的营销手段之后,如何赚钱成了这类游戏最大的难点。
巧妙的是,DBG所拥有的“快速成长感”与MOBA游戏以及Roguelike-RPG非常般配,所以这种游戏模式潜移默化地渗透到许多非卡牌的RPG游戏当中。
最近大火的《*戮塔尖》就是一款DBG Roguelike的游戏
而《Artifact》的这次创新,无疑是以《DOTA2》的MOBA玩法作为跳板借力反推,让DBG卡牌“数字化”变成现实。V社的这项创新也十分明智,既然无法跟风成为顶尖的TCG,那么就身先士卒地引领DBG的潮流吧。或许,这才是《Artifact》的核心竞争力。
有一个事实我们必须承认,随着现代人生活节奏加快,时间变得碎片化,流行游戏也在变得越来越精简、快餐和直接。
从动辄两三年入坑的MMORPG,到“20投”的MOBA,再到五六分钟一局的卡牌对战,现代游戏的发展就是一场“减法革命”,谁减得漂亮谁就能捕获更多的玩家。
DOTA成功的秘诀在于它把MMORPG的角色成长压缩到了一个小时以内,在更高强度和快节奏的对抗中,玩家能更迅速地体验到高频率的成就感和荣誉感;而《炉石传说》成功的秘诀在于它把“万智牌”繁琐的战斗结算过程和卡牌机制大幅度精简,降低了玩家的上手门槛。
《Artifact》要想作卡牌游戏界的“MOBA”或者MOBA游戏界的“炉石”,它必须更加专注如何为游戏做好“减法”,毕竟,这已经是第二层“减法”了。
从实机演示中我们可以看到,《Artifact》的牌桌和市面上的其它TCG卡牌游戏大同小异,而游戏为了表现MOBA中经典的上中下三路战场,分别用了三个规格一样牌桌。玩家需要在三个战场轮流切换来进行对战。这种设计虽然有很强的的逻辑性,但是对于一款卡牌游戏来讲显得太过臃肿了。
由于牌桌的分屏,玩家不能在第一时间获得全局的对阵信息从而制定战略,但实际上玩家又是操控着五位英雄在和对方交战。游戏的信息量会随着时间推移逐渐变大,玩家会需要频繁切换牌桌来思考下一步该怎么做(如果不允许自由切换牌桌的话,那还要考验记忆力),再加上两条战线上英雄的互动,情况的复杂化会拖慢游戏的节奏。
演示中我们可以看到左上角有一个简易的信息窗口,展示了三条路线防御塔的生命情况以及英雄分路情况,这反而是玩家不怎么需要全局关注的东西。
同时打三局炉石一定很“爽快”
如果按照笔者的脑洞,三条兵线的MOBA标致性特色其实完全可以在一个牌桌上实现。《游戏王》中的牌桌就设置了固定数量上限的卡牌“槽位”,对于MOBA而言,我们其实只需要三条兵线和两个“野区”一共五个槽位,“野区”的设计可以参照“军棋”中的“行营”,可以随时支援左右两条战线,“丢视野”、“抓野”等MOBA特色也可以加入进去。
其实,《Artifact》采用三个牌桌的设计还有另一个重要原因,那就是它的战斗系统。或许是为了给“TCG模式”铺路,《Artifact》的战斗模式并不是完全围绕五个英雄进行的,玩家可以打出手中的中立生物牌,来辅助英雄进行战斗。
由于《Artifact》的战斗阶段是全自动的,双方战斗单位会自动和前方所面对的敌人对碰一下,如果前方没有敌方单位,那么这次攻击就会打在敌方的防御塔上。这就相当于只要场上单位数量足够,位置正确,每个单位都拥有“嘲讽”(《炉石传说》中的一种防御技能)。
这其实就是“万智牌”的“阻挡”规则。“万智牌”中,玩家在进攻回合只能选择要进攻的单位,不能选择攻击目标,而敌方玩家可以选择用生物牌来阻挡进攻,按照自己的规划来分配这次伤害。
“阻挡”机制让万智牌的攻防更具策略性,但也大大牺牲了游戏节奏
《炉石传说》简化了这个过程,让进攻方可以绕过生物直接“打脸”,所以才加快了游戏节奏。而《Artifact》的这种设计,则让玩家不得不在场上尽可能多地召唤生物,这不仅让游戏节奏变慢了(相对于《炉石传说》来说),而且也让它不得不把每一条战线都设计成一个完整的牌桌以便让玩家布局生物。
这种对“万智牌”战斗模式粗暴的嫁接,不仅仅不符合MOBA游戏的战斗逻辑,也让游戏显得有点不伦不类。
《Artifact》的获胜条件是摧毁两座防御塔或者摧毁敌方遗迹,防御塔是40生命,也就意味着玩家需要造成至少80点伤害才能取得游戏胜利。我想,这个数字更能直观地说明问题。
毕竟是个推塔的游戏
所以,《Artifact》的游戏机制中存在着显著的矛盾,它既具备TCG的卡牌基础又拥有DBG的游戏机制,它试图把两者拼贴在一起,又没能把那些边边角角修剪干净。他对MOBA模式的“过度还原”让“做减法”变得难以下手。
《Artifact》具备优秀游戏应有的潜质,但是它或许很难变得脍炙人口。
尽管游戏还没有正式发售,仅凭一些视频和访谈资料来分析《Artifact》显得有些仓促和不负责任,但在游戏机制大致已经公布的情况下我们还是能对其进行解构,挖掘一些游戏机制背后的东西。毕竟在这个“1 1>2”的互联网创新时代,每天都有新东西亟待我们去发现和理解。
《Artifact》绝对算是近年来数字卡牌游戏创新的佼佼者,它除了作为V社最新研发的卡牌游戏之外,或许还会成为连接steam社区和DOTA2的一个桥梁,毕竟steam本身就是一个极佳的集换式卡牌交易平台。
G胖想做的远不止一款游戏
虽然目前看来《Artifact》显得有些“硬”,但在经过不断更新迭代和打磨之后,它应该能变得更加成熟。更重要的是,它的出现或许能给数字卡牌游戏带来一缕不一样的春风,让DBG的种子在这片亟待开发的大地上生根发芽。要知道,即使是以TCG为核心的《炉石传说》,在后续的游戏玩法中也推出了冒险模式等具有DBG元素的机制。
其实,手握DOTA2这个强力IP的G胖完全可以简单换皮做一款节奏轻快的卡牌游戏,但它却费力不讨好地秘密研发卡牌界的MOBA,因为V社最难能可贵的一点在于,它把榨取游戏IP剩余价值的精力放在了创新上。
这或许就是“G胖不数三”的根本原因。
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