在发售一个月后、大多数人已经或接近通关时谈起《艾尔登法环》,这时的感受与刚见到预告片、试玩版或刚上手几天时的感受会有很多细微的不同,对“魂”系游戏的经验和理解的不同也会让人看问题的角度不太一样。昨天,两位触乐编辑通过对谈表达了自己对“老头环”的见解,尤其谈到了战斗导向的开放世界体验,以及独特的箱庭设计。今天,两人继续聊起了关于战斗系统和剧情方面的话题,并且给出了各自对《艾尔登法环》的总体印象,以及它在这个时间点出现之于游戏业界的意义。
与上篇同样,这次对谈发生在1.03版本更新之前,但我们也在更新后添加了一些对新版本的讨论。
祝思齐(以下简称为“祝”):这一次的战斗部分,目前的大众评价有好有坏。单论手感,我觉得挺爽的,尤其是各种花里胡哨的战技性能也意外地好,比起主要靠平A的“魂”前作打起来要帅气很多,大量特殊武器也很好玩。不过,也有觉得本作不平衡的声音,大家会觉得法系太强、近战太苦,Boss太疯,读指令也特别过分。
谈到我自己的感受——首先我已经被培养成了抖M,对于被按在地上摩擦这件事已经习惯了——我觉得还好。前提是你不要过于挑战自己,非要禁召唤、禁蓝条……骨灰确实能帮忙拉仇恨,但也不至于因此就能无脑过,招式不熟、脸接快慢刀和AoE一样要死。综合来说,《艾尔登法环》里的Boss论性能和数据确实比前作要难一些,但也不至于让我血压高到玩不下去。
但我就不太清楚,对相对来说玩得少一些,尤其是对从《艾尔登法环》入坑“魂”系的玩家来说,会不会真觉得战斗系统非常不尽如人意?
杨宗硕(以下简称为“杨”):我觉得要拆开来说。首先,先说法师的问题……“不平衡”在单机游戏中其实很常见,有几个单机游戏是平衡的呢?有性能差异的游戏总有简单一点的选择(如果有得选)。在某些Boss战中,其实法系也不算简单,它对中距离立回还是有些要求的,只不过配合骨灰(仿身泪滴和黑刀)的时候就比较容易了,离Boss远,通常来说生存几率就高一些,很多近战小招就屏蔽掉了。同时,名刀月隐的削韧也能给法师(或者说魔剑士)提供一些不该存在的输出窗口,用拼刀代替闪避有效地提高了容错率。
(注:1.03版本削弱了名刀月隐的削韧。)
祝:对,而且我觉得版本答案、版本之子这个东西其实历代游戏当中都有,比如说《血源诅咒》里就是锯肉刀“永远的神”,“魂”系列里有关刀、飞沫、冰之刺剑、流放者大刀……还有当年的黑暗剑。我曾担心月隐会成为新版本的黑暗剑,但哪怕1.03削弱之后,用起来好像还是挺不错的。
拿传说护符黄金树的恩惠 2需要连续单挑3只腐烂树灵,没有旧版本月隐的削韧能力,我真不知道自己该怎么活下来
杨:另一个问题是,单机游戏需要追求尽可能的平衡吗?我不确定。我觉得月隐和陨石杖的位置,包括陨石杖的性能以及不可强化属性,完全就是宫崎英高的怜悯……这肯定是故意让你在前期拿到的,就是为了让不熟悉系列游戏的玩家也能快快乐乐通关,我觉得这不是什么坏事,陨石杖也好,月隐也好,“老寒腿”(冻霜踏地)也好……
祝:不,“老寒腿”不好!至少旧版本确实影响到我的游戏乐趣了,正常打Boss我绝对不会用。一旦我开始用它,说明我觉得“这个敌人不值得我认真打”。尤其是游戏后期,地牢里会出现大量堆Boss的情况,什么三结晶人、双熔炉骑士、双狗双兽人……这种东西我不太想打,就是烦,没有必要去认真对待。你靠数量怼我,或者你对面是一个召唤流,我也召唤流,我就“老寒腿”,对吧?
杨:“老寒腿”确实有点过分……我觉得我们应该反对的是用高性能武器通关,同时嘲讽其他玩家的人,或者自己苦行僧式游戏,同时嘲讽用月隐通关的人。总体来说,就是反对网络巨魔。只要是利用游戏内机制过关的玩家都不应该受到讥讽,甚至道德上的攻击,玩游戏还是要开心。
说了半天武器,忘了谈骨灰——是的,我们在谈骨灰的时候就是在说那一个!
祝:不,黑刀也很好!
杨:那就算1.5个好了——总之,有人说离群野狼太强吗?可能很少,再往下的权贵魔法师之流就更别提了。用水母抗怪也算不上“逃课”。在前期,一切都很正常,直到出现了仿身泪滴……
仿身泪滴因为其强度被玩家们称作“大哥”, 10骨灰即使在1.03版本里对中期Boss也能实现碾压
祝:您觉得仿身泪滴属于“逃课”了吗?
杨:对于“逃课”,我的态度跟上面阐述的一样,我觉得这不算是“课”,也就没有逃不逃的说法,用“老寒腿”是“逃课”,那猎犬步伐是不是呢?又是否每刀都平砍才是认真上课?当然,这么说有些滑坡,我们也的确遇到过严格的老师,比方说盾反老师熔炉骑士……我被熔炉骑士砍得满地乱爬,在了解到几乎只有他靠盾反才能过后,我“逃课”了,因为我觉得跟他磨下去不值得。
但仿身泪滴这个强度确实是有点问题,它跟其他的骨灰强度出现了一个断崖,在某一个时间点开始,这个游戏变得不一样了,这是我不太满意的部分。我觉得骨灰可以变成在探图时用,Boss战不让用。
如果你觉得纯用“老寒腿”把所有的东西踩死是好的,你能从中体会到这个游戏的乐趣,那么你可以这样做,“老寒腿”不是修改得来的,它完全合理合法。我觉得以什么态度去面对这些高性能武器、战灰和骨灰是每一位玩家的自由。
祝:首先我还是建议您学盾反……手感可好了!但是您说Boss战最好不让用骨灰,我觉得这个不太现实,因为能感觉到这一作Boss的设计就事先把召唤流考虑进去了……
杨:刚好,我们应该绕回去说一说Boss设计的问题。
盾反虽然听起来有点难,但有时候反而能少受点苦
祝:即使是我这种抖M玩家,也不得不承认这一作Boss的“疯狗”程度是远超前作的。你会觉得他们体力无限,不停地出连招,这就造成你输出空间特别小……骨灰抗一下会好很多,也不需要非用泪滴。而且,以往面对“魂”系Boss,最安全的地方其实是离他们最近的地方,贴脸翻滚能躲过大部分招式,但这一代AoE和乱窜的敌人太多,近战时确实会很烦躁。其实哪怕是泪滴,在面对AoE的时候也容易死,何况现在被削弱了。
另外一方面是,很多人说敌人读指令读得太明显了……
杨:我觉得还好,没有感觉到特别不适,包括读指令这回事儿。我觉得现在针对读指令的讨论,一大部分来自于有几个怪读得太明显,以至于呆呆的,看上去很滑稽(狮子狗、熔炉骑士、恶兆),实际对我的战斗体验影响不大,今后读不读、怎么读,依旧还是宫崎英高考虑的问题,我就不献丑了。打熔炉骑士的时候我一度深受读指令困扰,但冷静下来想,在他有可能出突刺的距离喝血本来就是个赌命的事儿,它大概率出反倒是让行动更有迹可循。后来我就不喝血,骗他出盾顶我再喝,当然这样容错率低了不少,但……都玩“魂”系了,还在乎什么容错率嘛。
至于攻击频率的问题,打下来还没有让我高呼受不了的。当然,有几个有反直觉的成分在,比如说我觉得三连砍差不多了,但其实是五连砍接AoE……那我就在下一条命多滚几下,也就这样了,不会说因为这件事影响到我对游戏整体的评价。
祝:没错,抓喝血很正常,也很祖传,施法或者放战技要卡出手或者后摇,避免被读指令闪避掉,也是正常操作。可能是这一作Boss太疯,本来攻击间隙就小,才引发了这么大不满吧。我觉得这一作它看起来很“魂”,但实际玩下来觉得更激进一点,介于传统“魂”式二人转和《血源诅咒》之间。
毕竟《艾尔登法环》的盾真的太脆了,1.03版本加强了抵挡力,却削弱了“铁壁盾防”,可能除了指纹石盾还是不怎么能抗,近身翻滚又容易挨AoE。你就只能尽快把Boss的隐藏架势条打满,让对面一直硬直,不要再出那些疯狗招式。至少在旧版本里,我有时候会算好刀数和Boss拼刀,大部分时候是能刚好在Boss打到我之前出处决硬直的。如果只是追求通关的话,战斗系统并没有给我造成特别大的困扰。新版削了月隐之后,我可能就会更谨慎些。
杨:《血源诅咒》还有受伤后立即进攻回血的机制,但在《艾尔登法环》里边还是稍微拖慢了一些。我觉得在战斗中我更常做的事是回避、回避、回避,然后找到某一个输出窗口打两刀,然后接着回避……因为我是月隐侠。
祝:不过呢,哪怕我刚刚说战斗思路不一样,需要适应,我确实觉得这一作的数值设计有一些奇怪,越到后期越不像一周目。玩家的攻击力被提升得很高,战技一刀近千,甚至更多,而Boss可能有2万多血。另外哪怕你的血量点到40,有一千五六了,还是挨两刀就死。
“先把血点到40”在本作中不再是玩梗,40血只能抗后期Boss两刀的情况在前作一周目中几乎不会出现
杨:我觉得这是把多周目的流程融进了一周目的体验里边。对你来说,“魂”系列的完整流程可能是三周目甚至更多,但也有人通关就到头了。对我来说,二周目变化带来的新鲜感远远比不上一个新游戏。即使怪可能有些变招,玩家能尝试不同的Build,跟初见时战战兢兢的体验也大不相同,但还是不如一个新游戏。我觉得像《艾尔登法环》这样把二周目融进一周目流程里很好啊,面对的也是全新的怪,只是数值看上去像二周目而已,这对我来说是非常好的。之前可能40或50小时就能通关,现在100小时可能还在满处转悠呢,一个游戏当两个玩呗。
祝:确实,圣树那张地图的强度,给我感觉相当于DLC。这一作的加点软上限也比原来高很多,就是让你多多升级。
杨:那多好,一个游戏本体相当于年度版,回头再出个《艾尔登法环:老法环》DLC,一个游戏当4个玩,岂不美哉。
祝:我不是很想要DLC,这个游戏对我来说太长了。
杨:我也偶尔会感到疲惫,但总是能迅速重拾热情……主要靠看池骋老师挨打。
祝:在世界观和剧情上,这次最大的亮点应该是乔治·R·R马丁的加入。你觉得马丁的加入对游戏有什么作用?
杨:马丁这次就写了个背景故事,具体剧情应该都是FromSoftware自己发挥的。我对主线剧情的感觉不深,但马丁老头确实厉害,我现在最大的爱好就是去论坛讨论黑刀之夜。
游戏中随处可见这种记载碎片战争历史的剑碑,故事也许出自马丁之手
祝:马丁的介入起到的作用,我感觉有正向和反向两个方面。正向的是,这个故事确实比前作更加复杂。不光是碎片战争和当初的阴谋之夜,NPC中,每个人都有自己的阵营,他们之间也会有冲突和盟友关系。从结局就能看出来,光是修法环就有4个选项。
它不像传火,传火这件事很单纯。你只要肯烧,火之时代就能延续,维持一个正常的表象,哪怕延续得不是很久。总而言之,你会觉得牺牲自己做了一件好事。但是修法环,每一次你只能满足一部分人的愿望,取决于你是否想两眼一闭维持原状,是否对死诞者们抱有同情,是否像食粪者那样对全世界抱有怨恨,或者你愿不愿意遵从金面具的话,为了律法的正确性放弃作为人的感情……
修法环这件事做得这么复杂,让我觉得这个故事确实被赋予了更多的深度。因为各种NPC支线的缘故,玩家在做选择时也会受到更多东西的左右。再加上“魂”系剧情对小人物的塑造一直比较感人,尤其是铁匠、调灵师、小裁缝,包括过去差点当上王的维克,他们身上延续了“魂”式温暖。哪怕是在如此宏大的叙事下,促使我做出最终决定的却是这些小人物的意志,而不是什么无上意志。
铁匠也许是整个故事中让我觉得情感联系最深厚的角色
但反向的方面呢,是马丁式的家族斗争被放在明处表现之后,和“魂”系擅长的那种黑暗忧伤的、根源上还是很日系的审美不是特别搭……这不是马丁的问题,《冰与火之歌》写得挺好,我特别喜欢。只是我不太乐意费几十个小时劲,仿佛是在掺和别人的家事,哪怕这家人是神。毕竟他们本质上跟主人公没什么关系,也让我越往后越没驱动力。“魂”前作里也有葛温一家和洛斯里克城内的斗争,但不会这么大笔墨表现,对主人公传火本身的影响很小。这一作,我甚至觉得干脆扮演维克走上被欺骗和失败的道路会更有趣。
杨:我觉得这可能会是DLC。
祝:至于整体氛围上,看看它片头CG那磅礴的音乐、美术效果,还有商店页口号……“动身吧”。这个翻译已经比英文配音节制一些了。
杨:英文听起来是很大声的Arise,不过日文版好像这个意思不强。
祝:Arise,听起来好英雄啊。你和片头CG里那些重要NPC都是从迷雾之外来到狭间地的人,有点像群雄逐鹿。你不像不死人和灰烬(“黑暗之魂”系列),和这个地方命运与共;你也不是猎人(《血源诅咒》),被困在噩梦里,得想办法出去。你的目的性很强,就是从前被放逐了,现在回到这个地方,而且要来当王。
这个设定给我的感觉是,褪色者应该很有能力,而且艾尔登之王也是很强大、很有实权的名号,所有人都想争,碎片君王和褪色者都想争。初始之王葛孚雷和之后的拉达冈都是能主动南征北战的。虽然王必须绑定一个神,你可能是在神之下的,但是你对底下的子民来说,是一个切实的统治者。
但是在争当艾尔登之王这么一个很……昂扬的气氛之下,默认结局还是做成了愁眉苦脸的薪王的感觉,仿佛下一刻就要被拉去烧。前辈或者镜像的角色,贝纳尔和维克也主动或被动地放弃了。这始终给我一种割裂感。游戏一边渲染所谓的王者气概,但一转头还是“修补旧秩序苟延残喘”,或者“换个更不熟也不知道有啥区别的律法”,要不就是“全烧了得了”……我知道,“魂”系列王者工具人化是传统,但《艾尔登法环》让我尤其感觉不协调,好像两拨创作者并没有完全统一好。
比起主线中的重要人物,小人物的塑造“魂”得更典型
当然,这可能是我作为一个“魂”系遗老的偏见,也不知道是不是和百智爵士那条有头没尾的支线有关系。在没有受到前作那么多影响的情况下,你对剧情的观感会不会不一样?
杨:我的意见主要集中在角色塑造上。我不否认,像是“碎星”拉塔恩这样的角色塑造得不错,但大部分给我感觉没那么好。尤其是两个重要的女性角色梅琳娜和菈妮——这可能跟砍支线有关,但梅琳娜的存在感过于稀薄,导致临近结尾的戏剧冲突对玩家造不成什么影响。菈妮则完全像玩家的上司,安排活儿,但什么都不解释清楚,最后的结局也语焉不详,我不知道为什么要帮她,也不知道帮她意味着什么。
梅琳娜作为宣传主力,实际戏份却不多
菈妮大部分时候对玩家不太热情
总体来说,这一代的史诗感有点少,我时常觉得自己生活在一个《老娘舅》的世界里……当然这么说可能有点过了……另一件事是砍支线砍得太多,我甚至找不出几个“完全达成”的支线任务,涅菲丽线在1.03版本更新后也没太多进展,壶村不知道算不算完结,帕奇给了我个鼓之后也没后续……瑟濂老师的结局非常突兀,仿身泪滴的线似乎全没了,梅琳娜可能也应该有更多剧情,这种费尽心思却一无所获的感觉让我非常失落。
祝:这些人物塑造的问题会对你的游戏体验产生什么影响吗?
杨:有一部分吧。打“接肢”葛瑞克之前,很多NPC说他不是个好东西,你也能在史东薇尔城里找到很多接肢的失败品和遗骸,我就会对葛瑞克这个人怀着一点“我来就是为了推翻你”的心情。
祝:葛瑞克确实是这样,CG塑造得也很好。
杨:但到了魔法学院我就有点迷茫,我知道一些魔法学院的背景故事,像是他们自我封闭之类的……但我为啥要打满月女王呢?除了要当王需要大卢恩之外,我没有一个太强的驱动力。满月女王本人呆呆的,Boss战也很迷茫,我自己打着也有点迷茫。不过打“碎星”拉塔恩还不错。我不太喜欢这种群殴的感觉,但整体来说瑕不掩瑜。
祝:我对“碎星”的群战观感还不错,感觉是在复刻《黑暗之魂2》DLC3的白王战。那场战斗在整个“魂”系列中都很特殊,人多,显得很悲壮,但限于各种原因没有完全做好。“碎星”的演出效果,包括难度,都让我觉得补上了过去差的那口气,送别的概念也很特别。
杨:你觉得“魂”系Boss的魅力到底是由哪些部分组成的?
祝:一部分是招式设计得好,哪怕受苦,也让人打得很有快感。另一部分,他们能够提供一些情感价值,尤其是特别难的Boss。 Boss让我受得苦越多,我对情感价值的需求就越高,因为我需要一个动力让我坚持下去,一遍一遍地挑战。《艾尔登法环》的主线中,能让我有这种感觉的Boss不多。
女武神又难又华丽,我被*到意识模糊,但那个战斗机制让我非常烦躁,再加上本来就是隐藏Boss,剧情上也没有特别吸引我……结果就像你说的:“我为啥要打她呢?”乃至:“我为啥要花几个小时打她呢?”甚至活过水鸟乱舞也没给我多大快乐,学会躲这个没让我觉得自己成了更好的玩家。她给我的触动还不如独守王城的恶兆王,虽然后者在战斗意义上不太行……主线最后的艾尔登之兽也是音画上漂亮和震撼,但打起来像游泳的大恐龙……
最终Boss的视觉效果很好,但战斗体验让人非常高血压
只追求战斗快感的玩家当然可以不在乎这些事。但“魂”系作品最震撼的Boss战往往感情都非常充沛,甚至不需要事先了解剧情,光从一场战斗当中就能体会到这个角色和这个世界的命运。比如说“剑圣”一心,你能感觉到那其实是整个苇名在接受灭亡命运前不留遗憾的一战。还有,当你面对奴隶骑士盖尔,会发现火之时代的尽头竟如此寂寥荒芜,没有神也没有英雄……
不知道是不是我期待太高了……你不是也打过《血源诅咒》DLC里的“圣剑”路德维希吗?他就是典型的情感价值极高的Boss,战胜兽化,拿出猎人的尊严来和你打。
杨:路德维希确实好,光是战斗就把人物塑造出来了。《艾尔登法环》里的确没有让我有这种感觉的Boss。“黑剑”玛利喀斯算吗?如果你一开始在野兽神殿里把死根喂满了再去挑战,他在Boss战的时候会认出你,台词会不一样。
祝:黑剑还可以,不过这个感受主要是我后来从追忆故事里得来的。比如他一方面被背叛,另一方面又始终陷在愧疚里……还是个狼骑士!至于战斗本身,酷炫感多过厚重感吧,特效拉满,满场乱窜。
杨:还有点脆,你打一会就没了。如果二阶段单独一条血,我觉得可能会好一点。
祝:卡这个Boss的人会恨你的!
杨:对不起!另外有一些Boss战我认为设计比较失败,比如大蛇。
祝:对不起,我又要说那句话了,“这个是祖传”……
杨:我的确没有从这个祖传的东西里边感受到任何正向的反馈,我只是戳他,就像玩一个隐形的《怪物猎人》长枪一样。我之前了解过类似机制的Boss,比如“只有风暴才能击倒大树”,但那时候游戏会提供一些感情上的助力在里面,而火山大蛇就是一个有点疯的半神……一阶段我甚至只是在打蛇,战斗的一切就是捅,让我没什么参与感。
亵渎君王拉卡德,或是蛇矛戳戳乐?
祝:最后我们来聊聊总体评价吧。比如为什么《艾尔登法环》在“魂”系作品中这么特别,为什么这次能火出圈?
杨:一方面是网络直播再一次进化,《只狼》的时候就已经挺火了,开放世界又会更火一点,2016年的《黑暗之魂3》就没有这么火,可能也跟直播有关,我觉得还是时代变革吧。
还有就是,《艾尔登法环》实在铺垫太久了,所有人都知道有这么一个游戏,所有人也都知道它应该会很好,明星制作人宫崎英高和马丁叔叔的合作也让人非常期待,火是很正常的。一直以来,我觉得人们对《艾尔登法环》的期待和对《赛博朋克2077》的期待差不多。
祝:卖相亲民也是一个方面,比如说,我司几位同事曾经觉得“魂”系怪物很可怕而不玩,现在因为《艾尔登法环》里风景不错,就乐意尝试了。
杨:他们会发现被骗了……
祝:我看他们还挺开心的!不过《艾尔登法环》给人的第一印象和实际游戏确实有一定区别。我没有说它夸大宣传的意思,预告片玩家割草,进游戏被怪物割草也是祖传了。游戏本身挺好,我玩得也很沉迷。但它确实比前作显得更亲切、昂扬……然后,就会出现各种不太适应它总体风格的人。我某种意义上也没有适应。
而且玩了这么多部“魂”之后,我个人更加希望看到一个不太一样的战斗系统……哪怕我对《只狼》喜爱度一般,它至少让我耳目一新。所以,我原本对“环”的期待也会更加不一样。
不光是战斗系统,有些仿佛从前作复制、粘贴的支线剧情也挺微妙的
杨:我觉得这个东西FromSoftware肯定考虑过,这是个所有人都期待的游戏,又是跟马丁合作,宫崎英高自己也会有压力,这个游戏不允许失败。
你能看到《赛博朋克2077》的糟心事给CDPR带来了什么,宫崎英高肯定不希望《艾尔登法环》也走上这条路。一个工作室数年才有一个游戏,就代表着一旦出了岔子就可能万劫不复。就算失败,也要在《只狼》这种体量的游戏上失败,《艾尔登法环》太庞大了,它绝不能失败……所以,他们没办法同时在开放世界中雕琢一个不一样的战斗系统,也许在未来会有——在《艾尔登法环》之后,人们对FromSoftware的期待变得更高了,所以可能会有。但是我同时也有担忧,就是我们还能不能重新回去玩《只狼》这种小而精(我从没想过会用“小而精”来形容《只狼》)的“魂”类游戏。
祝:仅代表个人,我会更乐意回去玩那样的作品。之前我一直开玩笑说想重拾《血源诅咒》,它依旧是最完美的。
杨:你也确实在玩,我看到了……
我另外担心的一件事是,我们要等多久才能玩到下一个《艾尔登法环》呢?而且玩了这个游戏之后,你会对其他跟它贴边的游戏——“魂”系列、模仿“魂”的系列、任何一个开放世界游戏,甚至传统的ARPG,你会把所有这些游戏都跟《艾尔登法环》进行比较。
祝:这么严格吗?
杨:我觉得会,你会在心里有一杆神秘的秤,哪怕它们不该被拎出来比较。可当你玩到一个开放世界游戏的时候就会想,我为什么不去玩《艾尔登法环》,或是它跟《艾尔登法环》有什么区别。我觉得这是一个无形的价值判断,你可能不会觉得某样东西跟《艾尔登法环》相近,从而主动评价它,而是你脑子里就会有这么一个念头。当你玩到“罐头”的时候,你就会觉得它跟之前不再相同了,之后就会想到《艾尔登法环》,就像我们曾经每次遇到开放世界的时候,都会把《塞尔达传说:旷野之息》拎出来一样。
甚至很多跟《艾尔登法环》完全不同的游戏也会受到冲击……但从玩家的角度来说也不是坏事,对于制作者而言,他们肯定要背负更多的压力。到了《艾尔登法环》这种等级,就不再是一个走套路能走出来的游戏了,它需要一个足够好、足够强大的制作人,还要一些开拓性的思想和扎实的基本功。你指望所有开放世界游戏都变成这样是不现实的……
对我来说,《艾尔登法环》对战斗的强调让它处于一个比较特殊的位置,光论战斗体验它可能不如《只狼》和《血源诅咒》,但它同时是个庞大的开放世界游戏。如果你在开放世界中谈探索,就是《塞尔达传说:旷野之息》;谈战斗,就是《艾尔登法环》;谈支线任务的话,就是《巫师3》。它们在某一个部分做得非常好、足够好,会长久地在玩家心中留下一个印象,这是我觉得《艾尔登法环》会给游戏业界带来的冲击。
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