可能是因为疫情对游戏公司研发的影响,今年整个行业的风向都出现了新变化。《永劫无间》《鬼谷八荒》等国产端游、独立游戏百花齐放,走出国门,走向世界;EA、T2、动视暴雪纷纷拉胯,曾经不被任何人看好的《光环》却成为了今年的FPS之光。
相较而言,手游市场就没有那么多幺蛾子了。《原神》为代表的二次元游戏继续发光发热,与此同时,IP改编手游也继续大放异彩。今年上半年《斗罗大陆》手游三游齐发,最终在中国大陆以及亚洲各地都取得了不错的排行榜成绩,网易的《哈利波特:魔法觉醒》更是在今年9月上线后一骑绝尘。
作为文化产业最核心的一个概念之一,IP对于游戏特别是手游行业的价值不需要GameLook过多地强调。根据伽马数据发布的《2021中国自研游戏IP研究报告》,2020年中国IP改编手游市场首次突破了千亿元的大关,市场规模为1243.2亿元人民币。
但时至今日,目前市场上大量优质IP已经被集中在了一众大企业的名下,较早的有畅游,早在多年前就以两千万元签下了金庸十部作品的手游改编权,今年8月,中手游也完成了对北软及《仙剑》IP收购。
这时候如何找到“新”的IP就至关重要。而网文作为互联网与文化早期碰撞的结晶之一,不可否认的是,至今它依然是互联网行业培育优质IP的良田。并且根据伽马数据的报告,移动游戏IP的来源也正在逐渐“破圈”,与网文、动漫等文创娱乐领域来往日益密切。
那游戏公司又该如何大浪淘沙,找到属于自己的网文IP?网文作者又该如何站在IP成长的角度,改良自己的作品呢?
网文发挥稳定,国创动漫IP兴起
随着用户在内容消费上投入的增长,曾经一度界限清晰的文学、影视、游戏这三大领域,如今早已无法与彼此分隔开来。而近几年频繁出现在观众、玩家屏幕中的网文改编影视剧、动漫、游戏,也基本确定了网文在IP生态中上游的位置。
但经过数年的发展和大量产品的洗礼,玩家对于网文,以及其IP改编的作品,在态度和喜好上也已经发生了变化。
根据中国音像与数字出版协会发布的《2020中国网络文学发展报告》,目前70%以上的网络文学读者年龄在30岁以下(90后),95后的读者的占比也已经超过半数,达到了54.4%,并且整个网文市场中,60%的付费用户也都是90后。
而随着90后成为网文的付费主力,根据社科院今年年初发布的《202年度中国网络文学发展报告》,轻小说、二次元、职场都市文等取代传统的爽文开始崛起。同时由于网文在整个互联网IP生态中上游的位置,网文行业的变化,也对游戏产生了一定的影响。
由于网文与游戏在玩家年龄层上的高度重合,伽马数据的《2021中国自研游戏IP研究报告》显示,由包括网络文学在内的文学IP改编的手游,2020年在收入和产品数量这两方面,依然保持着高速的增长,总收入达到了78.8亿元人民币,而全年流水超过5亿元人民币的文字IP改编游戏也达到了14款之多。
与此同时,网文以及近几年国潮的流行,也让整个动漫IP改编游戏市场发生了剧烈变化。伽马数据的报告显示,用户对于日漫IP改编游戏的新鲜感已经明显降低,反而对与网文紧密联系的国漫IP仍抱有较高的期待。
一方面,网文题材趋于多样性,都市职场、二次元等题材的崛起,都为IP改编游戏提供了更多在玩法、系统设计上的可能,而这种多样性,也能减少玩家对IP改编游戏“RPG同质化”的审美疲劳,或许反而能为部分适合MMO、RPG等传统玩法的IP,释放出生存空间。
另一方面,网文作为中国文化产品出海最成功的代表之一,与目前正在全球范围内站稳脚跟的中国手游合作,或许也能形成一种独特的文化传播组合,通过将网文的读者以及手游玩家整合至同一IP生态下,在增强用户黏性的同时,也能扩大IP的影响力。
优秀的网文IP,爽点和深度缺一不可
网文正在步入一个更加欣欣向荣的阶段,其重要性不言自明,那么网文怎样才能与游戏完美融合呢?
要回答这个问题,首先要清楚IP改编游戏最基础的原则,同时也是其最吸引粉丝的一点,那就是“还原”。而在整个“还原”的过程中,游戏作为改编的一方,对于网文,或网文衍生的动漫、影视剧等,更多地是位于一种配合的地位。
换而言之,想要网文IP与游戏实现更完美地融合,游戏公司在挑选IP时,必须要注意到文章的设定、世界观架构,剧情和叙事等细节,尽可能选择与符合手游市场产品设计商业模型的作品。而在这一方面,今年集中发力IP改编游戏的《斗罗大陆》,可以说是一个绝佳的例子。
最基础的角色形象,《斗罗大陆魂师对决》还是保证了高质量的还原
从起点中文网到知音漫客,再到2018年玄机负责制作的《斗罗大陆》动画,整个《斗罗大陆》IP一步步破圈,走进了大众视野。《斗罗大陆》除了是一部优秀的小说,同时也是网文IP化的经典模板。
有调查显示,40%的观众在看《斗罗大陆》动画前并未看过原著。对于游戏公司而言,这种破圈带来的粉丝积累让游戏自带了流量和关注,但与此同时,这种关注也代表着对“忠于原作”更严格的要求。
但好在《斗罗大陆》先天条件极好。在剧情上,虽然原著开始于起点男频,不可避免地有“大男主”的倾向,但好在随着后续剧情的展开,小说在足够爽快的武戏桥段中,插入大量对各个角色描写和叙事的“文戏”,实现了对小舞、玉小刚等角色相对丰满的刻画,让他们不再是主角升级打怪路上的工具人。
“与动漫一模一样的《斗罗大陆:魂师对决》”
其实类似的作品还有修仙题材的《凡人修仙传》,不同于传统修仙题材的作品从筑基一路飞升,原著里还涉及了有关人性与神性的思考,以及大量对除主角外的时代背景和人文环境的描写。
这对于游戏而言,一方面可以通过设计支线,丰富游戏的内容,在RPG等类型中,也意味着游戏可以开放更多角色,满足不同粉丝的需求,而不只是男主“唯我独尊”,符合现阶段RPG手游中角色付费的大趋势。
更重要的是,为了让游戏角色有血有肉的文戏桥段,除了让角色不再脸谱化,同时也让剧情有了深度。可能在某些玩家看来,只有二次元等卖人设的游戏类型需要一个好的故事,但看向游戏工业中,代表着最高质量的3A游戏就不难发现,即使是FPS这种强竞技游戏,而剧情和叙事,都是游戏体验以及IP生态打造中至关重要的一环。
《斗罗大陆》一定程度上,在传统爽文的外壳中,还加入了对友情、爱情、成长、团队等多个能够引起玩家共鸣的话题的讨论,对于游戏而言,这些都是增强与玩家的情感连接的关键。
再加上《斗罗大陆》原著中自带的团队作战等一系列设定,也为游戏公司设计战斗和关卡时提供了原型参考,在还原的同时降低了玩家和粉丝学习游戏设定的成本。
备受好评的软科幻网文《崩坏星河》
当然,《斗罗大陆》也存在自己的局限之处,那就是世界观架构放在一众网文和游戏中可能并不算新颖,在这一方面,近年来逐渐回暖的科幻题材或许更占优势,科幻背景的IP无论是在游戏还是影视行业需求也都很大,但与此同时,由于科幻具有一定的严谨性,这对于普通作者,是对自己的写作和知识结构不小的挑战。
不必沙中淘金,用子公司有更实惠地选择
简单总结一下,对于现阶段手游公司而言,结合抽卡、角色付费等流行的商业模式,合适的网文必须具备的三个特点分别是:深度的剧情、优秀的群像戏以及创新的世界观设定。不过与其说这些标准适合游戏行业,不如将其看作是按质量筛选网文IP的标准。
这些标准却也存在明显不足之处,也就是会受主观因素的影响。那有没有更加稳定,成熟的选择标准呢?当然有,那就是上文提及的国漫。
国创内卷现状
其中一部分是因为当前国漫疯狂地向上内卷,在与同行比拼质量的同时,很多作品对于通过游戏建设IP生态,或者变现都有着迫切的需求。并且当内卷的国漫遇上内卷的游戏,两个行业的大中小公司都能从中找到自己的目标,有钱的砸钱,有创意的开脑洞,发挥自己的优势成为行业新的幸运儿。
其次正如文章开头所说的,如今大部分已经被证实成功的IP,大多都被大厂收入了囊中。不过如今正在呈现新趋势的网文行业,依然会不断产生新的金子,其中或许就有互联网领域的下一个“仙剑”或“斗罗”。但“沙中淘金”这种工作,显然更加适合影视行业,而非游戏公司。
而立项的国漫项目,就已经是经过影视行业和读者、观众筛选过的产品了。
虽然近些年已经有不少完全原创的国漫作品出现在了观众眼前,但大多数国漫依然是有网文基础的改编作品,整个行业的IP“破圈”依然秉持着从网文到漫画再到动漫再到真人影视剧,最后才是游戏的流程。
只不过区别于真人影视剧的拍摄、播出、评价会受演员个人情况和风评的影响,只要游戏公司或IP方愿意,动漫作品有能力在做到比漫画出圈,甚至影响力碾压一部分真人影视作品的同时,以一个相对固定的频率,一直保持更新,通过影游联动等活动,保持游戏或动画的热度。并且动漫作品所获得的市场反应,通常与IP质量的关联也更加紧密。
不只是游戏去动漫淘金,动漫也成为了自研游戏IP建设的重点
当然,GameLook也了解,相较于网文IP而言,整个行业的大方向是自研IP,这才是提升行业硬实力的领域。从整个游戏行业来看,IP改编依然是很多公司生存下来最好的选择,IP自身的流量红利,独特的内容以及新鲜的视角,以及IP生态下用户多样性的娱乐需求,都注定了IP改编游戏的市场依然值得游戏公司的投入。
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