《塔尼蚀:神之堕落》:横版类魂游戏来了

《塔尼蚀:神之堕落》:横版类魂游戏来了

首页动作格斗边境猎人艾尔莎的命运之轮手游更新时间:2024-06-09

  《塔尼蚀:神之堕落》是我在今年6月steam新品节上相当看好的一款横版类魂游戏。虽然我一直看好《咩咩启示录》、《微光之镜》和《艾尔莎边境猎人》,但是被我喜欢好像也不是什么好事,不过是横版。比俯视角度更靠谱。《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》的——和同样是6月新品节的《there is no light》都陆续向我证明了,以大菠萝的视角玩Soul like是一种多么折磨人的体验。

  毕竟横版前面那么多妖异的城珠玉,做不了功课,抄不了?就《塔尼蚀:神之堕落》而言,只要抄《盐与避难所》就能做到七八级的水平,那么给我一个《终焉的莉莉》体验差的版本应该没问题,但是这个steam好评率看起来也不怎么样。

  可惜《塔尼蚀:神之堕落》在横向动作相对宽容的玩家中似乎得不到及格的评价。3354一般不犯什么大病的7类妖城基本都能拿到80%以上的好评率(《叛逆机械师》,《桃与多拉》,《grime》 3354这个犯虐玩家罪,还是90%应该够了)。如果你敢给玩家美女,你甚至可以直接上九成(《终焉的莉莉》,《lost ruins》,《流浪者》),那么这个就比《守夜人长夜》好。

  虽然看起来很老套,但也有故事为它埋下伏笔。

  首先来说说没有剧透的故事。故事背景有点像《塔尼蚀:神之堕落》 ——一个政教合一的中世纪王国,被一种叫做“塔尼侵蚀”的黑暗攻击,然后之前的守护者变成了魔法(当你打败这些守护者,就可以获得他们体内的塔尼侵蚀碎片,获得相应的技能)。作为一个被女神唤醒的战士,你需要去王国城堡的最深处斩*魔神来总结邪恶,但味道还是有些不同。就是这个故事从一开始就埋下了很多反向的伏笔。比如你的“回血”其实是裹尸布的绷带,这个绷带是蜘蛛丝做的。

  对了,在每个大图中,都有一个被蜘蛛灵绑起来打,然后增加绷带上限的过程。蜘蛛精说是你的*戮给了我足够的口粮,所以我必须帮助你。这个表演是这本书最有邪教味道的片段,也是当初demo新品节上吸引我的片段,但是.每张地图上都有表演。除了台词略有不同,还有一些“制作组没事干不想咬打火机所以ctrl V来了好几次的视觉感,后续的玩法设计环节也确实印证了这一点。

  另一个反向伏笔大概在于这个女神看起来不太对劲,比如羽毛,翅膀,光环,忧郁的少女。这些标准的女神元素一个都没有,世界本身也远没有《终焉的莉莉》那么荒芜和孤独。当然在艺术感和氛围感染力上是相当差的,但是这样的设定还是给人一点看下去的动力。

  然后就是各种高强度的视觉感。比如王国疫区有一个非常强的《grime》神经根的视觉感,连这个充当区域传播的大嘴也有八九分相似。

  接下来我简单说明一下这是一个什么样的游戏,也就是《黑暗之魂1》 ——这个以弹簧机制为特色,没有反弹功能的词组,大概有三个知识点:(1)弹簧机制,(2)没有反弹,(3)为什么要强调黑暗之魂“1”?所以让我们一起来做吧。

  首先,游戏最重要的独特机制是全勇3354,显示在屏幕左下角。角色通过不断攻击敌人获得“爆发状态”。在这种状态下,角色的“大招”(即塔尼的侵蚀碎片技能)会获得能量、体力和魔功(分别是物理和法术攻击的主要资源来源),处于加速恢复状态。这个加速度就是百分比状态,也就是可以实现法术的连发。

  作为这部作品的核心系统,我觉得弹簧机构设计的初衷是好的,就是鼓励3354武器的“精准”和“主动进攻”。按照轻、中、重分类,分别需要5/4/3次攻击才能触发弹簧,而这次攻击,就像《只狼》的反弹一样,需要连续攻击,目测只需要1秒多。另一方面,这种积累条每受伤一次就会减少一格,这就要求玩家不仅要主动攻击,还要准确的躲避攻击。然而很可惜,理想很丰满,现实很骨感。这样的泛滥机制由于游戏中轻重武器的设计,并没有达到最初的预期。3354因为重武器,尤其是各种大锤(巨剑有点可能),因为巨大的前摆,连续三次无害攻击太难了.这种机制几乎是为轻武器而生的。

  那么,有没有可能这个游戏中切换武器的存在,只是为了让你用轻武器战斗,换重武器打伤病?答案是否定的,因为数值设计的问题,但是在这里,让我们回到本段的第二点“不反弹”。说到“不反弹”,大概会让第三点《黑魂1》看起来像是挂羊头卖狗肉,因为黑魂的本质(至少对我个人来说)就是反弹。所以,在制作团队明显参考黑魂和大量类魂游戏的前提下,去掉这一点,或者作为核心的“弹起”机制,让玩家更加活跃,是我个人的感觉。

  因为游戏的原始体力消耗极小(比如《艾尔登法环》的体力就更松了),加上春光乍泄的“无与伦比”状态,各种翻滚之后也就差不多了,不需要格挡。但很遗憾的是,这样一个“翻滚”的行为,并没有与核心的弹簧机制互动,导致游戏并没有实现核心游戏逻辑中的立体感,比如《如果轮到我》。我再补充一个:完美闪避会加一个储能条浪涌(而且不会因为攻击停止而“破档”),那么这样一个战斗逻辑就成立了。

  然后回到第三点,就是为什么黑暗之魂是“1”,主要是因为这个游戏缺乏额外的攻击手段,而基本上是以武器本身的动作模块为主。况且技能可以看做是魂1的法术祈祷3354,也就是后期成型,但是法师没有办法直接打,只好从物理开始;蚀塔碎片的大招基本上是绑定弹簧,属于虽然百花齐放,各有所用的机制,比如群伤,群定,召唤,但是海怪给的甲壳吸收了一定数量的攻击,防伤的设定配合连续切割产生弹簧(这样蚀塔技能可以无限更新)。它的实用性几乎秒*了除了固定之外的所有其他技能。

  那么黑魂1本身可能不是问题,如果游戏中各种武器的攻击模块和数值设计都很优秀,但是——其实量是够大的,但是崩值和平庸的地图毁了一切。

  但是无论是武器攻击模块,还是这部作品的数值设计,都可以用离谱来形容。比如最初的直剑攻击速度和匕首不相上下,攻击距离比长矛和战戟更远,让人打几个问号?

  这只是动作模块设计不合理的开始。比如曲剑有一个1-1-2的动作,大致可以认为是第三剑可以快速打两剑。这是建立在曲剑本身基础伤害和加成伤害都较低的基础上的平衡补充,还在可以理解的范围内。但是当手套出来的时候,我的脑子彻底爆炸了。——手套特苗的基础伤害比大剑高,攻击比弯剑快,1-1-2,没有长时间的后摆就会成为破绽,是一个不做作的快速左右摆动。

  相信很多玩过这款游戏的朋友都会纠结升级材料怎么用的问题,因为虽然刷怪可能会掉,但是几率真的很感人,而且初始三级升级需要10 20 30块,与之匹配的脑溢血设定是游戏后期获得的装备,无论是护甲还是武器,都是对之前获得物品的直接全方位优越替换.也就是说,升级的话,材料是不能承受的。因为后期可能拿不到高级武器,不升级的话又要面临刮的痛苦。3354因为这部作品的一级武器,哪怕是莫邪的等级,也有着可怕的低属性伤害加成,从0级升级到1级的性价比简直逆天(伤害将近翻倍)。所以现在我可以告诉你全力以赴的解决方案,就是升级手套!每个阶段的手套至少值一级,后续的高级手套可以升级到2级或者3级。300多拳的面板堪比游戏中最重的大锤,为什么手套那么命运多舛?

  答案在于游戏——巧妙的数值设计。该武器的伤害由两部分组成:基础伤害属性加成。但武器升级时,基础伤害增加50%以上的基础知识,武器升级时属性加成部分肯定会进阶(如D变成D)。另一方面,在力量、敏捷、生命力、耐力、感知、魔法这六个属性点上,生命力点非常逆天。它将逐渐增加。同时增加砍*、穿刺、碾压护甲(也就是你唯一不加的就是魔法防御),这样只要你不想给自己添堵,你就可以在各点获得BOSS级别的血量和护甲,导致你甚至可以用兄弟背甲这个圣物为大多数BOSS挺身而出。

  那么为什么指关节这么不吉利呢?(这个回答延迟一段时间)——因为指关节吃生命力加成。

  所以以我48级的截图为例,可以看出这个用脚做的数字设计有多逆天。——面板攻击333超越我手中目前最强的大锤,所有武器攻击速度最快。而且一身装备只给我加了52 HP,我自己的HP高达2544.所以虽然用的是黑魂的1位模板,但是黑魂风格的各种轻重武器都是靠自己的动作模块。多了一些法术的多样化战斗风格(本作中称之为“烙印”)已经没有了。不考虑挑战自己,全血指关节兄弟背甲=autowin。

  除了不被残破的价值观破坏的游戏体验,另一个大问题是游戏的地图设计虽然硬,但还是很平庸。3354具体表现在,一个以恶魔般的城市为背景的游戏,没有地图运行技巧,没有隐藏元素,几乎所有的收藏都被诚实坦率的放到了岔路口,几乎所有的关卡都被关了,被打得狗吃屎才放过。当然,我这里的结论一开始是“争取”3354,因为制作组基本上在每个区域都采用了不同的地图结构来实现类魂的“绕着走,回到原点”的捷径模式,其中比如尖塔绕着升的方式我还是觉得不错的(虽然明显是借鉴了grime),但是有两个问题:第一,这部作品就像极后期的《魂1》传送一样。而且泉水还不能传输(血尘垢得把篝火和传输点隔开吧?)——而且这部作品还进一步做了一些负面设计。比如泉水可以分为大泉水和小泉水,小泉水用点技巧是调不过来的.其次,因为后续装备各方面都必须更换上一关才能获得,除非你错过了上一关的几件收集物品,否则真的没必要刷(虽然几乎所有怪物都有自己的掉落列表)。有些缺乏天赋和打磨,但可以作为代餐。

  总的来说,《塔尼蚀:神之堕落》其实是有诚意的:多达19个BOSSes,10多个关卡的规模,远超一般solo工作室妖城魂游戏近几年的体量。游戏整体像素美术水平出色,不乏boss wars可圈可点的设计,在关卡环境设计和地图结构上做了一些努力,塔尼蚀刻碎片多样化的技能和摆饰也可以看出制作团队为丰富游戏性所做的努力。

  游戏毕竟还欠一些天赋和打磨,所以虽然量大,量足,但是类似关门打狗倒挂蜘蛛的重复在过程中看到的太多了,而且虽然以弹簧为核心鼓励攻击的玩法机制设计思路是好的,但是由于武器动作模块和数值设计的崩塌, 整个机制的意义变得不清晰,而像游戏这样的灵魂,其实很重要的一点就是让玩家感受到“我又生气又被虐了”和“是的,我变强了,*了它”之间的微妙平衡。 要做到这一点,需要数值化的设计和背后难度曲线的控制。然后,《塔尼蚀:神之堕落》没能做好这一点,也导致了它最终无法得到更好的评价。

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