猛男游戏,在线嘤嘤

猛男游戏,在线嘤嘤

首页动作格斗表面是总统实际是猛男更新时间:2024-05-07

这是仙人JUMP的第145篇原创

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我的童年是一个与厕所文学缠绵的故事。

学校厕所的每一面墙上,都留下了我创作的痕迹。

主角一般是我最讨厌的外语老师。

他总是教我一些很难的英语,而我始终怀疑他用力过猛,长大后我看了川老师的推特,更加确认了这一点。

美国总统的英语,不也这样么?

英语世界的上限,也就这水准。

当然后面我才意识到,其实学英语的价值在于给他找语法错误。

多年的文学创作中,我没遇到什么困难。

唯一麻烦的点在于,我没时间打游戏了。

以前我只是随手更知乎的时候,写完段子睡前还能整3小时的硬核单机。

后来双开了公众号,就只能抽空来两把农药和吃鸡,看着自己全皮肤全铭文的账号,偶尔也会叹气有啥用。

再到年前开始鼓捣B站,我不得不削减了所有的游戏时间。

除了周末,平时只能玩玩放置类手游,原因也真实得枯燥——对于一个表面上的高产母猪,实际上的社畜,再没有一款能让我边爆肝撸稿边玩纸片人,还两不耽误的游戏了。

没错,我说的就是剑与远征。

2

剑与远征火了,火得很有点不走寻常路。

一款新公测的手游直接在IOS畅销榜上连续两个月top3,吃鸡和农药看得菊花瑟瑟发抖。

生怕一不小心,就开出醉人的芬芳。

剑与远征的火,很多人猝不及防。

在腾讯网易统治手游市场的当下,只有二次元对纸片人老婆的疯狂厨力才能勉强支持起一两个爆款勉力对抗,要么就是什么十几年前的端游IP手游复刻,稳定吸金。

捞钱也是这样的枯燥。

整个中国的手游市场已经太长时间没有令人兴奋的波澜。五六年前那个乱世群雄数万手游团队齐创业博一将功成所有发行商都在找产品找团队的时代早已不在。没人会想到,曾经靠刀塔传奇黑马出道的莉莉丝,会在数年蛰伏后迎来自己的第二春。

剑与远征的火,很多人看不懂。

游戏画面看上去平平无奇,在流行扁平UI的当下透出一股陈旧。抛开放置玩法,剑与远征看上去充其量不过是落后当下潮流两三个世代的陈旧卡牌玩法内核。

角色养成更是肉眼可见的深坑,透着一股骗一波就跑的气息,而被国产氪金手游洗过一遍又一遍的玩家,对着VIP系统早已养成捏着鼻子就跑的膝跳反射。

但剑与远征还是火了。

3

为什么剑与远征火了?

很多人闭着眼都能说出答案:因为宣发肯花钱。

剑与远征的广告从11月就开始铺,1月公测之后,更是天罗地网铺天盖地海陆空无死角溢出式投放。很多人见代言人罗志祥的次数比见自己亲妈还多。

下至抖音快手,上至顶流KOL,包圆同人画师大手,所有APP轮番开屏,连GQ实验室这种传说百万一篇的号也恰了剑与远征的饭。

上一秒在微博整活,下一秒又在B站快手抖音反复横跳,甚至你在学母猪产后护理的网站上都能看见他的原创视频和鬼畜歌曲。

这种无死角包场投放,让手游广告从曾经被人津津乐道的傻屌时代,一跃来到了撒币时代。手游广告洗脑刷屏不是没见过,但刷屏刷到这个阵仗的,还是头一回。

《剑与远征》获各渠道首页推荐

保守估计,剑与远征的广告首月宣发费用在3亿以上。这已经赶上很多游戏公司一年的流水。

钞能力,从来都是核心竞争力。

今年开年的事件后,大家的生活状态特殊,整个线上娱乐产业都出现了井喷式增长,游戏自然也不例外。

市场井喷带来的就是鱼龙混杂。

大家都想来捞一波。

那为什么只有剑与远征能做起来。

答案很简单,过去还真没什么公司敢砸这么多钱刷广告。

砸钱你以为只是撒币,背后的影响因素其实非常复杂。

砸钱的技术含量非常高,精算师和凯子之间差了一万个市场投放。

手游行业人人张口就来什么DAU ARPU ROI CPI,一个个算账算得比谁都精,表面是游戏产品,背后其实是一套完备的数据分析体系。一个用户值多少钱,怎么买量能回本,都是有数的。

钱砸地出去,收不收的回来是另一回事。如果不是对产品有百分百的信心,没有公司能拍出这么大的预算。

量永远是越卖越贵的,剑与远征这么持续地高强度刷屏两个月,是真的有钱。

其实反过来也说明,莉莉丝对自家产品是真的有信心。

不然再多的钱,也没有意义。

4

投放和产品质量,属于0和1的关系,你们不要想歪。

产品立得住,就是前面有了1。

而投放,就是后面的0。

如果没有1,多少0也就是一个0,没有任何真正的价值。

如果没有0,只有一个1,那也是十分的寂寞。

剑与远征不仅仅是饱和性砸宣发,产品本身其实有着很深的门道,玻璃彩绘的美术风格全球通吃已是一大加分点。

国服上线前,游戏在海外已经运营了一年,最高拿到过国产手游出海收入第四。海外积累的社区内容和用户画像也为国内的宣发策略提供了准确的模型指引。

海外提前运营积累下来的不仅是游戏的版本内容,实际上已经完整地验证了整个游戏的付费模型和玩家对玩法的认可度。这是莉莉丝敢在国内饱和投放的一个基础。

而游戏玩法看似陈旧,但实际上开发团队作为刀塔传奇的原班人马,从这款曾经的国民手游六年积累下来的经验出发,带来了非常牛逼的细节体验,策略性非常强,属于行家出手。在融合放置玩法之后,更是产生化学反应。

现在像我这样喜欢玩游戏又没有玩游戏的人大把存在,副本下到一般突然打字孩子哭了要去哄半路挂机的故事网上也是一大堆,满足这些人对娱乐的追求同时提供深度策略体验,成了剑与远征准确命中的G点。

5

在大众手机配置升级和4G普及之前,每一个从网游野蛮生长年代过来的玩家最深刻的感觉应该是整个市场的不成熟。

优秀作品有,甚至不乏少数,在这一点上单论绝对数量,国内甚至并不落后欧美、日韩的顶级工作室出品太多。

但那些年很多眼里只看得见游戏的小伙伴陷入疑惑,为什么绝大多数的优秀游戏在国内市场基本都难得善终,不管是舶来品还是原装货,不管玩家评价好与坏,甚至有些游戏口碑上天,付费玩家集体挽留都无可奈何花落去。

内部人员管不住手,审查机制不到位,盗版私服盛行,乃至游戏内工作室导致游戏生态崩溃,各种匪夷所思的事情都存在过。

总之是市场不成熟,厂商不成熟,玩家不成熟,任何方面的不成熟或是小波折,都可能让一款可能畅销十年的神作因为木桶原理而草草收场。

雪崩的时候,每一片雪花都在勇闯天涯。

直到慢慢等到一切都渐渐成熟了,更残忍的事实来了,不是端游自暴自弃,是网络手游含着金钥匙出生了。

很多来不及转型或者没有实力去吃残存市场余量的网游厂商,都属于是倒在了命运的分岔路口,算是非战之罪。

很多人还嚷嚷着移动端是对PC端的挑战与逆袭的时候,客观事实是,整个PC端的衰落在整个增长曲线上已呈不可逆的衰落之势。

玩机先锋们从天上取了一口铁锅,往端游群体头上砸个正着。

扣都扣不下来的那种。

透过游戏和科技背后的玻璃往深处看,这甚至是整个时代的大众生活状态决定的了。

经济基础决定上层建筑,互联网的进步愈发消弭了信息传播时间和空间上的障碍,自然也更模糊了工作与生活的界限感。

白天黑夜不再是“精神世界”与“物质保障”的楚河汉界,那么必然是更快的生活节奏,与更加碎片化的时间,能掌握自身命运的始终社会中的少数人,何况是作息时间呢,反正每一天的月落和第二天的日升永远不会按暂停。

那么对于绝大多数没有能力去改变规则的人面前,对于生活方式并没有说NO的权利,最多在被弄倒的时候尽量换换姿势,不让自己没有那么痛。

没有时间,那就选不需要太花时间的放置类,起床点一下,蹲坑瞄一眼,睡前检收波成果,时间空了想肝多久肝多久,永远有更高难度的进度在等着你的临幸。

而其高难度关卡达成之后的成就代表的象征意义又大过属性值或是核心体验之类的现实意义。轻易创造了体验上的心流。

6

肝力随缘,氪度随缘,在为广大玩家提供情感满足与娱乐价值的同时,如何平衡好深度党和白嫖党的游戏体验,是当下一款F2P手游最为考验综合品质的点。

该硬的地方硬,该软的地方要让大家都觉得软得舒适,这是很多新学游戏的厂家必须修炼的,也是莉莉丝游戏一贯做得优秀的地方。

如果说市场是检验品质的唯一标准,那么海外大捷归来出口转内销的剑与远征可以说是整个市场的标兵级。

说到最后。

一个优秀网游的自我修养,必然是有着能让大部分人第一眼就印象深刻的美术风格,不论是可爱风*还是朋克科幻,第一步得先让眼球们愿意阅读下去的*。尤其是着眼全球市场的厂商,某种意义上需要花费的心思更多,他的战场,不仅仅是一个国家和地区。

割了国内玩家的钱去外面的世界胡天胡地,还是获得国际玩家的认可和充值之后再回到故土造作,这是莉莉丝相比于很多大厂不同的答案。

哪个决策更高级?每个人都有自己的答案。

然后再是玩法配置、策略深度、长期运营等等从前端到后端的一整套配合核心产品点的打法。

配置加点可以宽泛,什么都不能差,但不必都什么都精,样样追求极致往往代表无一是处,毕竟游戏本质上还是一个商品,既然是商品就要追求性价比,推崇ROI,也不用太过ZZ正确,除非你瞄准的就是喜欢上街喊口号的喜欢小动物伊斯兰教素食主义者同性恋黑人女权主义者,那可实在是太草了。

人和游戏也是一个互相选择的过程,不一定是为了画面其他都无所谓到极致,也不一定是白嫖或巨氪的两个极端,如果说网游应该有一本自我修养,那么玩家也应该有。

真正的朋克玩家都是只选最适合自己的,个人偏好、经济情况、生活状态,说穿了,每个人每一次选择的游戏都无异于与生活的交锋。

7

网游厂商和玩家的互相选择,实质上是一串循环博弈,不断优化的商业互搏。

紧跟时代足够聪明的厂家,他其实需要相当明白当下这个时代大多数玩家们想要的是什么,能够做出的最具性价比的抉择是什么。

那么就给他们什么,甚至不用溢出太多,恰到好处即可。

我觉得这没什么不好,很多事物就应该掰开了揉碎了讲,现实中的真小人永远比伪君子可爱。

就如同百亿补贴的出现,确实实实在在地再次击穿了电商行业被稍稍提起来的底裤。

类似剑与远征这样放置类手游的兴起,也无非是源自于市场上就是这么有这么庞大的特定属性的需要。

如果你足够理性,跳脱出对于眼前几款游戏的看法,看看市面上流水式轮番霸榜的头部份额游戏,再去深入了解后面是哪些人在为哪些心里需求买单,你甚至可能一窥时代的脉搏。

硬核单机类纷纷破壁面世时,背后是千万热衷游戏又嗷嗷待哺的玩家在翘首以盼。

到各类网游盛行期间,是大量对于另一种人生有旺盛需求以及空闲时间足够的人潮。

再到休闲类、放置类游戏能够赢得这么大的市场,很明显背后是时代下的庞大诉求。

市场头部的游戏如流水,铁打的终归是人。

了解人,适应人,并主动做出改变去迎合时代需求的游戏,才是最高级的产品。

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