从刺客到狂战士,育碧的迷茫与困境

从刺客到狂战士,育碧的迷茫与困境

首页动作格斗波斯王子救赎更新时间:2024-05-05

上个月底,《刺客信条:英灵殿》在玩家们的期待之中正式宣布,刺客们在无双了十年之后,终于转为了真正的狂战士。

在之前的一段时间,育碧旗下的《荣耀战魂》开启了《波斯王子》联动活动,不久之后被取消开发的《波斯王子:救赎》的概念演示在网络上曝光,据传《波斯王子6》的相关域名被育碧拿下。

熟悉《刺客信条》的朋友应该都知道,《刺客信条》的故事要从被取消的《波斯王子:刺客》讲起,后来的《刺客信条》也间接地"毁灭"了《波斯王子》。

《刺客信条》系列一直是很好的营销与IP运维案例,它的运转和改变也离不开育碧的大布局。

而最近的这些事件串联在一起,是否是育碧发出的一个信号?

所以今天我们来聊聊《刺客信条》如何成为了育碧的旗舰IP兼现金牛产品?《刺客信条》为什么要每隔几部大改整体系统?而育碧又是如何处理《刺客信条》和《波斯王子》等游戏之间的关系?

1

上面我们已经提到了,第一部《刺客信条》由《波斯王子:刺客》演化而来。

2005年,《波斯王子:王者无双》推出之后,《时之沙》三部曲的故事就此结束。由于《波斯王子》最早并非是育碧的IP(最早是Brøderbund的游戏,后来易主高斯财团旗下的The Learning公司)。

育碧的高层还是希望能够多从这一IP身上榨取价值,于是将新三部曲提上日程。

这个重任就落到了育碧蒙特利尔工作室《波斯王子:时之沙》的创意总监帕特里歇·戴西利的身上。

他在参考了斯洛文尼亚小说家弗拉基米尔·巴托尔的小说《鹰巢》之后,决定将新作设置为《时之沙》的前传,把主角定位为一个来无影去无踪的刺客——这里真的指的是刺客,而不是《刺客信条》的阿萨辛

这个刺客曾经是宫廷卫士。在幼年的波斯王子被软禁后,开始带上兜帽,在暗*之中拯救王子。

这个卫士就是初代《刺客信条》男主角阿泰尔·伊本-拉阿哈德的雏形。

在《波斯王子:刺客》的开发过程中,它的核心概念受到了开发人员的不断调整,包括动画师阮凯等人的设想和理念,最终演变成我们看到的《刺客信条》。

而他们后续加入的种种设定让《刺客信条》的内容有了明显的独特符号:科幻加历史,兜帽,身手矫健,动作华丽。

所以,之后不论哪部《刺客信条》都在展现这些符号,唤起玩家注意,在第一印象中建立玩家的认同感。

然而单纯一部游戏留不住人,只会成为玩家之间偶尔被提及的谈资。

但创造概念的游戏,就会引申出各种话题,而游戏本身成为了锚定延伸话题的坐标中点。

这也就是系列小说、电影、游戏常用的一个手法:塑造世界观和子概念。

所以你看,《刺客信条》中引入了大量的新概念:刺客兄弟会、圣殿骑士、袖剑、信仰之跃、Animus、POE、鹰眼视觉、"万物皆虚,万事皆允"。

在这里顺便多说几句:到了后期的作品中,育碧的编剧在关于信条的一些设定上吃书了。

后期的一些作品在韵笔中强调:标题中的Assassin并非指的是assassin,也就是直译的"刺客";标题的Assassin是一个名为"刺客兄弟会"的秘密结社。

这意味着刺客不是职业,刺*不是他们的唯一手段。

一言以蔽之,他们只是名字叫刺客(阿萨辛)。

不过黎凡特刺客(初代《刺客信条》)的三个信条中包括低调行事——这与《刺客信条:起源》的《无形者》DLC有关;而后来在《刺客信条II》中也提到了“躬耕于黑暗,服侍于光明”的说法。

如果没猜错,最早他们确实想让阿萨辛等同于真正意义上的刺客。由于后面作品的玩法需要,编剧逐渐把一些强调潜行和刺*的设定放宽了。

所以说,见仁见智吧。毕竟编剧早都换人了。

说回正题。在导入这些概念之后,玩家以及社群的自我解读就会巩固认知基础,这些新的概念与独特玩法一并成为了《刺客信条》的核心竞争力。

不得不说当时的总监帕特里歇·戴西利太聪明了,直接抓住了商业满足顾客需求的本质,为玩家搭建了一个重新结构过的"真实"历史世界。

对于这些创作者来说,游戏不止是变现的,更是用来创造的。

2

随着时间的推移和系列的发展,《波斯王子》与《刺客信条》的IP价值在不断变化。

2003年开始的《波斯王子:时之沙》三部曲赚得金银满钵,但在几年之后《波斯王子》逐渐变成了瘦狗类产品。

而07年末的《刺客信条》推出后显然是高增长率、低市场占有率的明星产品。

育碧的做法就很粗犷又直白:

给你机会继续,如果机会给了不中用,做清算,IP退出市场。

最后《波斯王子》(2008)和《波斯王子:遗忘之沙》叫好不叫座,都没能达到预期销售。下场大家也都看到了,2012年的《波斯王子:救赎》被取消开发。

如果你是《波斯王子》的铁粉,你会骂娘;如果你是分析师,你会说:这一步真真是走得极妙的。

育碧在清算之后用《波斯王子》电影收一下后期的粉丝红利,之后转移开发资源给《刺客信条》《孤岛惊魂》,以及当时并未正式登场的项目Nexus——也就是后来的《看门狗》。

我们再看看12到18年这段时间里《刺客信条》和《孤岛惊魂》的市场表现,你说育碧是亏了《波斯王子》的续作,还是实实在在地大赚一笔?

当然,里面还有别的浑水,譬如15年到18年的维旺迪收购事件等等。

非要理解一波,就当育碧是失之东隅,收之桑榆。

虽然育碧最近这两年的操作很让人迷惑,但在有效利用流量这块属实是顶。

2010年之后几年的互联网红利期,育碧抓得准,铺开自家平台Uplay的同时重点展开《刺客信条》这几个系列游戏。

对《刺客信条》来说,一方面是拍摄电影、微电影和CG动画,补充说明游戏故事的前因后果;另一方面是官方的小说和授权的漫画,同样也为游戏中未能提及的部分做补完,甚至是开新坑——

比如原本设计的大反派朱诺就在漫画《刺客信条:起义》里被写死了。

多产品的流量聚集效应在这段时间为《刺客信条》带来了众多拥簇者,而《刺客信条》周边产品的生产和推广力度也是前所未见。

育碧和德国品牌Musterbrand做联名,自家育碧工坊也是开足马力,小到别针钥匙扣,大到风衣背包,一应俱全。

以前Musterbrand官网是白色基色,衣服的价格从几百RMB(一般是T恤)到几千RMB不等,作为周边质量尚可

同时,在其它游戏中出现相互的内容联动。不论是和育碧自家游戏的联动,还是和其它厂商游戏联动,例子都太多了:

从《看门狗》支线任务*害《刺客信条IV:黑旗》现代线的总监,到《合金装备》的雷电出现在《刺客信条:兄弟会》。

没错,这是“私法制裁者”艾登·皮尔斯,《看门狗》的支线任务,《刺客信条:奥德赛》的通信内容确认了真相

就不在这里一一盘点了,说回正题。

到了现在,我们能看到尽管整体市场流量到顶了,但《刺客信条》的存量市场却依然庞大。

因为育碧利用《刺客信条》全面铺开,以游戏的主线故事和世界观做长期用户培养,唤起玩家的共鸣,从小说、漫画、周边产品等方面留存用户并盈利。

做一款系列3A对大公司来说没什么壁垒。但想要这个系列能够活得乐呵,拼的是什么?

爱与理想?

拼的是能否善用资源。

这就是把优势资源利益最大化

3

当我们谈到《刺客信条》的游戏内容,乃至育碧旗下的开放世界3A,同质化这三个字是绕不过去的坎。

从一开始,开放世界游戏的赛道就出现了同质化严重的问题。

想要扬名立万,必须有爆点。

《刺客信条》早期作品的爆点是什么?

历史加科幻的背景,优雅的刺*,贴合真实历史的故事,独特的道德观念。

但爆点起爆之后呢?接下来该怎么办?

我们先一起回忆一下:初代《刺客信条》是什么时候发售的?

2007年。

三年前的2004年出了什么事?

开发了初代《孤岛惊魂》的Crytek与育碧上演了一出"农夫与蛇"的故事,EA趁机与Crytek结了城下之盟,并顺势购入了育碧19.9%的股份。

直到2010年,EA才悄悄抛售了所持的育碧股份。

初代《孤岛惊魂》算是Crytek秀肌肉,二代开始由育碧蒙特利尔开发

之后在2015年10月到11月,维旺迪分两次共购入育碧10.4%的股份。维旺迪的收购危机从此开始了。

在外患之中,挣钱前要先省钱,控制成本。

所以后续产品的成本覆盖是一个重要的课题。而实现部分成本覆盖的方式我在以前的文章中已经讲过了:

从设计上讲,重复利用设计思路和元素,对现有的设计基础做一定尺度的调整和修改。

从管理的角度来看,用工业化的运营模式去运作,以之前的设计模板创作,将老员工的技能熟练最大化,同时将新员工的技能生疏最小化,防止无所适从的新人带薪解手,上班摸鱼。

做法上完全符合态势分析法中的ST战略。但这并不是说育碧总要面对T(威胁)。即便没有外部压力,采用这种方式也"有利无害"。

大厂都喜欢做风险厌恶型决策,保本是第一要务,这也是为什么《幽灵行动:断点》上线不久就打折,后期的TU2.0.0版本增加沉浸体验。

管理层不是要真的巴结玩家,真实意图是指望着TU2.0.0推出后口碑上扬,而最终结果是回本。

对于现在的游戏而言,只要买断销量能够收回大部分成本,就意味着能够在其它方面继续盈利。

如果想完全规避风险,生产就会变成牲产。在业内毁了名声,不值得不值得。

依靠爆点起来之后,维稳是第一要务。

4

于《刺客信条》而言,同质化的问题一直存在。但要说《刺客信条》从来没变过那是瞎话,一动不动那是王八。

这里我们一起对已经发售的正作做个简单归类:

《刺客信条》《刺客信条II》《刺客信条:兄弟会》与《刺客信条:启示录》是一类;

《刺客信条III》《刺客信条:解放》《刺客信条IV:黑旗》《刺客信条:叛变》是一类;

《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》为一类;

《刺客信条:起源》与《刺客信条:奥德赛》为一类。

大家有没有什么发现?

同类别的基础玩法几乎完全一致,不同类别的玩法会有明显甚至是巨大的差异;越往后的作品的游戏设计,越是背靠之前作品的大树好乘凉。

而影响游戏机制变化的核心因素是盈利模式的转变。

对《刺客信条》而言,"破圈"曾是伪命题。

这个圈是什么圈?

指的是纯粹的动作潜行游戏。

我们回顾一下,初代《刺客信条》的成长曲线很简单,随着重要目标的刺*行动,逐渐获得(游戏中是"取回")更多武器装备。

到了2009年,《刺客信条2》首次加入了RPG化的数值设计,以及丰富的客制化内容。但由于玩法所限,这些数值设定的影响并不大。《兄弟会》与《启示录》都沿袭了相同的系统和机制。

从12年的《刺客信条III》开始,育碧引入了一些全新的设定,取消敌人血格和药物,进一步简化战斗系统。

这样一来,玩家无法直接获悉武器的伤害、速度和格挡的具体数值效果,便于在数值上玩花样。

之后的《刺客信条IV:黑旗》与《刺客信条:叛变》继续深化RPG化的数值设计,其中包括对战舰的强化和制作系统。

而《刺客信条:大革命》才完全暴露了育碧的野心:从单一靠后续更新内容盈利(剧情DLC和多人对战角色与地图包),转变为卖等级加速、装备组合包和剧情DLC的多重盈利手段。

《大革命》确实就像简体中文译名一样,想要成为系列最大的革命:简单的等级系统、新的多人在线合作与家族系统、技能树、更弱的战斗系统与更复杂的潜入系统、专门的手机伴侣APP。

而对育碧最重要的是氪金点数。

《大革命》中武器装备的价格都不是省油的灯,支线任务和宝箱给的钱也不算很多,前中期换个装备确实比较困难。

12万法郎是个什么概念呢?玩家在后期把咖啡馆的升满,每20分钟的盈利也就是四万多法郎

想省时间,就得氪金上供。

而RPG化的过程的最后一步是育碧魁北克的《枭雄》,直接把RPG化的等级放到了我们眼前。

除了钩锁、双主角、道具、马车、征服战支线以及去掉了多人合作模式,《枭雄》与《大革命》大体上并无二异。

16年育碧并没有推出新的《刺客信条》作品,而是发售了《看门狗2》。

《刺客信条:起源》从2014年《大革命》发售后就开始酝酿,终于17年以ARPG的形象展现在我们眼前。

这是《刺客信条》RPG化转变的临门一脚。

说了这么多,大家肯定会有一个问题:

为什么育碧从08年《刺客信条II》立项开始,就要逐步将《刺客信条》RPG化?

因为很重要的一个直接目的就是拉长游玩时间。

我们再回忆一下,例如《刺客信条:兄弟会》,尽管我们能够自由活动的地图是整个罗马,但实际的活动区域在后期序列前是被严格限制的。

每一序列都会为我们打开一部分新区域,如果提前进入后续区域就会导致失去同步。

这招以前好使,完全可以把支线任务的内容留到后期给玩家完成。但现在就会被评测方扣上"自由性低"的帽子。

通过等级压制的方式能够有效拉长游戏时间,循序渐进地为玩家解开整个世界,而不是冷冰冰的"失去同步",这样不会直接干预玩家的自由体验。

你4级打不过40级那就别打,想去40级区域你就绕着敌人走。

等级够了才能做任务,不然就得先做支线升升级

而拉长游戏时间又有什么意义?

第一点,从某些角度来讲,能够配得上60美元的3A名头。

第二点,带来潜在的内购可能性。

大家想一想,不论是《起源》还是《奥德赛》,它们的基础都是我们所提到的RPG化的整体系统。

反过来说,这样的系统才能够为等级加速和材料的内购物品销售提供出路。

我想加速甚至提前打完,我想把袖剑升级到足够强力的等级,我想要强大又好看的装备套包,

只要充钱就行。

土匪遇上恶霸,就这么简单的事。

除了倒逼玩家氪金,育碧每一次改变《刺客信条》的基础与核心机制,都能够逆向筛选出高忠诚度用户。

你看,12年的《刺客信条III》已经筛过一批了,14年《刺客信条:大革命》又一次,17年《刺客信条:起源》又双一次。

钱没有好坏之分,资本总是聪明的。

5

育碧在这个时间节点上做《波斯王子》的动作,目的很简单。

两年以前的春天,中国腾讯、加拿大安大略省退休教师基金会和育碧自己筹措了资金,向维旺迪"赎身"。

于是育碧的航向就很有意思了。

18年重启叫好不叫座的《超越善恶》,推出类似《刺客信条IV:黑旗》海战玩法的《碧海黑帆》,这个局面看上去很迷,但至少有希望。

而去年年底到今年年初,育碧的负面新闻基本就没消停过。《幽灵行动:断点》的失败,《全境封锁2》的笑话,《彩虹六号:围攻》TS动了核心玩家的蛋糕。

这些事情对欧洲第一厂商而言丢人吗?

丢人。

但育碧留没留后手?

留了。

《细胞分裂》IP已经被雪藏了,但育碧依然动不动就拿出来做联动活动。

《幽灵行动:荒野》中,《细胞分裂》主人公山姆·费雪在联动任务出现

《波斯王子》IP也被雪藏了,但育碧最近还是做了《荣耀战魂》的联动。

从玩家的角度来看,育碧没有忘掉这些经典;从另一种角度看,育碧是在秀肌肉。

"只要我想,廉颇老矣,然尚能饭。"

谈下一话题:育碧什么时候会重启这些IP?

什么时候育碧情况不对,什么时候就会主动跟你大打情怀牌。

6

电竞游戏和赛事、小体量游戏、开放世界3A、手机游戏布局……育碧的天花板很高,但在市场存量的大方向下,压力是一直存在的。

最近《刺客信条:英灵殿》的许多核心玩法已经泄露,包括取消等级,有力量值的数值设计,袖剑又可以一击必*了,男女主角,结婚,征服掠夺……

这些东西说出来依然不够直观,玩家关心的是真正的实机演示。看过之后心里那杆秤会对这部游戏自身的素质有个数。

对于育碧来说,数据和运维手法可以用,但有些时候玩家需要少一点套路,多一点真诚。

自己的产品出了bug开始乱封号,真的是业界笑话。

《刺客信条》的每一个转变与拓展,都是在数据和舆论分析下做出的刻意改变。

每一次变化都不是偶然。

但育碧现在的战略有一个脆弱的前提:

基本盘上的玩家们依然没有失去耐心,持续看好而非看空。

至于这种思路到底是对是错,时间会给每一名玩家答案,

但不会给育碧重新选择的机会。

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