今天来谈谈《刺客信条》系列的前身《波斯王子》。如果问问现在的玩家,现在育碧最好的游戏系列是什么?大部分人可能都会说是《刺客信条》。但是老玩家还是会明白,在《刺客信条》之前。也是在07年之前,有一款游戏的名声甚至比《刺客信条》还要高,而这一款游戏的名字就是波斯王子。但是为什么2010年《波斯王子 遗忘之沙》发行之后,育碧就选择雪藏这一系列,就再也不推出新的作品了呢?这个问题我们最后再说,我们先谈谈《波斯王子》系列的发展。
《波斯王子》的初代源自一个人,他的名字就是乔丹·麦其纳,也被人们称为波斯王子之父。游戏设计从小就是麦其纳的业余爱好之一。从15岁开始,他把自己的课余时间都倾注在Apple II上,学习编程,起先是BASIC,后来是6502机器语言,而他自编的小游戏便是这个学习阶段的副产品。到了他到耶鲁上学后,他花了两年时间来编写《空手道专家》,在游戏中玩家要扮演一个功夫高手从邪恶的坏蛋手中拯救美丽的公主,并且游戏获得了空前成功。时至今日,我们在某些品牌的掌上电脑上还能见到这款经典之作。麦其纳在这款游戏中倾注了极大的热情,他尝试在游戏中使用类似电影的叙事方法,并在当时极尽简陋的条件下穿插过场画面,使人们在游戏过程之中好像在欣赏一部互动电影。而也是这样的经历,造就了在他手中出现的《波斯王子》在故事设计方面超强的展现力。于是于在《空手道专家》5年之后,《波斯王子》便展现给了玩家。游戏讲的是古波斯的国王出外打仗,宫中留下了年轻貌美的公主。宰相贾法尔(Jaffar)阴谋篡权,于是威逼公主在一小时内以身相许,否则便将她处死。公主把全部希望寄托在勇敢的王子身上,而王子此时已被贾法尔关进大牢,他必须在1小时内冲破重重阻碍把公主救出。
《波斯王子》看起来像是《空手道专家》的一个重大的发展,但是也确实如此。游戏在前作的基础上有所创新,又明显带有一点前作的影子。但相对于他在电影叙事手法运用方面的改进,游戏的玩法本身则完成了对动作冒险游戏的全新定义。最早的一部波斯王子发布至今已经整整30年了。1989年,波斯王子就早已出现在苹果二代主机上,而由于当时的开发条件和硬件限制,游戏的画面极为粗糙,音效也相当简单。不过正是因为这样,在之后的设计中,乔丹·麦其纳和他的开发小组将精力都投入到了如何提高游戏趣味的环节上。这也大大丰富了游戏的游戏性。于是正是因为这样的原因,一个关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解迷佳作在玩家面前出现。而将《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖并不为过,其地位与《沙丘魔堡2》之于战略游戏,《毁灭战士》之于射击游戏的地位不遑多让。与《合金装备》之父小岛秀夫先生一样,乔丹·麦其纳也是一个电影谜,区别就是乔丹·麦其纳更热衷于冒险电影,为了验证自己的好奇心:“在技术的诸多极限下究竟能为一个动作游戏人物设计多少动作呢?”正是这样一时的心血来潮,他才着手开发了《波斯王子》这款流芳后世的佳作。
在这部初代作品成功后,1993年,Broderhund 又趁热推出了波斯王子的续作《波斯王子:影与火》。和前作不同的是,在继承了前作可玩性和诸多优点的同时,游戏也提升了画质,画面更加出色具体,色彩也相对丰富了许多。更令人觉得出色的是,游戏的关卡设计和流程都变得丰富可玩。这一进步也标志着《波斯王子》逐渐巩固了其游戏界的地位,也为了之后的动作冒险游戏提供了优秀的范例,更让动作冒险游戏得以丰富的发展。
在当初《波斯王子II:影与火》不出意料轻而易举的赢得了1994年最佳游戏的称号,但麦其纳本人却高兴不起来,他觉得波斯王子已经做到了2D游戏所能表达的极限。
此后,麦其纳投入到Broderbund的新游戏《最后的东方快车》(The Last Express)的制作中,他觉得那是他新的灵感得以释放的地方。这款纯冒险游戏取材自一战前夕最后一班开出的欧亚特快列车,一位青年发觉他的朋友被谋*,于是他要在列车上找出真凶。游戏的故事跌宕起伏,美工也十分精致,尤为特别的是,整个环境的开放度相当高。如果你没有作出正确的决定,或者没有正确解谜,游戏将永远不会结束。因此游戏有多重结局,在不同时刻做出不同的决定,都将导致游戏朝另一个方向发展。
麦其纳的设计思想又一次走在了时代前列,可惜这个耗资高达600万美元,由40人的团队开发了4年的游戏销量不佳。而此时的人们大概也暂时忘却了“波斯王子”的大名,那全是因为有劳拉·克劳馥的横空出世。
96年,也是最为特别的一年。在这一年内,新的游戏女神劳拉登录游戏平台,秉承了前辈优秀之处,甚至有些地方打败了前辈。出色的机关设置,各种高难度的攀爬动作,绝对可以让它成为女版《波斯王子》。但是,女版波斯王子之称并不能完美概括古墓丽影。王子仍然输给了科技进步的劳拉克劳馥。《古墓丽影》在当时新颖的3D操控画面,让原本认为《古墓丽影》模仿《波斯王子》的玩家也看到了古墓丽影的闪耀之处。
劳拉的创造者们并不讳言,他们有相当的灵感来自于“波斯王子”。但在3D环境下如何延续他所要表现的经典,麦其纳或许还处在思考的阶段。而《古墓丽影》从一开始就是最棒的,它提供了3D空间里的最佳解决方案,包括最佳的操作,最优秀的关卡设计。3D空间中的动作和谜题设计远比2D时代要复杂的多,《古墓丽影》在吸收了《波斯王子》的要素之后反而给前辈作出了榜样。
古墓丽影也从此走上了动作游戏史上的另一条路,这条路秉承光辉,依然有兴衰,有感叹,也有玩家不想放手的热爱。
在其之后,99年第三部作品如期发售,这款游戏就是《波斯王子3D》。和前作不同的是,由于《古墓丽影》等3D动作游戏的影响,《波斯王子》也开始了3D化的设计思路。本作中的场景风格迥异,仅有一关的场景是地牢的,总共有超过15个关卡场景,到处弥漫着强烈的波斯和阿拉伯的中东风情,随着剧情的发展你会到各个不同的地点去冒险和战斗,并且根据地点的不同王子要面对不同的挑战,比如在最后的云中之城王子要运用相当多的跳跃技巧来闯关。
游戏对于3个方面都有涉猎。谜题,跳跃和战斗。并且辅以变化多样的敌人改变了前作敌人重复单调的缺点。主角在战斗中可使用多样的武器,虽然最常用的仍是剑和箭,但每种武器的伤害效果却会有差别。略有千秋,有的攻速快但是威力小,有的攻速慢但是威力大,这样的武器设计直至今日仍然可以在各类动作游戏之中可见。而在当时来讲,不同的武器也标志着不同的游玩思路,对于不同的场景也存在着不同的通关方法。更加给予了玩家游玩的自由度和可发挥性。
说来如此,看起来《波斯王子3D》就是《波斯王子》3D化的产物,但是确实是正统续作,不过这样的正统续作并没有让玩家们认可。反而让玩家觉得,《波斯王子》变成了追随《古墓丽影》的模仿者。事实上,因为3D化波斯王子的制作组缺乏经验,使得成品的《波斯王子3D》简直可称为游戏3D化灾难。虽然Mechner对《波斯王子3D》的剧情仍然进行了相当多的优化,麦其纳仍旧亲手写出了故事大纲,关卡设计仍然处于游戏设计的一流水平,但是3D化的转换确实让波斯王子失去了一定的游戏地位。也正是如此,Mechner选择离开游戏业,选择回到了电影制作之中。《波斯王子》的发行权也转给了育碧。
不过这一改变也就铸就了《波斯王子》的重生,03年《波斯王子:时之沙》回归于世。
2003年新一代的“波斯王子时之沙三部曲”在玩家们期待中登场。在动作游戏爱好者当中,《波斯王子》系列可算一个广为人知的另类动作游戏,它拥有华丽的战斗动作,精美的游戏画面,丰富的游戏音乐。但仅仅只有这些还不够,这个系列最大的卖点就是让人叹为观止的,犹如杂技般的行动系统,在游戏中玩家将感受到前所未有的连续攀爬跳跃。这是一部让人难以忘怀的作品,在育碧的支持之下,《时之沙》在游戏的各个方面都有所灵动。一个动作游戏的风韵也再次展现出来。并且除了动作层次以外,时之沙系统更是让这一作的整个游戏性大为提升。新的故事背景,配上出色的动作,触动人心的剧情,意味深长的结局,也让玩家们大呼过瘾。
于是,年货大厂选择依然抓住游戏热度,于2004年11月30日,波斯王子系列的第二部作品《波斯王子:武者之心》重新回归,这次的回归将继承本系列的一贯特征,叹为观止的动作系统和大大增强的战斗系统,两者在结合后,为玩家重新诠释了“高自由战斗”的真谛。在前作大受好评的卡通式美术风格画面不复存在后,《波斯王子:武者之心》采用了新的画面风格,带有黑暗味道的美术设计、异教气息的重金属摇滚,都使得这款新作充满前所未有的新鲜感。不论是魔物的造型或斩*敌人时的血腥与爽快程度,都是本作强调的重点。
但是,玩家对此作品的评价却低于时之沙。整个剧情中主角故事的讲述方式虽然新颖,但是两个时空的展演充满了主角的无力感,也让剧情变得相当晦涩。增强的战斗系统也让游戏重心远离了原本的核心玩法。但是真正让口碑下滑的原因,仍然是育碧的技术。在当时,育碧并没有以制造动作游戏见长,于是在游戏的打击和操作上都出现了明显的设计缺陷,也让此作的体验不尽人意。
当2005年如期到来,波斯王子系列按照惯例将继续推出续作,于是我们在2005年12月1日再次看到了王子那熟悉的身影,王子依旧继承以前的那些特征,但《波斯王子:王者无双》却是“波斯王子三部曲”的终结之作,一切的故事都将在本作中彻底结束。当时一贯推崇的时间概念,将在本作中继续出现,育碧还为本作加入了当时最为流行的QTE系统,虽然这个系统在游戏中被称为“瞬*”。
此作在战斗设计上找到了前两作的平衡点,可谓恰到火候。但是即使如此,游戏却又忽视了另一方面。剧情。游戏虽然引入了“黑暗人格”的想法,但是在游戏内展现的却并不出彩。也让玩家又失望了一回。
而在《波斯王子:王者无双》推出之后,“时之沙系列”也算告一段落。尽管这个系列曾大受欢迎,突然终结它会让许多玩家大为失望,但育碧自然不会轻易抛弃自家的招牌之作。于是,时隔三年之后,在2008年12月9日,由育碧的蒙特利尔工作室全新制作的《波斯王子》再次出炉,本次的故事同样取材于经典的《一千零一夜》,游戏的画面相较之前的作品更加趋于卡通化,由于使用了最新的卡通渲染技术,游戏画面看起来甚至与动画片相差无几,尽管这样的画面让部分玩家不太认同,但还是好评居多。新作的核心游戏内容也向《塞尔达传说》靠拢,以战斗、迷宫、解谜和BOSS战作为游戏的主要乐趣。于是,一个新的系列也由此开始。
但时间很快到了2010年5月18日,《波斯王子:遗忘之沙》如期推出,尽管本作的开发周期仅仅只有一年多,但这样一个久违的作品自然倍受瞩目。当然,本作倍受瞩目的另一个原因是:波斯王子同名改编电影与本作几乎同期推出。
本作采用了育碧自主研发的弯刃引擎,该引擎近年来曾运用在育碧的各类游戏中,包括2008年底的《新波斯王子》也采用了此引擎。抛弃了《新波斯王子》中的卡通渲染,遗忘之砂这次走了写实路线,从实际画面上来看,无论是场景建模、人物贴图还是运行速度,弯刃引擎的表现非常优秀。宏大的古波斯建筑,形形色色的人物,全部都可以用真实二字来形容。尽管一些局部的贴图不良导致画面略受影响,但无伤大雅。本作的画面,再度证实了育碧足够的技术实力。游戏音乐依旧中规中矩,不算优秀也不算差劲,但总能把游戏的气氛烘托到极点。
本作讲述了在《波斯王子:时之沙》之后王子的冒险故事,当王子来到哥哥玛利克的王国后,发现王宫正被狂暴的军队重重包围,陷入即将被摧毁的绝境之中。王子为了逆转这恶劣的局势,决定运用时之砂的古代力量来拯救这个王国,于是就此展开了一段新的冒险。
但是游戏的大势已去。《刺客信条》的逐渐强大,盖过了昔日《波斯王子》的光辉,就在《波斯王子:遗忘之沙》发布后的一年,刺客信条的《兄弟会》与《启示录》相继推出,《刺客信条》也从此迎来了系列的巅峰。
自此之后,《波斯王子》被育碧雪藏。
但即使如此《波斯王子》仍是一个让老玩家们难以忘却的游戏。而其游戏系统,无论是反物理的动作攀爬,还是在当时存在堪称特色的时之沙系统都足以让每个热爱《波斯王子》系列的玩家难以忘怀。但是任何游戏都有一段起伏兴衰史,不是么?
事实证明,《波斯王子》也是如此。
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