情怀阵容下的新瓶旧酒。
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当《第二次机战Z》和《机战V》重新定义了《机战》版权作那“介于坑钱和讨饭的盈亏平衡点”之后,开发者和玩家终于通过《机战X》对这个系列的现状达成了共识——今朝有酒今朝醉,好死不如赖活着。
厉害的机体都印在封面上了
我清楚还记得自己第一次接触《机战》系列是在距今二十多年前的清明时节,当时母亲要求我和她一起去给先人扫墓,我以车程太长为由提出要买一盘GB卡带打发路上时间,而那盘游戏就是《第二次超级机器人大战GB》。
如今回忆起来,小时候买游戏哪有什么理性可言,完全是托付游戏之神冥冥中的指引,让我与这个系列就此签订契约,并在此后的岁月里尽我所能地想要在第一时间玩到每款系列新作。
我就这样一步步看他起高楼、宴宾客,看他在真实比例机体、即时战略玩法、3D图像建模、掌机奶粉供给、纯原创作品担纲、试水骗氪手游等N种可能性之中花式闪转腾挪却没有一次成功突围。尤其是最后两项上面的“失败”,从好与不好两方面锁死了该系列必须出在主机平台,且必须是版权作。
直到今天,在已经摆不出一顿像样的大餐供爱好者甩开腮帮子胡吃海塞的时候,《机战X》选择用一种还算体面的方式尽量安抚老顾客,同时也希望新玩家对自己的关注可以多一点,再多一点。
赶上今年“马金花”剧场版上映,《机战X》也顺便加持一下人气
各自带着任务而来——关于新参战作品不知道该算有意为之还是纯属巧合,《机战X》凭借两部首次参战作品——《魔神英雄传》和《海底两万里》,在国内80后玩家当中总算掀起了一点波澜。这两部作品当年在国内电视台播出时都同时引发了“小男孩”们不同程度的追捧。
在北方地区,前者以《魔神英雄坛》之译名流传,不仅“瓦塔诺”,“西米够”,“施巴拉古大叔”的名字深入人心,随动画热播一同引进的拼装玩具也一度攻陷了百货商场的儿童玩具柜台;后者改编自科幻大师儒勒·凡尔纳的经典同名作品,国内又名《蓝宝石之谜》,在《EVA》冲击到来之前,这部佳作让我们提前领略到了庵野秀明和贞本义行两位老师的深厚潜力。
感动了吗?
用营销体来说就是“认识这个的人都已经—”
相比这两部情怀番,另外两部首次加入的作品多少显得有些分量不足,《高达 Reconguista in G》原作阵容豪华却因前言不搭后语的故事走向导致差评如潮,属于那种你一点也不期待但偏偏就是被加进来的作品;而《BUDDY COMPLEX》(包含作为OVA的完结篇)可能光听名字的话大家会感到有些陌生,但是如果告诉你这部作品在某种程度上是在代替原先《高达seed》“自由 正义”的功能性,大概会更容易理解吧。
被高达爱好者戏称为“钢自己”的G-self
在23部作品组成的《机战X》中,上述4部新作加起来共占据了将近四成的开发资源和剧情主线,并分担了情怀指向、大师崇拜、强行续命和不等价交换这四种功能。
来自《魔神英雄传》的小渡每次在关键时刻登上龙神丸的时候,都会跳出一段画中画来逐帧播放他如何被吸入只有站票的驾驶舱。据开发组表示,该动画使用了某种特殊的转制技术,以便在高清时代输出传统显像管电视那岁月级的感人画质。
另一方面,《海底两万里》的新鹦鹉螺号作为主舰虽然没有像《机战V》中的宇宙大和号那般创纪录的强势,但也在战斗动画中用类似的复古技术再现了原作的经典镜头,兰莉娅和阿强这两位非战斗人员更是在过场对话中频繁叨逼叨怒刷存在感。
从《机战V》史强的大和号开始,主舰正式从精神仓库变成主力辅助
比较意外的是,原本不太招人待见的《高达 Reconguista in G》居然有幸享受到了本作最高质量的战斗动画演出,不仅缩放镜头下马赛克痕迹无影无踪,而且动作帧也交代得充分而明确。联想到《高达V.S》里面“G-self高达”的A级定位,或许财团B还想作一番“不是俺家作品有问题,而是你们不识货”的强行逆袭吧。
最后的《BUDDY COMPLEX》则主要通过合体技演出稍微安慰了一下那些怀念《机战ɑ》的老玩家,然而相比昔日的“刃马一体”或者“魔神同盟”的冲天豪气,合体技因为概念设计和制作成本的关系已经越发在系列中被边缘化了。
画质感人的名场面动画重制
突出重点,一次性讲完——魔法主题与异世界物语《机战》版权作的故事讲述方式立足于已经模式化的引入和关联,即通过主角视角将五湖四海、不同年代的作品依次介绍给玩家,然后让他们三五成群展开互动,最后再引向群魔乱舞的最终决战。抛开那种信了才有鬼的穿越手段,玩家对于剧情的注意力还是会放在“原作的还原或者改编”,以及“原创角色会带来怎样的一个主线故事”之上。
《机战X》试着做出了一些不算新的改变,从背景风格下手,给多重宇宙不远万里来A你的全明星穿越神剧套上一个高魔高能的外壳。这样一来,除了主人公的法系设定以外,安藤正树也再次有机会代表已经*的WinkySoft出现在敌人扎堆的战场上怒放地图炮。
黑皮女神对谈鬼马萝莉
本作将舞台设定在一个名为“艾尔·瓦斯”的异世界,因为游戏规模的限制,以往玩家熟悉的那种在多个作品里来回切换多线作战的故事变成了所有人集中此处展开行动,故事长度因此被缩短,部分作品依然只提供机体出击的人头,却分不到一话属于自己的专属剧情。
同时为了配合魔幻的主题背景,《魔神英雄传》《无敌铁金刚Z》《圣战士丹拜因》等“神棍机”获得了更多演出戏份,理清这几部作品各自的内在故事,就能对游戏的背景有一个明确把握,方便了新入坑的爱好者在游戏前后为求甚解地补番功课。
当年因为高回避率和奥拉斩而被广大玩家所熟悉的圣战士阿翔
作为原创部分的主角机及反派,此番走起了魔幻伪科学路线。虽然机体设计语言倾向于生物化、形式化,角色台词上也是故弄玄虚有话不好好说,但玩家也无需浪费精力去研究他们的种种阴谋还究竟还有没有下文。
因为自从当年《机战Z》系列横跨4个平台的长线操作造成尾大不掉的后遗症之后,《机战》系列为了保证单作销量,便放弃了这套脑洞填坑的把戏。《机战X》也是在一部作品里做到了有始有终,这样做好处就是参战作品机体必须在本作之内完成剧情换机,保证了玩家在游戏过程中持续获得新鲜感。
据说法系主角机和魔装机神很搭
亲儿子、亲爷爷、以及充话费送的——被区别对待的参战作品们在前作《机战V》当中,无论是占剧情比重较大的《魔神ZERO》,还是《机战Z》时代花大精力还原的《天元突破》,其战斗动画都明显要比某些作品强出一个档次,加上机师的不俗实力,所以也被玩家戏称为“亲儿子”机体。
而在他们之上,则是《宇宙战舰大和号》展现出的“真·次世代”级别战斗演出,借用形容高画质动画片的说法就是“每一秒都是经费在燃烧”。与之相比,则是将近一半机体的外观建模和战斗动画和之前相比似乎就没有变过,复制粘贴一眼便知。
客观来说,天元系战斗动画非常燃,但是每一作都大同小异看多了也烦
《机战X》延续了这种勤俭持家的尿性,为了表示公平,还取消了类似《大和号》般平台跃迁级别的次世代演出,所有机体都要严格按照PSV机能合理使用资源,不存在任何超出玩家预期的惊喜。
但即便如此,作品内画面表现割裂的现象也依然存在,假如玩家在中后期关卡打开战斗画面,将会看到PSP,PS2以及PS2.5(PS3?别逗了)总共三个时代的演出画面在一款游戏里精神分裂到如此和谐的程度。
说实话真怀念当年永井豪系四机合体技的壮观景象
这种情况下玩家对战斗动画的视觉享受就从震撼性的表演变成了忠于原作的还原度与未知作品的新鲜感,但是U.C系大部分机体依然得被敷衍得丝毫不加掩饰,复用前作《机战V》素材的现象非常严重,而《机战V》当初受到诟病的一大原因就在于复用了前作《机战Z》系列的相关素材,某些系列常住人口的全套战斗动画素材甚至可以追溯到PSP的《第二次机战Z》,笔者甚至在明知某些机体很强的情况下,仅仅因为一作作玩下来实在已经看腻了战斗动画而对其做出了全程的板凳处理。
念在姆爷这一路下来没有功劳也有苦劳的份上,特奖励海牛一台
遗憾的是,这还不算完,即便是新参作品,其作品内二线机体(非主角机)的待遇也大不如前,像曾经那种《W高达》《G高达》《超时空要塞》等配角机体也能因为精彩的战斗演出在玩家心中争取到出战机会的情况少之又少,要么整个机体被砍掉后作为必*技出场、要么是人虽然来了,但必*技数量少,演出时间短,除非对某部作品有特别的情怀,否则到后期玩家的精力大都集中在少数几部机体上,本作大部分关卡允许出战机体的数量也比系列平均值要低,不知道是不是对力不从心的一种缓冲。
红花还需绿叶配,别拿大叔不当爷们儿
作为一款打了折扣的新作,《机战X》在流程还剩三分之一的时候才开始正式进入状态,各种新老作品的全新战斗演出被压缩在较短的流程里集中轮番登场。
也算是让玩家在精力和金钱上的付出得到了保底回报,至于究竟要不要花上四百块钱玩一款四成内容都似曾相识的PSV版《机战》新作,除了信仰以外,很大程度上取决于您上一次玩这个系列是在什么时候,以及玩的哪一部作品。
精英难度下EXC系统才能展现出真正作用
《机战》是否具有策略性的伪命题——难度、多周目与官方金手指从《第三次机战Z》开始,《机战》的难度从若隐若现变成了完全没有,经过了“一周目不用肝资源就已经人均无双”的《机战V》之后,《机战X》在系统层面上给玩家预设了一个较高的门槛,那就是随着难度提升而变得更加细化苛刻的过关条件。
比如在简单难度被直接取消的熟练度系统,到了精英难度就成了过关的必要条件,加上敌人等级提升,以及本作里数值加成并不明显的本方改造,让玩家在自我限制的0改0养成玩法之外,终于可以和系统进行一番平等的斗智斗勇了。
作为故事主舞台的异世界
《机战X》为玩家准备了三种角色(机体 机师)养成途径,除了传统的改造和零件系统之外,玩家可以用战斗中获得TP点数为任意角色购买任何技能或者强化基础能力,因为技能没有安装数量上的限制,所以这就给角色养成带来了巨大的成长空间,只要你愿意,就可以让一名机师拥有游戏里的所有技能。
这样的设计显然是奔着多周目游戏准备的,因为对于《机战》来说,多周目也就意味着可以在首发档期内减少二手游戏的影响。除了养成机制,《机战X》此次终于想起了隐藏要素这项优良传统。玩家需要在不同的分支路线下满足特定条件,这样才能获得包括夜莺在内的隐藏机体,虽然没有达到《机战ɑ》那样支线繁多,条件繁琐的程度,但是当隐藏关出现的那一刻,玩家还是会感受到一种规划攻略后收获的快乐。
本作依然提供香港和台湾两个地区的中文翻译,大家按习惯取舍就好
相比于系统带来的天然可玩性,《机战X》创收保值的另一种手段就显得有些精神廉价化了,那就是“单机游戏花钱变强”的官方金手指。在游戏首发日,财团B就同步上线了伪装成奖励关卡的交易选项,只要买一套200多块钱的DLC,玩家就能在一系列与主线故事没有直接关联,但是过关奖励颇为丰富(金钱、TP点数、强化零件)的附加关卡,让你在一周目中前期就能轻松完成10改。
有请财团B给大家带来一首《爱我,你怕了吗?》,希望大家喜欢
我在店里玩这款游戏的时候,有逛店的路人玩家和同行者说到:“这个游戏我从小就玩,现在有中文了,但是我也不想玩了,因为没破解不能修改,玩起来不爽,没意思。”
首先,他如果研究一下PSV的现状,就会发现并非真的没有破解;其次,官方付费金手指的威力与暴力修改相比并不逊色太多,瓦塔诺和龙啸天差的只是一键PSN充值下单;最后,《机战》作为一款曾经准一线,如今二线中游的日系游戏,在最好的年华里没有赚到多少国人玩家的钱(PS2的《机战ɑ》还是盗版市场,PS3的《第二次机战OG》赶在主机大规模破解后发售),如今为生活操持的诸位就算有心补票,看到不进反退的游戏素质和财团B的“*熟儿”嘴脸也难免打退堂鼓。
素材复用虽然节省成本,但也加速了审美疲劳
结语因为《机战》系列本身已经按下了发展进化的暂停键,所以作为一款为保底销量考量而推出了PS4版本的PSV游戏,《机战X》在未来极不明朗的情况下做着自己力所能及的事情:灵活机动的策略难度,勉强合理的剧情故事,旧瓶新酒的战斗画面,再加上一点点老玩家的消费惯性(反正我是会玩到这个系列真实死去的那一天)和冥冥中新玩家不嫌尝试的可能性。今朝有酒今朝醉,管他是不是连酒钱都付不起了,先喝下去再说。
(本评测基于PS4主机,游戏时间约40小时)
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