撒91亿分成狂揽UP主却难挽亏态 年轻人喜欢的B站如何破题?

撒91亿分成狂揽UP主却难挽亏态 年轻人喜欢的B站如何破题?

首页动作格斗雏蜂:深渊天使更新时间:2024-04-30

近日,哔哩哔哩(简称“B站”)公布了截至2022年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告。财报显示,2022财年,B站总营收为218.99亿元,但净亏损由去年的68亿元扩大至为75亿元。

主打“Z世代”年轻人用户的B站,自上市以来连年亏损,今年进一步扩大,营收也从前几年的60%增速缩至6%。北京青年报记者注意到,B站两大核心业务中,游戏由B站董事长陈睿亲自出马管理,收入依然下滑,自研游戏旧有的部分停服、新研发的拿不到版号;视频方面为建设优质内容生态,进军短视频又狂撒91亿元分成。

……这一切距离B站董事长兼CEO陈睿所说的“2024年实现盈亏平衡的目标”似乎更远了。那么,被贴上年轻人标签的“小破站”究竟该如何破局?

给UP主支出91亿元分成 付费用户比例却并未增加

《回村三天,二舅治好了我的精神内耗》近日获得了“2022 百大UP主盛典”的“年度最佳作品”。这则视频通过讲述二舅的人生故事,让亿万年轻人看到了这位农村老人身上的生命力和豁达精神,引发全网热议。年底,《三体》动画上线,再次掀起用户对B站的关注。

作为平均用户年龄可能最低的长视频平台,B站一直主打“Z世代”用户标签,数据显示,2020年B站用户平均年龄是21岁,而到2021年提高到了22.8岁。但目前B站25岁以下的年轻人用户占比超过50%,而新用户的平均年龄只有20.4岁。

在几大长视频平台包括爱奇艺、优酷、腾讯视频、B站中,目前唯一宣布盈利的是爱奇艺。2022年第一季度,爱奇艺宣布收入72.77亿元,净利润1.691亿元。这是12年来,爱奇艺首次盈利,也是爱优腾组合中第一次盈利。而就在2021年,爱奇艺和优酷的亏损额分别为62亿元、61.18亿元。

B站作为“非典型”长视频平台,也并未盈利。目前,B站的“付费大会员”的限制并不多,相比其他平台动辄“没有会员什么也看不到”而言,B站的付费会员显得“非必须”。 数据也显示,自2018年上市以来,B站的营收增速一直维持在60%以上的水平,2022年首次来到了13%的位置上,四季度更是创下6%的增长新低。

陈睿表示,B站有两大核心业务,一是游戏,另一个是视频。

财报显示,2022年,B站给UP主支出了91亿元的收入分成,较2021年增加18%,而B站2022年的总营收也不过219亿元。也就是说,B站拿出了40%以上给内容创作者分成。

大力分成的确繁荣了B站的内容生态,也增加了活跃用户数。2022年第四季度,B站的PUGV生态同比增长超过了50%。B站的日均活跃用户达9280万,同比增长29%。同期的月均活跃用户达3.26亿,同比增长20%。而在2021年第四季度,B站日均活跃用户和月均活跃用户的增速分别为34%、35%。不过,付费用户比例的增长则没有跟上,第四季度,月付费用户数为2810万,同比增长15%。

在长短视频融合成为行业风口的当下,大会员、直播等增值服务从B站的第二增长曲线一跃成为营收“护城河”。陈睿在电话会议上表示,B站的立足之本一直是社区和内容生态。

在视频内容上,B站分为PUGV(专业用户创作视频)和OGV(专业版权视频)两大类。早期,B站依靠ACG(动画、漫画、游戏)内容创作和分享积攒了大量自制视频用户,现在加码全领域覆盖,内容泛化带来用户泛化,越来越多的泛娱乐用户也加入B站,成为“up主”。而在OGV领域,B站也在不断购买影视版权,并尝试自制综艺及影视剧,驱动付费会员增长。

尽管近两年快手抖音这类短视频平台崛起,分走了大量的年轻用户,但B站的综合性质更强,且近两年,B站也逐步加入了短视频大军,2021年,B站在站内正式铺开竖屏视频功能Story Mode。Story Mode与抖音、快手的界面没有太大差别,上下滑动切换单列信息流,视频内容也以2分钟以内的短视频为主。

陈睿认为,Story Mode作为B站的社区是一个新的场景,在原有的PUGV、OGV、直播,包括OTT(大屏场景)外,是一个非常重要的补充。陈睿称,“上线了Story以来,我们的整个低活用户的触活效果是非常明显的,包括在全网引入新的创作者也起到了比较关键的作用。2022年用户的活跃度是28%,以及我们的日均用户使用时长达到了96分钟。”

尽管陈睿十分看好Story Mode,但老用户们似乎并不买单。有许多用户认为,短视频的渗透会破坏B站原有的社区氛围,割裂用户体验。老用户看重社区文化,几十秒的短视频很难达到有主题有思想的程度,与此前深度有内核的内容基调相悖。因此,B站也出现了大量吐槽Story Mode以及关闭该模式的教程。值得一提的是,第四季度B站月活跃用户数为3.26亿,但较三季度少了近700万,这也是近年来首次。

尽管PUGV内容生态带来用户增长,但商业化转化能力弱,用户付费主要是在大会员业务上,而开通大会员则源于B站的影视板块,也就是OGV业务。

在OGV业务方面,早期B站管理力度不强,有大量影视资源处于灰色地带。2014年以来,B站不断下架未获得版权的影视资源,同时大力购置版权。2018年,B站与腾讯视频达成战略合作,二者将在双方版权方条件许可的情况下互相开放片库,在动画项目的采购、参投、自制方面,建立深度联合机制。

此外,B站还向央视、BBC、探索频道等平台购买纪录片,成为国内最大的纪录片出品方之一。《我在故宫修文物》出圈后,B站发力出品纪录片,先后打造了《人生一串》《极地》《小小少年》等优质纪录片。其中,《小小少年》获得白玉兰奖最佳系列纪录片。

2020年8月,B站以5.13亿港元战略投资老牌影视公司欢喜传媒,获得了欢喜传媒旗下既有影视作品及新作的独家外部播放权,二者将进一步围绕影视剧播出、影视IP开发等进行深入合作。

次月,二者合作的首部长视频自制剧《风犬少年的天空》上线,这部没有流量明星的小成本短剧却在市场获得一致好评,豆瓣评分8.0。而后,B站又与于正合作,相继推出《珍馐记》《双镜》等由新人演员出演、新人编剧打造的小成本短剧,也都成功出圈。

不过,上线Story Mode推动更全面的PUGV生态,采购更多版权视频和自制内容,都让B站的运营成本逐年增长。尤其是第四季度B站月活跃用户环比减少,更让B站急于寻求提升内容质量以及留存用户的方法。

董事长亲自负责游戏项目 难改移动游戏业务式微局面

B站一直重视的游戏业务在财报中并不亮眼,甚至成了收入中唯一的拖累因素。财报显示,从收入结构来看,B站营收主要分为四大板块,分别为移动游戏、增值服务、广告、电商及其他,其中,移动游戏业务收入下降,其他业务均保持增长。2022年,B站移动游戏业务的净营业额为50.21亿元,同比减少1%;增值服务业务的净营业额为87.15亿元,同比增长26%;广告业务的净营业额为50.66亿元,同比增长12%;电商及其他业务的净营业额为30.96亿元,同比增长9%。

B站表示,第四季度移动游戏业务营业额下滑主要是缺少新推出游戏所致。在3月2日的电话财报会议上,陈睿称,“2022年整个游戏行业也是进入了一个新的阶段,其实我们觉得版号只是其中一个原因,更大的一个原因就是移动用户的红利逐渐消退。另外是玩家对于游戏品质的要求越来越成熟。它直接带来的一个影响就是游戏开发成本的提升,以及新游戏的成功率的下降。”

去年11月4日,B站发布内部邮件,对游戏业务团队的汇报线做出调整,B站游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部四大部门和爱可赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室三大工作室将直接向B站CEO陈睿汇报。对此,陈睿称,“亲自负责游戏业务并不是战略和目标有什么变化,只是更强调游戏业务是B站主业的这一定位”。然而依然难改颓势。

北青报记者了解到,目前,B站的游戏业务主要分为代理游戏和自研游戏。去年,B站的自研游戏占游戏业务总收入的比例为5%,游戏业务总收入主要靠代理游戏。

2016年,B站拿下日本卡牌游戏《FGO》的独家代理,该款游戏在2017年5月登顶iOS氪金榜榜首,甚至超越了《王者荣耀》。财报显示,2017年,B站的游戏业务营收为20.58亿元,较2016年增长了5倍,其中《FGO》贡献了一半收入。然而,次年,《FGO》国服运营就因炸服、代充以及B站九周年事件失去口碑,收入贡献大幅下滑。

尽管如此,游戏依然是B站的收入来源大头。2018年3月,B站上市,移动游戏业务挑起营收大梁,收入占比高达71.12%。

《FGO》之后,B站又拿到了爆款游戏《原神》的代理,吸引到了许多新玩家入驻。然而,《原神》官服早于B站渠道服两周上线,这导致最有付费能力的玩家会优先选择官服而并非B站。因此,《原神》的大部分流水都归流于其开发商米哈游,而B站能够拿到的收入在该款游戏中占比较小。

宣传渠道日渐扩张,游戏开发商不再依赖单一渠道,同时也就拥有了更多的话语权,争夺代理权愈发艰难。因此,要想提振游戏业务,B站的自研游戏成为发展关键。

然而,B站的首款自研游戏《神带梦化谭》在去年9月宣布停服,并于11月正式停止运营。这款上线于2017年的自研游戏,在过去五年来并未在游戏市场激起浪花。据统计,2022年8月,《神代梦华谭》的双端流水均未超过10万元,而网易的一款二次元游戏《幻书启世录》,虽然仅运营一年便关服,但在停服前一个月的流水也达百万级。

在版号方面,目前B站在研的几款主要游戏中,仅有《斯露德》获得了版号,其余的《依露希尔:星晓》、《伊苏:梦境交织的长夜》、《雏蜂:深渊天使》等都尚未有消息。据统计,2022年4月版号重启以来,国家新闻出版总署共发放了695个版号,包括651个国产游戏版号和44个进口游戏版号,不过,B站只拿到其中的6个,这对于拥有大量游戏储备的B站来说,无疑也是一个限制因素。

在今年的电话财报会议上,陈睿表示,B站的游戏业务战略始终坚持“精品自研,全球发行”。品类上,无论是代理业务还是自研,都会聚焦在更加擅长的领域,比如二次元卡牌。自研游戏的占比将会继续提升,但也会减少自研项目,把精力投入到成功率最高的项目上,打磨精品。

“我们其实可以看到现在国内的版号基本上是每个月都会发一次,而且进口版号也恢复发放了。所以我们认为今年版号政策应该会常态化,我觉得这个对于B站来说,无论对于我们的自研游戏,还是对于我们的代理游戏都是利好。同时,对于我们的游戏联运业务和游戏广告业务也是利好,所以这个肯定是好消息的。今年二季度就会有两款自研的游戏上线。”陈睿说。

今年研发费用大幅增加68%

财报中有一个数据变化较大,2022年,B站的一般及行政开支为25亿元,同比增加37%,主要是由于优化组织相关的遣散费3.41亿元。

B站未在财报中透露具体的员工数变化。不过,2022年在社交网站上有多轮B站裁员的消息曝出。去年4月,就有消息称,B站直播业务部门即将裁员,且裁员名单已初步拟好,等上海地区恢复正常后进行裁员约谈,本次裁员将会波及整个直播部门。有匿名人士称,此次裁员原因可能为B站直播区与入驻公会关系的失衡,直播部门“允许”入驻公会用高于行业的标准无限返点刷流水,导致直播区生态失衡。虽然此后B站回应“将会继续招聘和迭代人才梯队”,也并没有否认裁员的事实。去年12月,临近年底,B站又开始新一轮裁员,有消息称B站主站、漫画、直播等部门都在裁员范围内,裁员赔偿为N 2以及年假2倍。B站则回应称,“近期有部分业务调整,因此伴随人员调整,但并无大规模裁员。”

有趣的是,B站今年的研发费用一项显示大幅增加68%。不过细看才发现,2022年,B站的研发费用为48亿元,同比增加68%,主要是由于终止若干游戏项目的开支5.25亿元以及服务器及设备折旧开支增加。

裁员、终止项目的目标都是“降本”。实际上,早在2021年第四季度,B站就提出,计划在2024年实现盈亏平衡。而在今年的电话会中,陈睿也表示,这个目标没有变。

B站的CFO樊欣具体表示,“我们整体运营费用已经在2022年见顶,23年运营费用将稳步下降。2022年市场和销售费用同比降了15%,23年全年市场费用同比还会有明显下降。2023年全年,管理费用和研发费用同比也会略有下降。预计整体毛利率稳步上涨至25%左右,全年非美国会计通用准则(Non-GAAP)标准下运营亏损将显著收窄。”

中央财经大学数字经济融合创新发展中心主任、看懂APP专家陈端表示,2022年对于整个互联网行业来说,降本增效是一个核心词,很多大厂都经历了业务架构层面的调整,包括减员分流等,会产生一些非正常的支出,但通过一些数据的横比纵比,也揭示出来我们整个互联网流量经济已经进入一个发展阶段。“从流量经济的内核看,不同平台有相通之处,一个平台要可持续发展,一定要考量自身的产品创新和业务架构能否形成一个内部的多点支撑和生态协同优势,同时相关的产品创新从流量的吸附和变现逻辑上应该是一个稳定可持续的,也要注意规避一些内外部不确定性风险,比如游戏业务受政策影响比较大,包括版号发放等。”

文/北京青年报记者 温婧 实习生 邵雨婷

编辑/田野

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