RTS游戏发展史,从崛起到没落

RTS游戏发展史,从崛起到没落

首页动作格斗摧毁机器人工厂更新时间:2024-05-11

在RTS游戏史上,玩家们能随口说出的游戏几乎都是《星际争霸》、《魔兽争霸》、《命令与征服:红色警戒》,稍微资深一些的老玩家或许还能提到《沙丘》以及《沙丘2》。但是对于更早的RTS游戏,了解的玩家却并不多,这也是因为当时电子游戏还是一种非常小众的娱乐方式再加上国内的互联网技术并不发达,获得这些游戏的渠道非常有限。因此今天我要带领大家去看看在《星际争霸》诞生之前,那些原始的RTS游戏都是什么样的,重新感受下曾经那些游戏设计者们是如何一步步地定义我们现在的RTS游戏的。

RTS游戏的雏形

一般来说,早期的策略游戏和动作游戏其设计思路是完全截然不同的。由于策略游戏本身就是脱胎于一些复杂的战争题材桌游,在回合制模式下设计师优先考虑的是要让玩家拥有足够的思考时间去精心策划每一个布局,尽量避免在策略游戏中出现实时元素。而动作游戏呢,游戏内容就会简单不少,更多的是要考验玩家们的手眼协调能力以及反应速度。比如经典街机游戏《太空大战》中,玩家需要做的就是控制自己的飞机躲避敌人子弹,并且用武器摧毁敌方目标,可以说这些内容非常容易理解和上手。

但是,就有设计师在考虑了,能不能把策略游戏以及动作游戏结合起来,创造出一种既考验玩家的策略能力,同时又考验反应速度的岂不是很有趣!于是在1981年游戏设计界元老级人物Don Daglow创造出了RTS游戏的鼻祖《乌托邦》。在游戏《乌托邦》中,会有两个互相对立的岛屿,玩家的目标就是摧毁对面岛屿上的设施从而赢得胜利。在这过程中玩家需要考虑的要素有基础设施、生产、军事、气候模式、间谍、海盗,同时还要面对一些诸如飓风、农作物枯萎、反叛起义等突发事件。听起来这游戏是不是还挺复杂的,不过实际上由于那个年代硬件机能的限制,在屏幕上所能展现给玩家的图像其实都非常简单,就如下图这样的。

不过《乌托邦》只是现代RTS游戏的一个原始雏形,离我们目前所常见的RTS游戏还相差甚远,但《乌托邦》的出现开始被越来越多的厂商所效仿。而1987年的《地下》就是另一款极具意义的游戏,玩家在游戏中需要制造机器人去摧毁敌方的工厂,然后这些工厂能为己所用来制造更多的机器人,这是不是有点现代RTS游戏中“造兵推基地”的味道了?而1988年的《现代战争》首度提出了“战争迷雾”的概念将RTS游戏的发展先前又推进了一步。

这些游戏虽然说已经拥有了RTS游戏的雏形,但是他们仍然没有一个统一的核心玩法,设计师还在不断地尝试和探索策略游戏元素与动作游戏元素的融合,再加上DOS系统下所能展示的动作元素非常有限,因此这些游戏在玩家们看来仍旧是策略性要多一些。

RTS游戏发展开始步入正轨

到了1992年,《沙丘》系列的制作人制作人Brett Sperry首次提出了“即时策略”(real-time strategy)这个概念,玩家们总算有一个合适的名称来称呼这类游戏了。与此同时《沙丘》系列的发售获得了极大的成功,虽然游戏中的设计手法几乎都是前辈们所留下来的,但是依靠量变却成功引发了游戏的质变,《沙丘2》成为了RTS游戏史上第一款被比较多玩家所熟悉的游戏。而《沙丘》也为RTS游戏定下了一个公认的设计模式:开局时玩家总是会有一些建筑基地,一定资源和数个单位。玩家需要确保基地不会在被袭击后无法重建,然后通过采集或者掠夺资源来不断扩张,当你摧毁了敌人的所有建筑单位即宣告游戏的胜利。

但《沙丘》仍然比较注重单人玩法的设计,后来由暴雪制作的《魔兽争霸》却推动了RTS游戏多人玩法的普及。就如同拳皇这些动作游戏一样,玩家更希望的还是与真人玩家进行对战, 因此在《魔兽争霸》中,暴雪为其添加了一个双人冲突模式,这让玩家能够进行本地局域网的联机对战,无疑多人对战的引进极大地提升了游戏的寿命,玩家们在结束了单人战役之后还能从多人游戏中获得许多的乐趣。而这也为后来暴雪游戏的电竞之路埋下了伏笔。

从《魔兽争霸》之后,RTS游戏开始进入真正的爆发期,西木旗下的《命令与征服》,暴雪后续的《魔兽争霸2》,微软的《帝国时代》奠定了整个RTS游戏发展的“黄金时代”,在核心游戏玩法越来越明确下,游戏的背景设定开始呈现多元化,有魔幻的、未来科技的还有历史写实的,每一个设定都有大批的忠实粉丝。

而其中对于后世影响最大的当属《星际争霸》,其实星际争霸的成功很大程度上得归功于其优秀的单人战役,暴雪对于游戏的背景设定、剧情创作以及CG动画都花了极大的功夫,游戏的累积销量达到了1100万套左右,成为了当时RTS游戏界销量最高的游戏,而2002年的《魔兽争霸3》更是达到了巅峰。一时间不仅仅大量的厂商开始涌入这个市场,在游戏制作的投资上也越来越大。然而后续数年间所制作的RTS游戏虽然越来越多,但是能被玩家所记住的却屈指可数,RTS游戏即将进入衰退期。

逐渐衰退

在《魔兽争霸3》发售后,市面上也出现了一些例如《国家的崛起》、《英雄连》、《战争黎明》等质量不错的RTS游戏,但是却都无法再次超越暴雪所创造的巅峰。而此时主机游戏的快速崛起,让RTS游戏这种不适合手柄操作的游戏错过了这一次绝佳的机会。其实暴雪在《魔兽争霸》制作的时候就敏锐地感觉到未来主机游戏将会是一个重要发展领域,但是几次尝试将自家的RTS游戏带上主机平台全都铩羽而归,这基本上也确定了RTS游戏和主机并不是很匹配。

从2001年开始PC游戏市场不断被主机游戏所尝试,再加上RTS游戏过高的学习成本和越来越快的游戏节奏出现的矛盾,导致RTS游戏的新玩家数量不断减少,不少人都转战上手更容易的MOBA或者动作游戏。而厂商也发现了这个问题,因此从2007年以后开始,就不再有新的RTS游戏IP出现了,全都是一些原先就有用粉丝的旧作品在推出续作。

比如2008年的《红色警戒3》,2009年的《战争黎明2》,2013年的《英雄连2》,2015年的《星际争霸2:虚空之遗》,这些都是原先的老作品的续作,有不少厂商甚至都已经不愿意在推出续作转而使用的是高清重置版来代替,比如《星际争霸高清重置版》、《帝国时代HQ》。到目前为止我们所知道还在制作的比较大型的RTS游戏就只剩微软的《帝国时代4》,曾经的黄金时代真的结束了。

RTS游戏仍然留下了宝贵的遗产

虽然属于RTS游戏的时代已经过去,但是通过他却诞生出了全新的游戏。在曾经魔兽争霸的DOTA地图上,衍生出了我们当下最流行的MOBA类游戏。在现代这个游戏时代,游戏之间的界限并不是泾渭分明的,我们仍然能在MOBA游戏中发现RTS元素,甚至在FPS游戏中也有RTS元素的存在。就像文章开头中说的那样,游戏设计师尝试将策略游戏和动作游戏进行融合,创造出了RTS游戏的雏形。我们现在也是在将各类游戏进行融合,去碰撞出新的火花。

在RTS游戏发展之路上,给我们的游戏设计者提供了太多的创意与灵感,虽然属于RTS游戏的时代已经过去了,但是并没有结束,设计者们仍然能从其他的游戏当中摄取灵感来完善这个游戏类型,其他类型游戏的设计者们也能从中发现新的东西。而且好消息是,随着主机市场的逐渐饱和,越来越多的游戏厂商开始重新关注起了PC平台,我相信RTS游戏终将有复兴的一天,也相信在有生之年应该能见到星际争霸3把~

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved