以下文章来源于虚幻引擎 ,作者虚幻引擎
1994年,《拳皇》系列的第一作将《饿狼传说》和《龙虎之拳》中的角色融合到了同款格斗游戏的场景中,此后,该系列便一直存续至今。
尽管最初的作品更像是一场意外的成功,而非一个系列的开山之作,但从那之后,该系列每年都会发布一款新作,直到2004年,发行速度才开始减缓。前几年,《拳皇14》彻底拥抱3D画面,成为了2016年的热门之作。
原来,开发商SNK Studio曾在该作品中秘密地对虚幻引擎展开试验。然后,在2019年,SNK决定使用虚幻引擎开发《侍魂:晓》。
《拳皇15》是《拳皇》系列中首款使用虚幻引擎的游戏,在最近的一次采访中,我们与开发者谈及了此事。我们还与他们讨论了该游戏近几年来的发展,他们对虚幻引擎和SNK游戏的未来展望,以及团队构建起庞大角色阵容的方式。
《拳皇14》是该系列从经典2D画面向3D图像和动画的首次过渡。在《拳皇15》中,你们已经迁移到了虚幻引擎。这部作品的制作团队是怎样完成过渡的?
制作人小田泰之:从开发《侍魂:晓》(2019年)起,我们就一直在使用虚幻引擎。我们之所以迁移到虚幻引擎,是因为用它制作的游戏更容易移植,并且图形着色器的质量也非常高。事实上,在《拳皇14》(2017年)的开发最终阶段,我们就已经开始测试虚幻引擎,所以过渡到实际使用还是相对轻松的。
虚幻引擎的哪些元素帮助你们顺利完成了过渡,并改进了游戏的整体质量?
首席工程师辻正规:虚幻引擎的代码很容易定制,我们可以整合内部工具,这对我们有很大帮助。我们能够充分利用过去所获得的知识,从而专注于改进用户体验之类的事情,最终将游戏的乐趣提升至另一个层次。
你们会如何评价在虚幻引擎中实现的美术风格外观和招式?在这款《拳皇》新作中,你们是否使用虚幻引擎实现了各种视觉效果或新的美学设计?
程序员James Bulmer:使用UE4,我们不仅能够利用逼真的光照和阴影,也能遵守我们所追求的非写实美术风格。还存在一些“非写实”的光照和阴影需求,例如,角色的阴影应投射在地面上,但不能投射在对手身上,通过修改引擎的光照代码,这一点成为了可能。我们可以轻松地实时编辑和调整材质,这有助于我们微调角色和背景的外观,美术师能够看到更改参数所带来的即时结果,这在我们之前使用的引擎中是无法做到的。我们还能够充分利用虚幻引擎的后期处理(尤其是景深),在过场动画和必*技中使用电影摄像机功能,使动画更刺激、更震撼。
图片由SNK提供
为了解决《拳皇14》中不被玩家喜欢的一些问题,你们在《拳皇15》中还做出了哪些修改?
首席游戏设计师空中海人:在《拳皇14》中,许多玩家会在连招中依赖快速极限模式,因为使用力量槽的回报很高,但这会导致许多比赛产生单调感。因此,在《拳皇15》中,我们想出了许多不会过于依赖快速极限模式,又能将战斗推向白热化的方式。
我曾读到过,当设计新角色时,SNK首先会从故事情节入手。你们如何将引人入胜的故事情节转变成一个具有独特外观和招式的饱满角色,使其在这个系列的庞大阵容中表现出与众不同的特质?
空中海人:具体问题具体分析。有时,添加角色是出于剧情的需要,其他时候,我们会塑造一个角色,想方设法地将其添加到故事中。通常情况下,新角色的立场和背景对故事的影响,以及他们的必*技都是在快结束时决定的。以伊丝拉为例,我们想要一个能与瞬影相匹敌的角色,于是我们在这个前提下设计了她。而德洛丽斯这个角色是根据她在故事中的立场而设计的,同时也可以平衡伊丝拉。伊丝拉是一个鲁莽的年轻少女,所以我们决定将德洛丽斯设计成一位冷静而神秘的人物。
你们如何确定要在这款游戏中登场的新角色和旧角色?
空中海人:在《拳皇14》的故事高潮中,我们暗示,之前很难回归的角色将再次登场。所以在《拳皇15》中,我们将履行这一点,重现人们想要看到的众多角色。从剧情方面考虑,与这些回归角色有着密切关联的其他角色也必须重新登场。当然,这并不是说未回归的角色已被玩家遗忘,但我们希望展现出各种不同类型的角色。
图片由SNK提供
与其他格斗游戏相比,《拳皇》与众不同的一点就是它使用了三人团队格斗系统。这在《拳皇15》中是如何实现的?
空中海人:《拳皇15》并没有什么独特的系统,它只是延续了《拳皇》的传统,拥有“先锋-中场-王牌”这样的组队设置,每个角色倒下之后,能量珠的最大数量都会增长。组队时有一些有趣的策略,因为擅长积攒能量槽的角色更适合作为先锋(所以他们率先出场),而能够利用额外能量珠释放巨大伤害的角色则充当终极*器(最终角色,或者说“王牌”)。但还有一些玩家担心,如果他们无法很好地使用三个角色,就不能享受乐趣了,为了使他们安心,我们改进了“RUSH”连招系统,允许玩家连按攻击按钮发出连招。此外,各角色最强必*技的输入指令都是通用的,因此玩家应该能够更轻松地使用陌生角色。
SNK称,这款游戏将采用回滚式网络代码,而不是输入延迟式网络代码或二者的结合。是什么驱使你们做出这一决定?
空中海人:由于新冠疫情和它对整个世界的影响,开展线下活动的难度越来越大。因此,我们有必要改善在线功能,为更好地举办在线活动提供便利。其中一种方法就是采用回滚式网络代码。
图片由SNK提供
团队似乎从11月的游戏公测中学到了很多东西。这些经验教训将推动你们实施哪些改变?
空中海人:我们对所有反馈表示由衷感谢。无论是网络代码出错之类的大问题,还是选择角色时光标默认位置这样的小麻烦,所有反馈问题都是我们必须重点修复的,我们目前也正在为此努力。
在游戏发布后,你们是否计划为《拳皇15》推出新内容?
小田泰之:我们已经在内部敲定了一些DLC内容的发布计划,并希望长期为这款游戏提供支持。
你们有关于虚幻引擎的未来计划吗?在将来,我们会看到其他SNK游戏转向使用这个引擎吗?
小田泰之:我们目前正在试做一款新游戏,它将使用虚幻引擎开发,所以我可以说,在将来这很有可能。
虚幻引擎5即将全面发布,对于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你们和团队感到兴奋?
辻正规:Nanite和Lumen这样的新技术将大幅提升图像保真度和功能性,光是想到这将为给行业带来怎样的可能性和挑战,就使我感到非常兴奋。
PS5和Xbox Series X/S是否存在某些特点,能够帮助你们塑造游戏或改善游戏功能?
辻正规:虚幻引擎支持光线追踪,在PS5和Xbox Series X/S上测试光线追踪也很容易。采用光线追踪后,游戏的画面质量得到了大幅提升。
图片由SNK提供
团队是否遇到过一些特别的设计挑战,或者有哪些游戏元素是你们想在这次采访中特别强调的?
空中海人:这款游戏是《拳皇14》故事的延续,因此我们决定使用《拳皇14》的游戏系统作为基础。我们认为,习惯了《拳皇14》的玩家可以顺利地过渡到《拳皇15》,并享受乐趣。除了将《拳皇14》作为基础外,我们还修改了一些系统,所以之前的《拳皇》粉丝也能够体验到乐趣,我们相信,资深专业玩家和新手都将同样爱上这款《拳皇》游戏。当它发布之后,希望大家能试着玩玩看。
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