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在卡牌类游戏层出不穷的今天,有一款另辟蹊径的游戏靠着自身特色在steam上获得好评无数脱颖而出——《卡片地下城Card Monsters: Dungeon》(以下简称《卡片地下城》)。对绝大部分游戏玩家来说,“卡片”和“地下城”是两个相当常见的游戏元素。而在卡牌类游戏体系已经非常成熟的今天,开发商Cheese Games挖掘出一种可能性:在DBG与Roguelike游戏结合的基础上,引入组队模式。
DBG全称为“Deck Building Game”,即牌库构筑类游戏。需要玩家按照游戏规则,用游戏内提供的货币从公共牌库中购买对自己有利的卡牌,从而构建个人牌库顺利通关游戏。与传统现有卡牌的构筑方式相比,DBG游戏更看重随机性和整个游戏过程中玩家对于卡牌取舍的考量。玩家很难在游戏中构筑出完全相同的卡组——按照概率论和游戏设定来说,这几乎是不可能事件。
Roguelike类型游戏是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG),一般包含以下几个明显的特征: 生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性等。简单来说,与Roguelike沾边儿的游戏都是自由度很广,留有足够余地去给玩家探索和发挥的游戏。
写到这里,其实不难发现无论是“拒绝重复”的DBG,还是“追求自由”的roguelike,《卡片地下城》里包含的玩法非常贴合的满足了大部分玩家“放荡不羁爱自由”的诉求。毕竟相对于一板一眼两点一线的现实生活,每个玩家都有一颗梦想创造的勇敢的心。Cheese Games为了将这种创造性最大化,选择将组队团战模式引入游戏。于是除了随机性,这款游戏又多了一味名为“个人策略”的添加剂。
每次开始冒险前,玩家都可以选择船上的任意三名成员进行组队。而且不同于传统意义上的带队小组,组内必定有一个核心人物掌控全局,这三名成员的重要程度是相辅相成的。这让我觉得整个游戏都传达着一种全面协调可持续发展的和谐气息……因为一旦不幸有角色阵亡,基本上可以认为整段挑战直接垮掉,只能退出重头再来。玩家需要根据个人情况合理地提升每个角色的等级,以及在探索过程中审时度势选择拿金币还是丢血条。
总体来看,虽然《卡片地下城》的战斗模式中规中矩,但同时培养三个角色在同类型游戏里还是极为罕见的。不同于其他类型的卡牌游戏,玩家在《卡片地下城》中经历的每一个回合都是需要排兵布阵的。正是因为角色彼此独立,没有共享行动次数的限制,才会使玩家将每一回合玩出无限花样:不仅单个职业有无数卡牌搭配的可能性,而且对玩家来说还有10种不同的队伍搭配可供选择。
即便好像《卡片地下城》看似只是多了一个“组队系统”,但其实简单加法的背后包含了无限多趣味性和策略性。三人并行的设定在一定程度上增加了游戏难度。而这个全新的模式又很好的融于地牢冒险,完全没有违和感。甚至与任务悬赏系统搭配也丝毫不显突兀。同时也是因为不可“三缺一”的设定,玩家可以随时选择放弃任务。即便队员是你挑的,任务是你选的,也完全不能保证你可以活着走出地下城。当然朋友们也无需惊慌,《卡片地下城》的游戏难度较为适中,认真布局赢面还是很大的。
但有光照的地方,必会有阴影。“组队模式”作为游戏亮点衬托《卡片地下城》的同时,也因为细节不完善等这样那样的问题,成为了《卡片地下城》里让人诟病的主要原因。游戏缺乏加速模式,整体的过场动画、角色对话的重复度较高。尤其是接狼骑兵人物的时候,每回都只能硬着头皮听三个失忆的人重复一遍对话。同时因为角色人物的多样性,花费在每个角色行动的时间安排上就显得非常不合理。每个人都要秀一下,秀完才能进行攻击或者防御。
正所谓没有对比就没有伤害,虽然只有短短几秒,但总归会影响到游戏的参与度。本来设定小组系统是为了丰富游戏玩法的,这下倒成了一种浪费时间的拖累,真心希望Cheese Games后续会做相关优化,把这一块儿额外多余出来的时间,真正花费在提升玩家满意程度层面上。
同时三职业组队的弊端还体现在,玩家完全无法预测下一张抓到什么性质的卡牌。每次等待发牌都是一场心理博弈,祈祷能把行动力用在刀刃上。就我目前的游戏经验来看,经常会出现明明修女可以转移能量,但战士和法师已经没有攻击或者防守卡牌可用的尴尬局面;或则和是完全相反的情况:修女已经没有能量可以转移了,战士和法师还拿着一堆攻击卡牌发呆。就算是修女升级还能抽一张卡牌,谁又能保证抽到的卡牌就一定是修女转移能量的角色呢?要知道对于非洲人来说,三分之一的概率就约等于0了。
还有一点非常反人类的操作是,探险途中遇到一些陷阱或者扣血的场景时,总是抓住一个角色扣。进场几小轮走下来,战士或者法师或者修女就只剩一半的血量了。这样就在无形之中将火把系统的作用弱化了:明明是群疗AOE,活生生被玩家用成了单体回血。这种设定真的非常浪费资源,为了让一个半血的角色满血,还得若无其事的再喂一遍旁边满血的朋友。
当然,说到同类型的Roguelike卡牌游戏,就不得不提到《*戮尖塔》。至于我为什么把这一部分放在结尾,是因为对于《卡片地下城》来说,《*戮尖塔》完全算得上是优秀的前辈,其对《卡片地下城》的影响和激励是不可估量的。而作为一个优秀的游戏后辈,《卡片地下城》除了借鉴,还有融入组队系统这种自身的提高。实际上当我进入《卡片地下城》以后,脑海中就已经浮现出了《*戮尖塔》的影子。虽然它是孤军奋战,也没有花里胡哨的元素作陪,依然有实力令很多玩家流连忘返。
另外不知道朋友们对于游戏中间穿插许多动漫、故事的梗有何感想。作为一个不怎么关注网络梗的成年人,微博是我更新网络梗的主要阵地。说句公道话,不论是“是时候展现真正的技术了”还是“斧头掉在水里”的这种过气梗,放在卡牌游戏的违和感都有点儿过于强烈。因为植入梗很容易把玩家的思路引导到梗本身,而降低对游戏本身的关注度。在大部分人都在夸这些梗配合使用趣味性更加的时候,我梗愿意扮演一个要求严格的评测人。
综上,《卡片地下城》需要学习的地方还有很多,已有的创新和定义也让大部分玩家耳目一新。期待Cheese Games带给我们一个更有吸引力的《卡片地下城》!话不多说,准备好招募你心仪的英雄,去征服这片神秘的地下城了吗?喜欢的话记得关注我喔(◍•ᴗ•◍)ゝ ~
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