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文|DataEye
大的要来了!全面核爆?还是超级哑炮?
DNF手游国服《地下城与勇士:起源》2月2号开启预约后,15号放出实机PK视频,22号将开启国服“先遣直播”。
这是腾讯憋了多年的大招,一度搁浅近4年,此次是在拿到进口版号后开启预约、放出实机、官方直播,节奏很快,可以说是2024年腾讯最值得关注的产品。
根据媒体报道,2005年来,DNF端游全球玩家8.5亿,累计销售额超过180亿美元。
然而,《地下城与勇士:起源》在TapTap的期待值8万 玩家评出2.5,有大量1星评论。B站更惨,8.9万玩家评出2.2分。低分主要是一再延期、进度缓慢问题,也有“不如韩服”、删改较多等因素。
姗姗来迟的DNF手游国服,面临着一系列复杂环境,有利好,也有挑战。今天DataEye研究院就来聊聊,DNF手游目前面临怎样的环境?成败有哪些关键因素?玩家怎么看?
先聊聊产品方面。
在海外,Nexon的《DNF手游》韩服早在2022年3月24日在韩国正式上线。根据第三方平台预估,这款产品上线不到八个月后,累计流水或已接近10亿元人民币。
腾讯的手游国服《地下城与勇士:起源》,可以说姗姗来迟。DataEye研究院得到的消息是,该游戏此次版号获批不易,数年期间经历了多次修改“回炉”后终于获批。
DNF原版游戏内容包含械斗、血腥、宗教迷信等元素。作为进口IP,能拿进口版号,手游国服必然改动不小。
但搁浅4年,多次“回炉”,带来一个巨大疑问:国服被改成如何了?DNF老玩家买不买账?
从2月15号最新放出的实机PK视频来看,《地下城与勇士:起源》走的是2D、像素、经典怀旧、还原端游的保守路线。
游戏实机PK画面,和游戏角色立绘堪称两个物种,割裂感非常严重。
这与朝夕光年DNF-like《晶核》的3D、全面升级完全是两个极端。
这意味着,《地下城与勇士:起源》核心目标受众,是那些DNF端游老玩家——帧数、打击感、流畅度、特效等等都不是2024年游戏该有的水准,天然劝退那些没有DNF情怀、“圈外”玩家——更像传奇!
这就难怪,一方面,游戏官方公众号篇篇10万 ,但另一方面TapTap、B站上各有超8万多玩家评出2点几分。
毕竟《地下城与勇士:起源》是一款DNF老玩家才能Get到的游戏,对于相对年轻、苛刻,或圈外的玩家而言,不入眼、看不懂。
然而,即使是DNF老玩家,也存分化。在《地下城与勇士手游》B站、TapTap评论区,你可以看到,玩家主要讨论点在于三方面:不如韩服、进度太慢、删改太多。这也不难理解,毕竟为拿版号,删除不和谐元素无可厚非,腾讯最讲合规。
但要合规、要还原、还要商业化,可能顾此失彼、捉襟见肘。
结果可能是:老玩家中玩端游的不一定愿转移,能玩韩服手游的又有对比、看不上。只有那些不玩端游、不玩韩服手游、能忍受删除/“阉割”的DNF玩家在期待GKD。时间拖长,玩家的预期自然拉高,也就更加苛刻甚至易怒。
外界特别是资本市场,都期待腾讯DNF手游今年核爆。
但深入了解不难发现,项目组真是戴着镣铐跳舞,是“活着就行”、“不出岔就赢”。
大家期待值可能太高了。腾讯从《英雄联盟手游》、《黎明觉醒》到《元梦之星》,虽说成绩不差,但TOP级项目,从来都是内部外部过高预期,于是从未超过预期。
再聊聊营销获量方面。
2023年,DNF-like手游营销凶猛,也获得了不错的成绩。代表当属朝夕光年《晶核》、凯撒文化《战斗法则》,此外还有《阿拉德之怒》《梦回阿拉德》。
DataEye-ADX数据显示,《晶核》《战斗法则》《阿拉德之怒》三款游戏去年6月以来买量素材投放趋势如下:
如图可以看出,《晶核》《战斗法则》更为强势,截至2月20号12点,《晶核》累计投放视频 图片7.81万,《战斗法则》则是3.79万。两者在上线后一个月内都大手笔买量投放一波,《晶核》上线期还挖来了旭旭宝宝,且在去年11月还进行了第二轮大手笔投放,此后朝夕光年就产生了众所周知的变故。
对于腾讯《地下城与勇士:起源》来说,今年面临的情况是复杂的:
一方面,好消息是:产品方面《晶核》《战斗法则》基本已偃旗息鼓,朝夕光年预计不再会有很充足的经费狙击,同时《地下城与勇士:起源》与《晶核》有巨大差异;平台方面,字节腾讯和解,腾讯系游戏可做字节系流量营销,特别是《晶核》把旭旭宝宝挖来抖音直播,为《地下城与勇士:起源》铺好了道路。
另一方面,坏消息是:受众方面,玩家已被洗过几轮了,特别是《晶核》的3D品质路线,让《地下城与勇士:起源》显得有些粗糙、简陋,非DNF真爱粉还真不一定看得上,所谓“由奢入俭难”。同时,一再延期加上大量删改,也让玩家的预期、眼光更加苛刻。玩家们等久了,稍微有点不满,就会引爆积怨。
还有一个“不知道是好是坏”的关键点:抖音#地下城与勇士#话题高达惊人的427亿次播放!这些流量指向的都是端游。你可以说端游IP为手游铺垫道路,也可以说这意味着DNF端游、手游左右互搏。
经典IP端游手游并行的情况,最常见的解决方案,是把二者定位做差异化,典型如《逆水寒》端游更重度、更传统大而全,吸引的是中青年男性大R,追求高ARPU;手游则更加轻度、更年轻、做减法,吸引的是年轻男女中小R,追求高DAU。
但DNF端游、手游,则都是经典怀旧路线,都是吸引DNF老玩家......
当然,手游还没上,不清楚与端游差异化有多大,只是目前看来有可能左右互搏。
说到底,最核心最关键的一点,就是《地下城与勇士:起源》选择的经典、还原、怀旧风,看似挺“粗糙”、简陋,到底行不行得通?
特别是在《晶核》之后,《地下城与勇士:起源》怎么像传奇?
(二)定性来看
这也并非个别现象。回顾2023年腾讯新游,石器时代、冒险岛、合金弹头、天龙八部,大量经典怀旧IP,哪个不是躺在经典玩法上微创新,哪个不是力求还原经典?
不只是游戏,IP、怀旧、经典,已经成为整个时代的“显学”、“金矿”。
早在2022年,就“流行怀旧”了:
2024,怀旧,依旧。
只是这两年,相比2022,怀旧内容的供给方面少了(典型如视频号,也不做演唱会了),加上2022年也“洗过”一遍了,所以需求方面,怀旧情感似乎“无处可去”。
——怀旧向内容“供不应求”。
为什么这两年,怀旧内容变少了?
或许,一是因为,互联网行业降本增效态势下,做“虚无缥缈”的传播声量,显得华而不实,反而是砍项目、裁员、埋头自研、拥抱AI、押注出海来的更加实际,典型如腾讯、B站、字节;二是因为,怀旧向明星,确实也演不动、唱不动,缺乏爆款新作品了,而且卷向线下,TFBOY成为了“一代年轻人的新情怀”,刘天王《红毯先生》反而退出春节档。
(二)定量来看
如果以下数字是真的,DNF的市场足够庞大——根据媒体报道,《DNF》运营17 年,端游全球玩家8.5亿,累计销售额超过180亿美元(超千亿人民币规模)——大到横向可比一个传奇级别的IP。根据2020年伽马数据发布《“传奇”IP影响力报告》指出,《传奇》在20年已经创造超900亿流水。
传奇可是常年版权问题,游戏分散,DNF基本就腾讯、Nexon。
当市场足够大、需求足够足的时候,前文提到的各种问题会被自然掩盖掉。
赚钱嘛,即使腾讯真做传奇,也无可厚非。
这环境,谁不向现实妥协?什么3A,风险多大,IP经典变现不香吗?
因此尽管情况复杂,但DNF手游,无疑还是腾讯非常值得期待的一大看点。
在“照搬借鉴”、稳扎稳打、渠道主导的发行方式方面,腾讯确实没几场大胜仗,但也不至于惨败。
总之,期待、祝好吧。
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