从万众瞩目到无人问津,《恶魔城》系列经历了什么?

从万众瞩目到无人问津,《恶魔城》系列经历了什么?

首页动作格斗恶魔模拟器游戏更新时间:2024-06-07

科乐美(KONAMI)于1986年在任天堂FC和MSX制作的游戏《恶魔城》,到今年已经有30多年的历史了。皮鞭、圣水、烛台、十字架,这些看起来很H......哦不,是普通的要素,构成了一个不寻常的游戏。在那个电子游戏刚刚成为一种新兴的娱乐方式的时候,以前从小说和电影中领教过吸血鬼的威力的人们终于可以拿起游戏手柄亲自充当一回主角,在德古拉和他部下的悲呜声中找到成为英雄的感觉了。与当时那些比较和谐的吃豆子、采蘑菇的全年龄游戏不同的是,《恶魔城》从一开始就营造了一个阴森恐怖的气氛,使玩家觉得透不过气来,这也正是这个系列游戏的魅力所在。

经典的诞生,传说的伊始

最初的《恶魔城》游戏使用的是当时最流行的游戏平台——任天堂红白机,也就是被玩家们所熟知的FC,也是这台主机给它的前几部作品带来了巨大的销量,从而使玩家们认可了这个游戏,让《恶魔城》在FC磁碟机上成为与《塞尔达传说》一样出名的作品。除了FC之外,那时在日本流行的兼容型简化电脑MSX和普通PC也移植了这部作品。一直到1993年,为了纪念初代《恶魔城》,KONAMI才为这个86年出品的老游戏重塑金身,发行了FC的卡带版以及SHARP生产的简易PC X68000的加强版,从此西蒙的故事作为《恶魔城》系列中最出名的事迹在全世界为玩家们所知。

KONAMI在FC上一共推出了3部《恶魔城》。除了初代之外,还有FC磁碟机版的2代《恶魔城2 诅咒的封印》和3代《恶魔城传说》。其中2代的剧情有了白天和黑夜的区别,玩家在不同时间内完成游戏可以看到不同的结局。从此之后恶魔城系列中许多作品都采用了这样多结局系统,只要满足不同的条件,就可以出现Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家们为了看到不同的结局,必然会反复游戏,这样一来人们对游戏钻研的深度和广度便一定会增加。由于日版恶魔城的前两代最初都只有磁碟版,所以当时国内的玩家们接触到的盗版卡带都是由美版的卡带拷贝来的,NES的卡带与FC虽然从形状到接口端字都完全不同,但是内容本质是一样的。NES的游戏在灌成D版卡之后就可以在任何一台FC上玩了,某种程度上来说,假如没有美版游戏,那么我们这些玩家恐怕只能在N年之后才能在模拟器上才能看到日版恶魔城的尊容了。

除了FC之外,KONAMI在任天堂当初预定发售GB的时候就准备好制作掌机版的《恶魔城》,1989年,GB发售不久就有一款恶魔城的游戏在那上面推出,名字叫《吸血鬼传说》。与正统的《恶魔城》稍微有区别,但是它的主角和剧情仍然被列入恶魔城正史之中。

创造历史,精益求精

16位机时代的到来使《恶魔城》有了在画面和音乐方面更上一层楼的机会。1991年SFC的《超级恶魔城》、1994年MD的《吸血鬼克星》都是这方面的典范。两部游戏都没有使用太大的容量,但是在画面表现和音乐音效方面都达到了应有的水准。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《恶魔城X血之轮回》,虽然PC-E是一台8位游戏机(严格地说,是有2个8位CPU的双8位游戏机),但是因为采用了CD-ROM的格式(这也是唯一一台采用CD ROM的正规8位游戏机),所以声音和画面效果达到了相当高的程度,音乐质量更是没的说。中间又有大量动画穿插,所以整个游戏的效果看起来比前面提到的两部16位机上的作品还要好。时至今日,仍然有许多玩家将这部作品奉为经典,加上这个游戏只有日版,发行数量又很少,所以它的正版光盘至今还有一定的收藏价值。后来这部作品移植到SFC上,更名为《恶魔城XX》,画面和音质方面都还移植得很不错,但是因为缺少了过场动画和诸多额外功能,未免显得有些遗感,但是《恶魔城XX》仍然是16位主机上最优秀的作品。

到了以CD ROM为主流载体的32位机时代,虽然在游戏制作方面有了更高水准的平台和硬件环境,但是恶魔城这个系列起初似乎被人们遗忘了。直到1997年,KONAMI才宣布制作《恶魔城X血之轮回》的续篇《恶魔城X月下夜想曲》。主人公改为德拉克拉的儿子阿鲁卡多,游戏一经面世便立刻获得广大恶魔城粉丝的欢呼喝彩,和以前的《恶魔城》相比,《月下夜想曲》的操作感更好,主人公的运动更加灵活。最重要的是,即使掉下悬崖也不会死,只是回到下面一层的地图而已,游戏里没有了摔死的概念,让许多不擅长动作游戏的玩家欣慰不已(实际上。这是在借鉴任天堂的《超级银河战士》的经验),KONAMI在制作《月下夜想曲》的时候,考虑追加了更多的RPG要素,总的来说是保持了动作的连贯性和地图的完整性,"大地图"也是从这一代开始成为玩家们不可缺少的辅助工具的。由于这作的结局和地图十分复杂,所以许多玩家为了完美通关而在恶魔城和逆恶魔城之间来回探索,向200%的完成度努力,

虽然到N64之后,大部分的《恶魔城》游戏在家用主机上向3D转化,但是在掌机上,《月下》风格的2D卷轴仍然是主流。GBA上的三部作品《月轮》《白夜》和《晓月》都体现了2D的风格和特征,使玩家们流连忘返,这种风格一直延续到NDS版的《苍月》上。许多玩家相信,这种风格才是《恶魔城》的精髓所在。

崎岖艰难的3D立体化之路

从N64时代开始,KONAM就在《恶魔城》的制作上开始向3D化摸索。但是N64版的《恶魔城启示录》及其外传并不是很成功,最重要的一点是:游戏的操作感、背景气氛和以前的2D版完全不同。但是游戏的开发者井没有灰心。

在PS2上发售的《恶魔城 无罪的叹息》在某种意义上说,是恶魔城3D化的一部里程碑式的作品。和N64版恶魔城相比,《无罪的叹息》在动作感和突快感方面做了相当程度的提升,而这时候正是动作游戏全面复兴的时期,一些PS2的原创游戏如《波斯王子》,《鬼泣》等已经体现了真3D动作游戏的魅力,虽然《无罪的叹息》在一些人看来有跟风之嫌,但是如果从一个动作游戏的角度来看,它的素质是相当高的。从攻击到跳跃移动,无不体现了当年KONAMI制作动作游戏的认真态度。本作唯一让人不满意的就是固定死板的视角让人很不适应,总觉得这是在玩蹑手蹑脚的《合金装备》,而不是挥酒自如的《恶魔城》。这种鸡肋的视角设定到了《黑暗的诅咒》里得到了修正,玩家可以自由调整视角,而且主人公可以使用各种武器,武器精炼也是游戏的一大特点,《黑暗的诅咒》从剧情操作到系统方面都可以算是3D版恶魔城高素质的体现。

然而很多人对于恶魔城的3D化并不看好,这一点在PS3、Xbox360时代的《恶魔城 暗影之王》系列上体现的尤为明显,甚至有一些玩家评论说"如果本作不叫恶魔城,那么还是可以给高分的",不难看出,《恶魔城》这个ip从这个时代便逐渐开始走下坡路了。对比其他素质过硬的3D动作游戏,《恶魔城》实在是比不上《鬼泣》《战神》这类大作。

在游戏主机硬件机能如此强大的今天,其他游戏都可以实现3D化,为什么恶魔城不能呢?也许是因为前几作太过经典,横版卷轴的模式已经深入人心的缘故吧。作为《恶魔城》系列的忠实爱好者,我们都希望这个系列能够在2D和3D兼顾的情况下实现发展,为大家带来更多的惊喜。也许五十岚孝司让《赤痕:夜之仪式》成为了《恶魔城》系列的灵魂续作,但这仍不是玩家们真正想要的3D恶魔城,这个系列还有很长的路要走。

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