谈谈街机格斗游戏的兴衰史

谈谈街机格斗游戏的兴衰史

首页动作格斗功夫格斗小子更新时间:2024-05-11

说起格斗游戏的兴起,还要回到80年代,那是充满想象力的年代,一个不错的点子,一间小屋,两台PC,几名程序员,几箱方便面,就能做出一款游戏;那也是一个混乱的年代,无序竞争,恶性挖角,抄袭,类似的行为屡见不鲜。
1984年,DATA EAST发售《空手道》,1985年,KONAMI发售《功夫小子》,被公认为格斗游戏的雏形,而后CAPCOM发售的《街头霸王》,“8方向”“防御”“搓招”等等,构成了格斗游戏的基本框架。不过这些游戏都仅仅局限于动作游戏的分支,很小众。当时街机游戏的主流,还是STG射击游戏和ACT清版过关,各大厂商的精力也都放在这两个类型上。

【发展】
直到1991年,《街头霸王II》发售,FTG可谓是一飞冲天,成为街机游戏支柱。
为什么,格斗游戏会受到欢迎?这与街机的本质息息相关。
街机厅,说到底,是营利场所,老板在里面设置的任何框体,目的都是为了利润,吸引玩家积极投币,缩短游玩时间,让玩家在最短时间内体验到足够的乐趣,这是机厅老板与游戏开发商心照不宣的原则。所以,街机游戏都有一些共同点,对比家用机游戏,画面冲击力强,流程短,内容集中,要素相对单一,节奏快,难度高,容易死亡,需要大量练习。
当时主流的游戏,都符合这些特点。但是,高难度很容易使玩家产生挫败感,比如射击游戏,比如《魔界村》,玩家试过一次之后,会觉得太困难,不愿继续投币。而熟练之后,无论是STG还是ACT,又会产生游戏时间太长的问题,一命通关,多周目等等,高端玩家一个币可以玩上个把小时,比如《铁钩船长》,这无疑是机厅老板不愿意看见的。

在这个时候,格斗游戏出现了。可以说,格斗游戏与街机的适配性简直完美。游戏场景小,无需卷轴移动,相应的,厂商可以花费更多的精力,把舞台和人物刻画得更加精致,更有吸引力;游戏模式单纯,一对一同台竞技,直面对手,短时间分胜负,可谓刺刀见红;攻击防御,连续技必*技,需要大量练习,可玩性非常高;最重要的是,改双人合作模式为对战,把相对单调的人机对战变为更加多样化与刺激的人人对战,充分满足了玩家的暴力倾向与好胜心,提高了投币率,还杜绝了高端玩家游戏时间过长的弊端。


一时间,机厅格斗游戏机台前人满为患,老板看着不停投币的败者笑得合不拢嘴。整个90年代,成为FTG游戏爆发的年代,《卡普空VS系列》《恶魔战士》《饿狼传说》《侍魂》《格斗之王(KOF)》《世界英雄》《豪血寺一族》《龙珠格斗》《VR战士》《铁拳》等等游戏层出不穷。


格斗游戏的热潮引起了其他厂商的兴趣,但是在初期,开发一款格斗游戏在技术上是很困难的事,于是,作为FTG游戏的先驱者,CAPCOM树大招风,各种下作手段也随之而来。
最出名的,DATA EAST,跟风做了一款《斗士的历史》,技术不过关,开发各种卡壳,最后竟然要去CAPCOM挖人救场,这样做出的成品,品质当然呵呵哒,一推出嘘声不断,CAPCOM将之告上法庭。奇葩的是,法院判定,抄袭成立,但判决DE只要赔些钱就完事,游戏出了续作,还出了SFC版本。

说起抄袭,国内FC格斗双壁之一的9人街霸,其实也是台商的山寨货,但是做的质量很好,可谓同人逼死官方系列。
另外,还有老仇家SNK,在招聘的时候,明目张胆的写着:“原CAPCOM社员优先”,后来开发KOF在做BOSS卢卡尔时,设定该角色喜欢被击败的对手塑像,而在他的场景里,可以看见类似街霸大兵盖尔和桑吉尔夫的雕像。

而CAPCOM也还以颜色,《KOF》中有来自龙虎拳的角色坂崎獠,妹妹坂崎由莉,队友罗伯特,流派为极限流,CAPCOM就在街霸ZERO中添加了一个角色,火引弹,采用罗伯特的头,坂崎獠的身形,坂崎由莉的动作,设定流派名为最强流,这个角色是个不折不扣的搞笑丑角,实力可谓最弱。两家和解后,还分别在合作的《SVC》和《CVS》中重现了这些。

火箭弹的嘲讽必*:
【国内】
在90年代,国内玩家中,认知度最高的格斗游戏,还要数《KOF》。但是,其他游戏不说,单单卡普空出的少年街霸系列,本身素质并不比《KOF》差,国际上名气还要反超,可是,在国内,论起人气,跟《KOF》做对手都不够格。这巨大的反差是怎么产生的?
除了游戏本身素质外,人设是一个重要的原因,《KOF》采用的真实画风对比街霸的漫画风明显更受中国玩家喜爱。这也造成了《KOF》3D化困难,总是被吐槽,不像街霸4,赞声一片。

更重要的原因,还在SNK采用的MVS这款基板上。这块基板可以说支撑起了整个九十年代SNK街机业务,诞生了很多优秀的作品,《合金弹头》,《侍魂》,《饿狼传说》,《月华剑士》,当然还有《KOF》,可以说,MVS是《KOF》在国内大红大紫的第一功臣。

在硬件上,MVS采用了可更换式卡带为媒体,无需更换基板,只要插不同的卡带,对应不同游戏。这样的设计,无疑是非常合适的,成本低,灵活性高,大大降低了机厅承担的风险。初期MVS游戏《饿狼传说》《龙虎拳》素质不错,后续的《KOF》《合金弹头》等等更是优秀,使得这块基板在国内机厅可谓是必备品。

与CAPCOM出品的CPS系列基板不同,SNK的MVS基板用了十多年。当游戏面临更新换代的时候,只要换一份卡带就行了,更何况,这MVS和卡带还是有盗版的,而且很普及,价格很低,在天朝,95%以上的玩家,玩到的《KOF》都是盗版的。而在当时,与《KOF》竞争的,比如街霸3,需要机厅重新购买价格非常高昂的CPS3基板。实际上,街霸3在当时在国内寥寥无几,对于玩家来说,玩不到的东西,再好又如何。
视频:KOF97各种BUG,网址:

所以,与其说,《KOF》在中国战胜了其他游戏,不如说,在天朝,除了《KOF》没有其他同级别游戏可玩。
继续说MVS,这块基板成就了SNK,造福了天朝玩家。同时,也是一个魔咒,把SNK坑*在原地,一直使用相同的基板,让SNK的技术力与时代严重脱节。90年代是电子游戏由2D向3D的转化期,不仅仅街机业务快速发展,家用机方面,在次世代平台,开发商的技术获得了长足的进步,在掌机GB上,各厂商也捞足了奶粉钱。

SNK作死之处在于,开发NEO GEO和NGP,试图介入主机和掌机市场,看见大腿不去抱,反而站在大腿的对立面。到最后,MVS无力支撑,主机掌机双双失败,SNK也只有*。
【巅峰】
不谈SNK是如何金蝉脱壳坑害东家,这里说回CAPCOM,在97年推出的街霸3可谓是革命性的作品。其中的Blocking,在我看来,是格斗游戏史上最杰出的系统,高风险,高回报,只要技术高,敢想,没有什么不可能。可惜街霸3初版设计有缺陷,可以轻易形成Blocking fury,大幅度延长blocking的判定时间。直到99年推出街霸3.3,Blocking系统才完善,而33也成为了神作,十次斗剧九次入选,经典对局层出不穷,最出名的,EVO2004时梅原在决赛中一战封神。

插一句,个人最欣赏的SF33玩家是J,他曾凭一己之力碾压整个斗剧,把原本评价为B的二流角色Makoto直接提升到顶级SS。虽然我个人用的是Urien,对Makoto相性非常差,经常被虐惨。
【衰退】
99年的街霸33可以说代表了2D格斗的巅峰,同时,也是格斗衰退的开始。其实,面临困境的不仅仅是格斗游戏,整个街机产业都面临家用机的挤压。DC的猝死,一定程度上就代表了街机游戏的窘境。
2000年PS2的发售,彻底使传统街机游戏退出主流梯队。在PS2之前,街机游戏移植家用机时,厂商口中经常会出现一个充满优越感的词语:“移植度”,说白了就是缩水度,制作人的潜台词就是,我们的街机性能优越,家用机不过是阉割版,想要玩最好的,还是要去街机厅。不过PS2发售之后,这个词语基本绝迹,就连最喜欢自夸性能的世嘉AM2,在移植VF4时候也不提什么“移植度只有65%”之类的话。游戏本身素质上,街机已经没多少优势。
图片:VF4 PS2版本
而街机游戏固有的,快节奏,短时候,高难度,等等特点,与当时的家用机以及主流用户相性并不好。在PS2时代,游戏的主要消费群体已经慢慢转变为LU,轻玩家。对于轻玩家来说,轻松,愉快才是游戏的乐趣,漂亮的画面,优美的音乐,养眼的角色,坐在沙发上一边喝水一边玩的游戏才是好游戏,比如各种RPG,王国之心,各种动漫改编。苦练连段,被高手虐菜,这种核心游戏明显不是轻玩家的菜。
不仅仅是格斗游戏,同为街机游戏支柱的STG由射击游戏蜕变为萌妹子弹幕游戏,ACT清版过关后继无人,山寨货三国战记成为经典。。。
街机的衰退,从根源上看,其实是街机本身的核心设计理念已经不适应逐渐改变的消费者市场,整个业界正在从街机向家用机转型的结果。后面很多格斗游戏,都会先推出主机版,然后推出街机版,或者直接就没有街机版。
面对困境,各大街机厂商也做出了很多努力,增加主机要素,降低输入难度,提供一键连招,增加画廊收集,加入多种模式,强化故事,等等,可惜大部分收效甚微。到最后,为了生存,游戏厂商不得不祭出日式游戏三大法宝:“卖萌,卖肉,卖角色”。2D领域主攻卖萌卖角色,比如《Nitro 女主角格斗》《电击格斗》《光明格斗》以及各种同人作。3D方面,充分发挥自身的优势,卖肉不止,不说卖肉起家的DOA,就看刀魂,本来很严谨的刀剑格斗,到了刀魂5,却给玩家好好上了一节卖肉课。这IVY说是格斗游戏角色,谁信?
【坚守】
还有没有人在认真的做格斗呢?有,Arc System Works(ASW)和Dimps。Dimps下面再说,先说说ASW。由于版权纠纷,ASW的《罪恶工具》系列开发陷入停滞,工作人员无所事事之下,开启了一个新的IP:《苍翼默示录》
《苍翼》系列有两大创举,第一是Drive系统,游戏中的“D”按键,游戏给每位角色都配备了独特的Drive,有的Drive是攻击附加特效,也有的是完全辅助,这让角色之间差异非常大。比如道具萝莉雷琪尔,Drive能力为风之精灵,按下后,场上出现一阵强风,使角色与飞行道具的位置和惯性发生变化,可以衍生出很多的连段与战术。个人认为,Drive系统可以说是仅次于Blocking的好系统。
第二大创举,就是被玩家戏称为“买Gal送格斗小游戏”的模式了。《苍翼》的故事系统做的非常复杂,人物设定,相互之间的关系,情节的发展,各个方面可以说是集Gal之大成,衍生出了小说,卡通,舞台剧,广播剧等等,甚至还出了不含格斗要素的专职GalGame。

再说Dimps,这名字大部分人都比较陌生,可是提到《街头霸王4》,大家就都“哦”了。实际上,《街头霸王4》就是由CAPCOM和Dimps合作开发。Dipms可不是什么名不见经传的小角色,其社长,西山隆志,曾经是CAPCOM的员工,并且是真正的《街头霸王》系列之父,后来带着手下被SNK“原CAPCOM社员优先”挖走。在SNK期间,参与开发了《饿狼传说》,《侍魂》等等作品,后因公司重心转移向《KOF》而产生一些分歧,SNK*后,独自成立了Dimps,手下人员大多是CAPCOM和SNK两社中硬派格斗游戏的爱好者。这一点在《街头霸王4》中就体现出来了,与以往的街霸ZERO和街霸3系列不同,街霸4整体都沉浸着一种朴实与厚重感。

提到了《街头霸王4》,那就说说这个游戏。有人说,街霸4是格斗游戏的一次复兴,我不赞成这种观点。核心设计哲学决定,在当前的环境下,格斗游戏无法成为主流,注定是一种核心向小众游戏。街霸4的成功,个人倾向于,是互联网环境下格斗情怀的爆发。至于街霸5,有料测试版我不想做出任何评论,好不好一年之后再看。
【延续】
真正让格斗游戏活跃至今,其实是以“斗剧”为代表的一系列格斗大赛。格斗,说到底,重点还在于竞技对战,而类似“武道大会”这种比赛,是最让玩家热血沸腾的。首次斗剧举办于2003年,正是PS2主机霸气侧漏的年代。由于有大批高端玩家的参与,让首次斗剧整体水平极高,引起了玩家的关注,获得了大成功。可惜,由于资金贫乏,管理混乱,格斗游戏衰退,其他赛事竞争等等问题,之后斗剧每况愈下,到最后一届斗剧,居然窘迫到在八月份的露天公园里举行,酷暑高温,阳光刺眼,蚊虫横行,最后演变成了一场“惨剧”。

【现况】

如果说,街机游戏到家用机游戏是第一次转型,那么,现在业界正面临着第二次转型,从家用机游戏到社交游戏。格斗游戏虽然对网络有天然的契合,但是,如何降低门槛,吸引更多的玩家,自然的融入各种社交元素,不是全程联网就算社交游戏的,这些仍然是各厂商需要解决的问题。
写在最后,其实,我对KOF14的要求并不高,作为加入PS4并且全3D化的第一作,中等素质,流畅的网络对战,熟悉的角色,熟悉的连招,满满的情怀再配上一点新鲜感,这就足够了。希望,SNK能给大家一份满意的答卷。

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