文丨魔法少女-昕薇@bigfun社区
如果说我在崩坏3出现之前对什么游戏手游化最为摒弃的话,那应该是就是鬼泣了,因为想要在毫无压感与触控反馈的平面上去完成鬼泣游戏体验是非常困难的,但是崩坏3开了个好头,也让我开始关注鬼泣手游化的可能。
这个游戏其实很早躺在了我的预约列表里边,这次突然通知开测,也发现这个游戏也有了正式的名字:《鬼泣-巅峰之战》。
那么,在前有崩坏3,近有战双的情况下,这个游戏是否以后资格进一步挑战动作手游市场的底气呢?
游戏名:《鬼泣-巅峰之战》
开发商/运营:云畅游戏
平台:安卓(内测)
7.1分,中规中矩,那么这个游戏的实际体验到底怎么样呢?
我们将游戏内容从游戏设计内容和游戏体验内容两个部分去解析。
一、游戏设计内容
游戏设计内容按照战斗内容和养成内容分成两个部分。
<一>首先是战斗内容,分为以下几个部分:
1.单机剧情内容
游戏主体内容,类似于传统鬼泣端游的体验,也就是章节闯关,手游对该部分游戏内容采取了分割处理,每当玩家完成一部分的单机剧情内容的时候,就会加以限制,不让玩家继续体验后续内容,只有当养成目标完成的时候才能体验后续的单机剧情。
然而分割的过于生硬。一开始游戏前期将近两个小时的体验内容都是连续的,并没有任何的强制养成目标,在突然蹦出来后续剧情的解锁条件后,并且达成解锁条件所花费的时间还非常长,这种想要快点体验游戏后续内容和被迫参与其他游戏内容的冲突让人非常烦躁,导致游戏体验感很糟糕。
2.剧情回顾副本内容
单机剧情内容通关后,跟着主线提高猎人事务所执照等级,解锁剧情回顾副本内容,每天可以挑战三次,可以获得武器进阶材料等,也就是所谓的资源本。
3.活动副本内容
(1)迷影魔藏:横版游戏模式(很眼熟,但是忘记是哪个游戏了,应该是零几年的一个单机小作,太像了),类似于恶魔城,产出技能点,得益于(伪)空气墙的存在,导致该模式的游戏体验极差。
(2)试炼之塔:爬塔,其实就是鬼泣3里简化血宫模式,DNF里面的死亡之塔,每升一层拿一层奖励,有钱的直接砍,没钱的技术磨。
<二>养成内容分为以下几个部分:
1.恶魔猎人
恶魔猎人部分分为角色强化部分和技能档案部分。
角色强化部分,生命、魔力、力量、体质,手游版鬼泣取消了手机碎片提高属性槽的设定,而是将所有的强化内容统一货币为红魂。
技巧档案就是传统的招式购买解锁,但是取消了技能升段,有意思的是如果想要使用多种武器打出组合连击的话,也就是解锁第二个武器槽的话,需要将人物的技巧档案中一个叫做“华丽流”的技能解锁才能同时装备多个武器,而且最多最多也就只能装备两组。
我个人是比较反对这种设计的,这种拿游戏体验换取游戏寿命的举措在我看来是不明智的。
2.武器
武器的来源:氪金十连
武器等级分为橙、紫、蓝三种级别,橙色武器的基础属性是蓝色武器的两倍及以上。
武器有突破系统,每突破一个级阶就会解锁一个武器属性,蓝色武器无突破系统,它的存在就是被分解成材料供紫色橙色武器突破用的。
就目前而言的游戏难度和内容设计,紫色武器是可以勉强打通游戏主体内容的,游戏体验不算太差。就是不知道游戏公测后怪物血条线会以哪种武器为基准,如果不变,那么尚可接受,如果以橙色武器的数据作为怪物血条线调整的基准,那么玩家的游戏体验将会是地狱级别的——氪金就对了。
3.恶魔之书
恶魔之书其实就是额外的属性加成内容,也就是角色详细列表中增益属性部分的内容。
总共包括恶魔献祭和符文镶嵌两个部分,恶魔献祭是百分比加成,符文镶嵌是数据叠加。
恶魔献祭的材料主要来源于副本/炼金术和商店,而符文则基本来源于商店中的符文宝箱,需要用恶魔宝钻(预计RMB货币)购买,每日任务可以获得100个恶魔宝钻,每周任务可以获得300个,虽然不多,但如果不是数据强度党的话,倒也够用。
二、游戏体验内容
游戏体验内容我们主要讲动作游戏是否能玩的爽的主要三个影响要素:操作手感、视觉设计、场景设计
1、操作手感部分
鬼泣最基础的手感是什么?
街机游戏里面有一个概念叫做措招,也就是动作指令,即在短时间内通过输入一系列动作指令来控制人物做出相应的动作。在简单来说就是AB操作。
这个是鬼泣系列的操作核心基础,套到手游上考验的则是两个方面:
(1).非常拼玩家手速。
(2).鬼泣手游在设计措招表的时候,对于操作指令的接收是否敏感。
这个数据很难处理,处理不好会导致玩家的措招体验出现严重断层,这个本是游戏公司依靠大数据不断优化的东西,这也是应该优化的东西,这也是鬼泣作为三大ACT之一优胜的核心……
但它却是最基础的东西。
很遗憾,鬼泣手游还原了AB框架,却没有赋予它灵魂,我不明白为什么架子搭好了却不更近一步的优化它给予它灵魂却让玩家去适应它?
这是其一。
为什么在使用招式的时候不能用闪避中断使用招式?短帧招式感觉不明显,一旦用baa这种长帧招式后闪避顿挫感立马就出来了。
为什么在使用招式后的闪避不能接其他连招?这游戏的闪避就像一个终止指令一样,一旦使用就意味着之前连招断续,无法跟着接收新的操作指令,令人费解。
举个例子:我在用BBA后想使用闪避躲攻击,却无法强制中断攻击,然后招式帧结束后又接上了闪避指令,却无法在这个时候按a或b使用突进连招。
【在打BOSS的时候这种感觉尤为明显,无法及时触发闪避】
谜一样的操作设计。
这是其二。
两者综合起来带来的是细节体验的严重顿挫,让这个游戏实际体验掉了一个档次。
2、视角设计部分
视角一般分为两种,一个战斗锁定视角,一个全景视角,两个本身就是一个东西,分开来说可以有一个较好的理解。
战斗过程中视角存在很大问题。在游戏之中一旦进入锁定状态值后,玩家是无法自己调整视角的。
无法自己调整视角?其实没有关系,可问题是这游戏没有做到把视角拉高,给一个相对全面的全景视角或者高俯视视角吧,等于说在战斗过程,战斗视角基本都是平行的,无法上移也无法下移,在这种情况下,boss难度再调高一点就根本玩不下去(boss攻击范围、攻击招式都看不到……)。
3、场景设计部分
基本还原了鬼泣地图的主要特点:战斗场景干净利落,具有一定的层次感、一定程度的场景破坏和适量的解密要素。
很棒,不像龙族幻想,场景漂亮却没有内涵。
唯一不懂的是鬼泣手游特有的(伪)空气墙设计。
比如说前面有断崖,你直接走掉不下去,你以为是空气墙,可是你一跳你发现你能跳出去,你还是能掉下去的。
如果这个是有意而为之的设计,为了让玩家不至于打着打着掉下断崖,提升游戏体验,我不支持但是我等理解,可问题是这游戏不是明显的断崖有空气墙,这游戏是所有具有高度差的地形都有空气墙,有的地图中哪怕是仅仅相连的两个台阶都有空气墙,这是相当不合理的。
【具有一定的解密要素,唯一难受的就是这个空气墙......】
话说鬼泣5为什么在2019年依旧那么火?在隔壁战神为了延续游戏寿命、带来新的游戏活性的情况下都改变了原有游戏模式,为什么鬼泣5却可以在游戏主体游戏模式不变的情况下,能做到比以前更火的?
肯定是有内在原因的,那么原因是什么?
我觉得原因很简单:鬼泣5在游戏中加入了自动连击模式,不需要新玩家反复练习搓招也可以打出精彩帅气的操作(尽管华丽度评分降了一截,可这有什么关系呢?帅就完事了)在没有降低游戏上限的同时,降低了游戏下限,同时设计了一个全新的慢节奏角色V来进一步降低了游戏门槛,让鬼泣5的受众进一步提高。这就是为什么2019年鬼泣5依旧火爆到被誉为第一ACT的原因。
那么手游是否也应该设计一个自动连击系统呢?
我个人觉得是有必要的,怎么设计?CAPCOM应该有很好的现成方案可以借鉴,但是在设计之前一定得先把(伪)空气墙问题给解决掉(笑)。
游戏整体体验时还不错,可是玩了结束后仔细思考思考,游戏本身的质量不应该只有这样,这个游戏还有明显的上限提升空间,现在这情况就像我一种我点了一份神户牛排,明明做成八成熟是最好吃的,可是厨师偏偏给我做成了六成熟,还加了点我不喜欢吃的蒜瓣。
当一个手游单机部分的完整程度如此之高的时候,是看准国内手游的抽卡盛行之风,强行插入抽卡内容,赚一波,然后泯然于众人,还是决定下个赌注,完完全全的做一个可能会名留手游史的鬼泣手游,引领手游单机游戏市场,开创属于自己的新的传奇?
我仔细看了每个武器的进阶属性,觉得云畅在设计武器的时候还是有意识的想要将每个武器设计的各有各的特色,我个人建议云畅将武器十连的目的调整下,伤害是次要的,重要的是设计多种多样的武器,设计更多的武器攻击模式,让玩家体验不同的武器所带来的的不同的操作体验,这样既可以丰富游戏内容,又可以缓冲数据冲击带来的游戏寿命递减负面影响,这样应该会更好,或者可以将武器类型设计成内容项目,只有购买、解锁了对应的武器类型,才能使用该类型的武器,同时将该类型的武器设计成游戏内副本掉落,这样做应该会更好。
但是,选择唾手可得的利益,还是成为中国的Gameloft,这就让云畅自己去决定吧。囧囧
Σ(  ̄□ ̄||)小剧场
老实说鬼泣手游化的品质还是远超我的预期的。
在前面AB类型的手游接连失败的情况下,还有勇气将AB做出来是一件非常需要勇气的事情。
但是云畅不仅做出来了,还做得不错,虽然差了不少细节体验。
这也就让我对云畅的期望有更高的期待。
但是打开云畅官网......
???
啊,是《不良人2之传奇手游版》的制作方!
瞬间对云畅的期待值降低10086
可是在看看鬼泣之后,忽然觉得云畅可能也在寻求着改变
希望云畅不会重蹈覆辙吧。
【恭喜你获得彩蛋:抉择】
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