鬼泣·巅峰之战(终测):动作游戏,该保留难度还是尽量爽快?

鬼泣·巅峰之战(终测):动作游戏,该保留难度还是尽量爽快?

首页动作格斗鬼泣巅峰之战终测版更新时间:2024-04-11

诸君安好,雾夏菌报道。

3月25日鬼泣手游开启了最终测试,这几天很多人都进行了体验。这里咱们集中提一下战斗方面的问题,因为虽然比之之前有所优化,但其实依旧不算多么舒服。

1、战斗

战斗的打击感目前来说是很不错的,但一些按键连招比较多,需要自己多练习适应。这里主要注意一点,就是闪避按键的优先级依旧不高。

也就是说你按下闪避按键,是不可以打断当前动作而直接闪避,必须要当前的攻击动作做完,才可以触发闪避。所以在实战方面,你的攻击不能接连不断的一直按,需要自己估摸着进攻段数,防止躲避攻击的时候,自己的闪避按不出来。

2、保留难度?

这样的一个战斗机制,是为了保留难度?

如果是的话,建议改掉。首先要明确这款手游的一个战斗性质,偏向的是PVE,而不是PVP玩家对抗。如果是玩家对抗,你保留一些操作方面的难度,可以提升对抗性,但如果是主打PVE,你得考虑的是怎样让玩家玩得爽快,而不再是操作难度。

这方面可以参考的,比较典型的就是崩3,玩起来很舒爽。因为战斗中,你按下攻击按键,就是自动朝着目标快速逼近然后攻击,一定程度避免了打空的尴尬。包括后来的战双,也都保留了这样的机制。

3、尽量爽快

如上面所说,你既然偏向的是PVE,作为动作游戏就是主打战斗体验,怎么舒服怎么来。让玩家玩得爽,才能赢得玩家的欢心,不然就是玩得不舒服。

如果后续想要开发PVP玩法,希望保留一定的难度来提升竞技性该怎么办?那也得有一个循序渐进的过程,而且开头必须尽量简单爽快。再直接点,就是上手门槛要舒简单舒服,这样才能让更多玩家进来,然后你再搞一些有难度的东西,可能会容易接受。

菌说

游戏目前整体其实已经差不多了,氪金方面问题这里就不多说了,没有做成买断的手游就已经表明了想法。这里还是希望战斗方面,把那个闪避的优先级提升,尽量让战斗更加爽快。最后吐槽一波建模:

这就是和燃烧意志一个开发商开发出来的,迷之歪嘴魅力十足。燃烧意志近期的建模其实也拉胯了。好了,这一回合到此结束,感谢阅读,拜拜了您嘞~

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