像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》

首页动作格斗黑暗献祭更新时间:2024-04-29

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曾几何时,我们身边出现了一类被称之为“魂like”类型的游戏,这个类型的游戏常因较高的难度而让玩家咬牙切齿,尽管一个个玩家都对这个类型的游戏深恶痛绝,但是“嘴上说着不要,身体却很诚实”,每当这个类型推出新游戏时依然会第一时间乖乖地去尝试。今天AGame就来与各位聊一聊一款充满恶意的“魂like”类型游戏——《黑暗献祭》。

“魂like”游戏

在开始聊《黑暗献祭》这款“魂like”游戏之前,我们不妨先来了解一下什么叫做“魂like”游戏。相信绝大多数玩家都听说过《黑暗之魂》这款游戏,制作人宫崎英高(“宫崎老贼”是玩家们对他的爱称)用极高的游戏难度和素质,巧妙的地图设计,独特的碎片化叙事风格,优秀的剧本促成了大批的“魂学家”。如同将具有《恶魔城》与《银河战士》元素的游戏称之为“银河城”类游戏,将具有《Rogue》元素的游戏称之为“Roguelike”类游戏一样,随着《黑暗之魂》的火热,相继出现了一些同样具有《黑暗之魂》元素的游戏,于是喜欢《黑暗之魂》这类游戏的玩家将其称之为“魂like”类游戏。由于这种“XX类”游戏不同于“动作游戏”、“格斗游戏”、“竞速游戏”等以玩法分类的方式,因此是否能够被划分为“XX类”就要看是否满足“XX类”游戏的特征。

我们经常谈到的诸如《黑暗之魂》、《恶魔之魂》、《血源诅咒》、《仁王》、《盐与避难所》等都是比较知名的“魂like”游戏,这些游戏通常都具有以下四个特征:

“魂like”游戏经常被人调侃为“受苦”游戏、“抖M”游戏和“硬核”游戏,主要是因为这类游戏有着较高的难度。像《仁王》这种提供了难度选择的游戏,即便选择最简单的难度,在游戏初期依然有着非同一般的难度。难度选择存在的意义更多是让玩家变强后开启更高的难度,而不是让玩家选择较低的难度“愉快”地体验游戏。而对于《黑暗之魂》和《血源诅咒》这种根本没有难度选择的游戏来说,除了硬着头皮打(想办法等级碾压也行),不断提高自己技术,不断研究战术之外,基本上没有什么可以“投机取巧”的方法“愉快”地过关。这也是总有一些玩家希望宫崎英高能够在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中加入难度选项的原因。

你知道“死”有几种写法吗?

在大多数“魂like”游戏中,玩家死亡之后都要从上一个存档点复活,而重新走过的道路上的怪物会重新刷出来“复活”,这种设计难免会导致玩家在相同的流程上浪费大把时间。因此巧妙的地图就显得格外重要了,很多地图都会设计几个“捷径”,但这种“捷径”并不是无条件提供给玩家的,通常是要到达某一地点后,开启某个机关后,才能够打开这个“捷径”。不少玩家会发现,原来Boss与自己的起点仅仅只有一“门”之隔,一路披荆斩棘只为打开这扇门。还有一些地图在空间上也非常巧妙,两个地区可能仅仅通过从高处跳下就能够瞬间完成空间转移。

赛恩古城立体地图

对于《血源诅咒》这种具有超大地图的游戏来说,即便是使用这种“门”来阻隔常常也无法避免漫长的跑路时间,因此“传送点”这个设定就孕育而生了。到达某一处后方可激活“传送点”,这样就可以在曾经到达过的传送点之间瞬间移动。

《血源诅咒》大地图

“魂like”游戏并不是传统的ACT(动作游戏),也不是传统的RPG(角色扮演游戏),而是带有动作元素的角色扮演游戏,即ACT与RPG的结合体ARPG。动作游戏中最基本的也是最为核心的诸如攻击、防御、闪避、跳跃等元素,在“魂like”游戏中都要受到“耐力值”的限制。我们不妨将“耐力”想象为“力气”,无论是攻击还是防御,无论是闪避还是跳跃,这些都要消耗角色的力气,当力气不足时就无法做出对应的动作,只能等待“力气”慢慢地回复。

攻击消耗耐力

耐力值这个设定是很多玩惯了动作游戏的玩家所不能接受的,因为在动作游戏中从来都不会顾及某一个动作是否可以“成功”地使用出来。在“魂like”游戏中,不得不时刻注意当前所剩的耐力值,手指的肌肉记忆往往解决不了面前的敌人,唯独需要动脑思考躲避,等待耐力回复方可继续应对。也正是因为有耐力值这个需要休息恢复的设定,“魂like”游戏的整体节奏要比动作游戏的节奏要慢。

等待恢复耐力

“魂like”游戏的死亡惩罚往往非常严酷,一旦角色死亡,将会失去之前所携带的资源,通常这种资源就是游戏系统中可以用来购买道具与角色升级的货币。失去如此重要的资源并不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”游戏会将角色死亡时所掉的资源放在原地或者放在*死玩家的怪物身上,给玩家一次“捡回来”的机会。但是如果在捡回资源之前再次死亡,那么将会永远失去那些资源。

捡回丢失的资源

正因为死亡惩罚如此严酷,才使得玩家在游戏中要时刻小心,处处留意地形与怪物。角色携带的资源越多,心理压力就越大,精神就越紧张,成功的喜悦与失败的悔恨都将因此而放大数倍。

成就感爆棚

“魂like”游戏的信徒

在战斗系统上,《黑暗献祭》和《黑暗之魂》一样,采用了耐力决定攻击次数的方式。那缓慢的动作和两下就没的耐力条可以说和《黑暗之魂》是如出一辙,举盾格挡和翻滚躲避的设计也“魂汁魂味”,即使画面从3D变成了2D,《黑暗之魂》“即时回合制”的感觉依旧没变。这样做的意图无疑是很明显的,就是让游戏的战斗变得困难,进而让战斗充满挑战感。

打一下,躲一下

同难度极高的战斗系统一样,在生存系统方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在机关设计上做得更加恶意满满。在没有跳跃的情况,行动本来就受到了一定程度的限制,再加上不经意触发的机关突然出现,绝大多数玩家在第一时间都没法反应过来并成功躲避。

恶意的机关设计

在游戏中,玩家是无法自主的升级血量,攻击力和耐力的。游戏一开始时玩家只有两片护甲和两滴血条(护甲被打破才开始扣血),实际上敌人的攻击一次就是减一个量数,也就是说在不考虑补给物品的情况下,玩家一开始只有四次被击中的机会,容错率极低,生存的难度不言而喻。

血条与装备

那么玩家如何才能变强呢?答案是通过刷装备。《黑暗献祭》里,决定玩家血量和攻击力的不是数值,而是装备。《黑暗献祭》并不是Roguelike游戏,因为游戏的怪物和地图都是固定的,但探索时怪物和宝箱掉落的装备和物品是随机的,这点颇有些Roguelike的风味。本作具有非常丰富多样的装备和物品,每种装备的效果和攻击方式不尽相同,可以给玩家带来丰富的操作体验。

装备和物品

本作品在死亡惩罚方面没有使用大多数“魂like”游戏那种死亡丢失资源的设定,而是会保留死亡前所获得的资源点数,使得每一场战斗都变得有意义。角色死亡之后可以回到“大本营”进行技能升级,但是人物身上的装备和上次地牢内获得的道具将不可避免地全部清档。笔者感觉很可能是因为本作的死亡太过于家常便饭,为了“照顾”一下玩家,才没有使用“魂like”式的死亡惩罚,不过依然非常残酷。

不够完美的“魂like”游戏

本作虽然在很多地方都学习了《黑暗之魂》的设计,但是在战斗方面却只学到了形而没学到神。《黑暗之魂》等“魂like”游戏虽然都是这种你一刀我一刀的战斗模式,但实际上“魂like”游戏大多都是有能力提升和逃课(避免战斗)手段的,战斗体验是相对良好的。反观本作这两点都没有,玩家除了硬着头皮打,别无他法。这就导致了游戏的容错率极低,战斗又很枯燥,打一刀跑一下,再打一刀再跑一下,循环反复。在没刷到好装备前实在是既难又不好玩。

笔者在打完序章之后,遭遇了《恶魔城:月下夜想曲》中主角开局的待遇,即身上的装备技能全部丧失,重新洗点成长。在没有任何装备的前提下攻击,不仅招式前摇时间略长,而且一次攻击按键具有两次攻击动作,加上僵硬的手感一度让人很难适应。

这点我们不妨参考一下同类的《盐与避难所》,同样是2D横版“魂like”游戏,该作就有弹反的设计,即使装备不好也能够靠机制来弥补差异。游戏的难度与游戏动作体验是两个概念,难并不意味着让玩家“束手无策”,而是要让玩家懂得深入思考。

《盐与避难所》

总结

《黑暗献祭》是一款非常硬核的“魂like”游戏,较高的难度,丰富的装备,碎片化的剧情,巧妙的地图,使得这款游戏可以脱颖而出。但过于阴暗的画面看着很容易累,如果再能优化一下动作设计的话,相信《黑暗献祭》这款游戏会更加闪耀。

宫崎英高

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