我在去年WePlay上面玩到《黑暗献祭》这款2D卷轴游戏的早期Demo,就已经被它独特的风格和氛围所吸引。当时我还和游戏的主创有过一些交流。遗憾的是,这个Demo太过简短,只能对游戏手感有个大致的体验。
在前几天,我终于拿到了《黑暗献祭》的完整测评版。我觉得,《黑暗献祭》的整体感受还是挺不错的,也解答了不少当时对这款游戏遗留的疑问。总体来说,这是一个相对比较硬派,完成度也很高的优秀作品。
游戏的手感十分出色
在《黑暗献祭》正式版中,最让我觉得有趣的是地图探索的过程。各种要素叠加在一起,使得在《黑暗献祭》里探图变成了一件十分有乐趣的事情。
《黑暗献祭》没有升级系统,玩家的生命值、护甲和各种属性都是和装备直接绑定的。玩家死亡以后会返回主城避难所,身上的装备和道具也都会掉落,不过有些装备可以在铁匠处免费重铸。
死后需要重新打造装备
在探索中,玩家会逐渐收集到更多可以让铁匠重铸的装备,是提升自己的基础属性和战斗力的主要方式。
游戏手感很干脆,角色动作和武器动画都是一帧帧手绘的,玩起来有一种特别的愉悦感。对于已经被这几年各种魂类游戏锤炼过的的玩家来说,《黑暗献祭》杂兵虽然偶尔有一些特别讨厌,但是整体难度不算太高。
作为一款所谓的“魂城(Soulsvania)”游戏,与《盐和避难所》以及《死亡细胞》相比,《黑暗献祭》的节奏要更缓慢一些。另外,游戏还很大胆地取消了跳跃功能,这个做法看起来限制了玩家的行动,但却让很多在其他游戏中很难成立的陷阱和机关变得有趣起来。
游戏中地图的分支相当多,进入一个房间以后也不能走回头路,在探索的感觉上有点Rougelike的味道,但是由于全部地图都是人工预先设计的,比起Rougelike游戏要精致复杂得多,也有更多反复探索的价值。
游戏的Boss战设计水平很不错,战斗过程很扎实,也需要玩家思考合适的对策,很多Boss还会有多个阶段。遗憾的是,受限于2D游戏形式的限制,熟悉这类游戏的玩家可能不会有太多新鲜感。
Boss打起来还是挺来劲
尽管开发团队和发行商都不太愿意把《黑暗献祭》定位成一款“魂类”游戏,但是“魂系列”对这款游戏的影响还是显而易见的。除了游戏的氛围和节奏比较接近《黑暗之魂》,一些像是分散式的剧情和隐藏的精英怪的设计,也有点“黑魂”的意思。
有些地方总觉得似曾相识
需要特别一提的是,游戏的音乐很棒,音效体验非常惊艳。在动图中无法体现,但是真正玩的时候,出色的音效所带来的是质变的提升。这也是《黑暗献祭》让人觉得完成度很高的一个重要原因。
游戏的整体氛围十分出色
《黑暗献祭》在“魂城”的模式上并没有太大的突破,不过扎实的手感、精致的细节和优秀的氛围足以让它跻身成为这个类别里最优秀的作品之一。考虑到背后的开发团队只有3人,不得不让人对他们的未来有更多的期待。游戏4月25日在Steam上解禁,支持中文。
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