一改上半年的慢节奏,2020腾讯游戏年度发布会上一口气抛出了40余款未上线产品的新动态。除了依旧强大的合作阵容、细分品类的全方位探索外,gamewower还注意到了腾讯游戏的自研“新武器”。
发布会最后以彩蛋的形式发布了《代号:SYN》的技术demo,这款在研产品由光子工作室群自主研发,面向全球游戏市场的PC和主机平台。把这个作为本次发布会的唯一彩蛋,是以实际行动回应去年一度沸沸扬扬的“腾讯能不能做3A游戏”的话题,也是向外界明确传达腾讯游戏确实在主机领域的美学探索和技术沉淀上不断努力着。
想成为游戏行业的老大哥,光靠收入第一并不够。代理、自研齐头并进;国内、海外处处开花;从创新游戏到高品质大作信手拈来……对腾讯游戏而言,单做收入第一远远不够。除了大谈新文创、举办TGC,持续探索游戏的人文意义和社会价值外,腾讯游戏自研产品求质不求量的主张越来越明显。
回看本次发布会腾讯游戏的自研产品《合金弹头 代号:J》、《秦时明月世界》、《光与夜之恋》、《螺旋风暴》、《金属对决》等,数量有限但品质在线,自家工作室们保持每年1到2款的产品节奏外,分别探索不同的细分领域。
放慢脚步并不意味着团队松懈。从《无限法则》、《重生边缘》到《代号:SYN》技术demo的发布,腾讯游戏各个工作室都在朝着高品质游戏不断探索前行,明确可见的新技术和内容表现力的提升。
关于腾讯能不能做3A游戏的话题最近几年有些老生常谈,这次《代号:SYN》再次以实际行动表明,其确实朝着3A的方向在努力。腾讯游戏又一次走在了前面,为什么?
仓廪实而知礼节,连续多年游戏收入第一让腾讯游戏不再被营收压力所裹挟。
王者荣耀、和平精英、穿越火线等多款产品长青,PUBG手游、使命召唤手游、龙族幻想海外热销,每年不乏盛趣游戏、祖龙娱乐、西山居这些优质合作伙伴的产品支持,40多新品接棒也说明不必担心产品线不足导致未来营收问题。腾讯游戏对于自研产品有底气花更多时间和精力打磨,同时积累新技术的经验。
有钱,不被营收所累是客观条件。作为行业第一,目标3A的腾讯游戏受到自身主观驱动和客观压力的双重影响。
“赚这么多,做3A不赚钱,哪怕亏钱对腾讯又如何?”是不少玩家对于该问题的真实想法,“不赚钱所以不做”的污名化显然是腾讯游戏不想见到的。
对于腾讯游戏自身,虽然今年出海脚步很顺利,但无论《龙族幻想》(发行)、还是《PUBG Mobile》、《使命召唤》手游乃至最新的《宝可梦大集结》(合作IP),没有自己原创IP出海打响招牌始终是有待解决的心病。
出品《无限法则》的北极光总裁于海鹏在接受媒体采访时曾这么说,“一名玩了353个小时的海外玩家,给《无限法则》打了8.5分。这是一个好评。他一一罗列游戏的优缺点,其中最后一条缺点是:这款游戏的开发商,腾讯,是一家中国公司。”包括于海鹏在内,这条忠实玩家的好评让整个开发团队耿耿于怀。
“从上线起,《无限法则》就从来没有隐瞒过什么,一直说我们是腾讯游戏。因为腾讯游戏要进军海外,必须有这么一个原创的、高品质的、全球化面貌的东西。如果大家觉得不够高品质,那我们就把它做得更高品质。公司想往海外走,我肯定要想怎么做才是让公司往外走的最好方式。我想下来的话,类似《无限法则》这样定位的产品,是我能想到的唯一通路。”
这次负责《代号:SYN》的光子工作室群总裁陈宇在之前的访谈中给了另一个答案,“其实我们一直想自建IP,目前手游授权类的项目比较多,再往后,我们觉得自己要做更强的IP——现在手游上做新IP成功的概率也有,但是很难实现全球性的成功。我们在考虑换一种方法,试试先做一些3A级的主机或端游项目,把IP建立起来,再以手游的方式进行全球发行。传统的3A项目主要是欧美公司开发的,我们现在也想试试,把IP成本变成投资,直接建立一个团队做这样的项目。”
用获取知名IP的成本,投入到自研3A级的主机或端游项目中,自建IP,进军全球。打响海外知名度的同时,再把IP反哺到手游平台,获取更多的收益。靠3A产品不赚钱怎么办?IP和品牌才是关键,腾讯游戏给出了自己的思考。
明确了方向和思路,腾讯游戏已经在通往3A的道路上。而财大气粗的腾讯游戏并不满足于团队不断试错前行的常规做法,选择自主研发与广泛合作双管齐下,加速布局。
《无限法则》采用自主研发的游戏引擎 QuicksilverX,得益于QuickSilverX引擎多年的验证和打磨,在《天涯明月刀》正式发行后就开始了长达2年的升级,与当前市场的硬件同步进化,《无限法则》在优化上下了大功夫。除此之外,并在国产游戏中率先引入了英伟达的光追技术。2018年底,IGN基于游戏的抢先体验版本,为《无限法则》打出了8.5分。
《重生边缘》在支持RTX等光线追踪效果外,引入了海量AI技术及Siren虚拟人技术。可以实现地图同时有1000 的单位存在,玩家视角的同屏怪物数量高于一般的游戏。值得一提的是,Siren虚拟人技术并非单纯地引进,这个技术正是由NExT工作室与Epic Games、Cubic Motion和3Lateral等业内各领域顶尖公司联合团队联合研发而成。
而《代号:SYN》技术demo公布,同样是为了向外界展示团队在美学探索和技术沉淀的成果。
如果说团队自己趟坑是交学费,那么腾讯游戏还大手笔花钱从外面请老师。
腾讯近几年在全球范围内积极投资海外游戏公司和团队已不是啥新鲜事。除了EPIC的知名案例外,单就2019年,腾讯就投了Sharkmob(《全境封锁》团队)、Funcom(流放者柯南)、白金工作室(《天使猎魔女》《尼尔机械纪元》)、Bossa Studios、Antstream Arcade、Sumo Group等一大批中小团队。
很明显投资这些团队并非为了财务收益,与这些技术丰富的工作室展开合作,用钱来加速缩短目前腾讯游戏和国外3A游戏之间的距离,换来先进技术和人才,完善自身团队积累,最终实现原创3A大作输出全球、打造原创IP的目标。
本次发布会开场演讲中,腾讯高级副总裁马晓轶谈到了驱动产品进化的“三驾马车”,就是技术、玩法和故事。“玩法的创新非常珍贵,从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。我们会在全球范围内,更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并把它们打造成下一代的产品。”玩法很重要,但创新很难。
“这里说的故事,不是简单贴个IP博取关注度,而是真正去消化故事的内涵,然后搭配合适的玩法,将玩游戏与讲述故事合二为一,这也是我们重要的探索方向。虽然现阶段的产品还很基础,但未来非常值得期待。”游戏剧情的受重视程度不断加码。
而对于技术,在gamewower看来,除了技术演变导致设备载体和平台更迭(如云游戏、VR/AR等),腾讯游戏不会落后于人外,游戏开发的技术,必然是其持续投入的方向之一的方向。即在公司战略层面,工作室自研游戏对于技术开发的持续投入是受到肯定和认可的。
技术储备、实力积蓄,团队们集体实践加上外部优质的合作老师。待到产品能力成熟形成质变,加上玩法的持续发掘探索以及对游戏剧情(IP)的深入开发、契合,未来腾讯游戏很可能在产品力上迈向一个全新的阶段。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved