「幻塔」捏脸、镰刃与蒲公英——幻塔改造测试三日体验测评

「幻塔」捏脸、镰刃与蒲公英——幻塔改造测试三日体验测评

首页动作格斗幻塔抑制器改造测试版更新时间:2024-04-15

文丨凤凰摸鱼茶@bigfun社区

这个帖子的评测主要依据本次改造测试的游戏内容

我最近有些闲得发慌,或许是因为天气渐渐转热加上夜晚蚊子缠人,书也看不太下,更别提学习了。

正好游戏《幻塔》开了改造测试,我先看了看宣传片,感觉挺有意思,遂参加了本次测试。

话不多说,评测开摸了。


捏脸系统

捏脸系统可以说是完美世界的老传统了,《幻塔》也不例外。

早在《幻塔》还未正式开测,刚能预下载的时候,游戏内就开通了预捏脸的功能,玩家可以在正式游戏之前先自定义一下自己角色的形象。

《幻塔》的捏脸系统在设计思路上很稳健,玩家可选常规的两种性别,每个性别下都提供给玩家几个已经设计好的预设形象,让玩家能以这些预设形象为基础进行自定义,还支持导入捏脸数据和复刻热门形象。

比起直接给一个白板形象作为捏脸系统的第一步,这样的设计要更加照顾那些选择困难、捏人困难的玩家。毕竟不可能每一个玩家都接受过系统的美学教育,没有好模板参照的话,很可能大部分玩家捏出来的人物形象都会比较潦草。

沿着这种思路,玩家在选定预设人物形象之后,也可以已选人物的服装进行有限制的自定义。四套基础衣服选一,然后可以对外衣颜色、内衬颜色和身上的配饰颜色分别做选择。

系统给的颜色种类非常多,还提供了颜色明亮度和饱和度的调整,能让玩家做出更多样化的配色,这点值得表扬。

不过在饰品上,这个捏脸系统就十分“吝啬”了,不仅种类少,只有三样,还都特别丑。

接着就是形体的自定义,肤色、头部、颈高、胸围都可以凭自己的喜好调整。此外身高也有三种选择,分别是儿童、少年、成人三种高度,如果玩家不做选择则默认为少年身高。

发型也可以自定义,除开一堆预设发型可供选择外,系统还支持玩家分三层的定制发型。即将整体发型分为前发、中发、后发三个部分,每个部分都有大约十几个的样式可供选择,自由度很高。

大家常说捏脸捏脸,这个捏脸系统自然不可能少了脸部的自定义。

同样,玩家除了可以选择六个面部预设之外,还能一样一样的对脸部五官做“整形”。仔细看这些可调整的选项,脸大小、颧骨、苹果肌、下巴等等,这让我有些惊讶,这么精细的捏脸不多见。

其他的眼部、鼻型、嘴部自定义与脸部自定义相近,也都是预设 自调的组合模式,这里就不多再重复介绍了。

不过我还是得单独吐一下这面饰的槽,诸位请仔细看过右上角的这些面饰,有没有感觉自己回到了十几年前?

放一下我自己捏的人物形象吧,自我感觉还可以,绿绿的。

捏脸系统介绍得差不多了,来说说我的实际体验。

这个捏脸的系统确实做得相当全面、细致,但我的实际捏脸体验实在算不上好。经常有这样的情况,我做出了形体、五官的多项数据大幅调整,却根本看不到改动之后的预览,甚至保存之后我也压根看不出变化。整体的捏脸系统反馈都非常迟缓,不知道是优化问题还是我手机端问题。

另外,预捏脸里做的角色服装的所有颜色改动在进入游戏都会被取消,游戏角色的服装都会是初始状态。只有后面有了墨晶之后才能改颜色。但好在墨晶的获取并不困难,所以我还能接受。

总的来说,捏脸系统做得还可以,但是还需要多优化一下操作,多添加一些装饰品的样式,或者直接重画,让这些装饰品跟得上新时代的审美。

(悄悄说一句,有抖动物理特性。

主线剧情

《幻塔》的世界背景属于很好的经典化用,设定的灵感大概来自于西方的古代神话——巴比伦塔。

故事背景里,亚夏世界本来是一个科技非常发达、拥有高度文明的世界,高居海嘉德上的高层掌握最尖端的科技,住在陆地上的人们安居乐业。

随着文明不断的发展,能源不充足的问题日益凸显。海嘉德上的管理者们为了获得无限的能源而建立了幻塔,企图向行星汲取原能。

这最终导致了大灾难的到来,整个世界的文明大部分被摧毁。幸存的人们依托各种遗迹和残存的科技,创造了抑制器科技,让自己免于变异。人们在废墟与飞船残骸上建立起了新的家园,但也因为理念的不同分裂成了好几股势力。

我们所控制的主角属于无势力、无派系的流浪者,和自己的哥哥/妹妹一起在陆地上求生。某一天他们误入险地,被大量的变异兽袭击,险些丧生。

最终两人走散,主角虽然逃离险境,但也身受重伤。昏迷之际,主角看见一群神秘的人出现在自己模糊的视野里。

等到醒来的时候,主角发现自己被一个避难所收留,这里的人都相当热心,很快帮助主角熟悉了避难所内的环境。但世界是危险的,有大群的劫夺者袭击了避难所,主角为了报恩,也加入了驱逐劫夺者的战斗……

我目前打到了第三章,已经来了四个地图,我对于剧情的感觉是“粗糙”。

从看过的这部分剧情来看,《幻塔》主剧情的脉络比较单一,始终是以主角的经历这一条线去铺剧情。

剧情线单一不是什么问题,这还能让玩家看起来不头晕。它最大的问题在于,主角没有一个目标,也没有一个方向。

一个完整的故事里,主人公多少都得有自己的目标,或者最起码故事得有个主题。这样无论剧情再怎么弯弯绕绕,观众们也知道,主人公是为了什么才做这些事,才有这么多经历。

看最开始的CG时,我以为主角接下来会为了救自己的哥哥或者妹妹而努力变强。结果根本没有这回事,主角就是遇到啥算啥,后来还直接寻找上了叛离避难所的首领。

所以我很疑惑,为啥开头的cg要给主角加上一个亲人?

另外,剧情段与剧情段的过渡也极其粗暴。上一秒主角还在看艾达之子的宣传片,下一秒就直接无条件信任海嘉德了,还肯为海嘉德抛头颅洒热血。

我一个局外人,看着那个热血宣传片都觉得艾达之子是站在正义立场的revolutionary了,结果下一段剧情里没有任何过渡,直接用npc的一两句台词就把他们无须质疑的定性为反派了。

文案不精炼,废话多,配音功力浅我都能接受,但是看到这个糊弄人的剧情我忍不了。

除了剧情有问题,和主线剧情高度结合的任务也毫无趣味性。绝大部分的任务都是npc逼着主角做好心工具人,不是去那里帮帮忙,就是去那里救救场,甚至还会被npc当成猴耍。

这其中最让我觉得难受的,是我要在两个相距不到五十米的npc之间来回折腾,还要直面所谓的“卧底”扑面而来的弱智,最后拿了车还不能自由开车。

我真的不知道怎么形容这段剧情,要多奇怪有多奇怪。

这都什么年代了,还设置这么没意思的套模板任务呢?

对于幻塔的主线剧情和任务设计,我要给绝对的差评。

希望这次测试之后,制作方能认真改改剧情和文案,用心点设计主线和任务,别来糊弄人。

UI界面

幻塔的UI风格比较硬朗,大量的使用棱角分明的图案作为图标的基底。

简洁之中带有科幻感,这就是整套UI带给我的第一印象。

规整的多角平面图形是UI中最常见的元素,为了搭配这些元素,设计师使用了网格作为图标背板。

部分地方它会适当的降低“刚硬尖锐”的特点,会弱化为比较有科技感的界面。

战斗系统

幻塔的战斗体系是单体全能型,即一个角色能够集近战、远程、辅助于一体。

这样的单体全能型,依靠的是同一个角色身上携带的不同种武器。

武器

在幻塔中,我们控制的角色可以携带三把武器,并且不限制类型,没有职业绑定,可以自由搭配。

近战武器只能近身缠斗,远程武器则可以远距离游走输出。枪炮类的武器比较特殊,可以架炮固定输出。

武器之中区分属性,分为火、冰、雷、土四种,每种属性都有其特性,比如冰属性的武器能让敌人被冻结。

对应的,我们要对付的那些敌人也分有四种属性,理所应当的属性之间有相互克制的关系。

武器本身还有区分品质,有R、SR、SSR三种,就像绝大部分游戏里的那样。

不过在幻塔里,品质不同的武器的差别仅在数值和特效上,其他方面比如属性特性、武器功能都是近似的,所以中品质的武器也可能比高品质的还好用。

武器的加成数值和伤害数值并不是固定的,玩家可以通过升级与改造对其进行强化。

升级带来的通常是各项数值的提升,条件是需要金币、素材或者其他武器。

武器的等级有上限,初始是10级,每次使用素材进行突破之后会把上限提高10级。

改造带来的则是武器星级的增加,条件是消耗其他的同种武器。

星级增加之后,除了数值上升之外,还可能会给武器添加新的被动效果。

源器

除了常规用于伤害输出的常规武器之外,角色通常还能携带两种源器作为辅助或者伤害补充。

比如玩家会在主线剧情中获得的两个源器,喷气背包和多重飞弹。

喷气背包能让角色进行短暂的中低空飞行,而多重飞弹则可以帮助我们破坏地形。

和武器近似,源器同样可以进行强化和进阶。

花费素材强化,玩家可以让源器的附加属性增加。

花费源器碎片进阶,则可以让源器增加多种技能,变得更好用。

抑制器

从目前来看,抑制器的作用比较单一,仅作为角色数值增强的一种方式。

不过抑制器随着每一层的升级,会解锁各种很有用的源器,跟其他游戏里的点科技树有些相似。

载具

没想到吧?

在这游戏里你甚至还能开车。

载具可以帮助玩家更快的跑图和赶路,还能带来轻微的角色数值增强,非常实用。

经过保养之后的载具,附加数值会变高。

这里有个小问题,保养之后显示的竟然是增加经验?车还能增加经验的吗?

总感觉这个词语怪怪的,换成增加契合度会不会感觉更好点?

锻造

收集蓝图和矿石,可以自行锻造装备。

这些装备独立于时装和武器之外,有增强属性数值的功能,还有套装效果。

战斗操作

实际战斗中我们可以做出的基础操作有五种:跳跃、短程冲刺、放技能、换武器、普攻。

其中普攻中隐藏有连招,我们连续按普攻键,或者跳跃、冲刺后连续按普攻键,都会触发不同的连招,就像打街机一样。

这能让我们在对敌时做出非常灵活的操作,战斗过程也更加看重连招和进攻思路。

除了基础攻击操作,还有两种比较有特色的特殊战斗操作。

一个是在面对大型怪时可以触发的后背袭击,角色可以跳到怪的背后,用武器插进怪的身体里,持续的进行攻击。

另一种是拉线,在进攻时可以按冲刺键在角色与怪之间生成一条连接导线,之后的攻击都会附加一定距离的冲刺效果。

收集物资

在幻塔里,需要获取的物资有墨晶、金币、黑核、素材、矿石等。

玩家有很多种方式可以收集到各种战略物资。

获取材料

开启补给舱

破译密码箱

开启宝箱

获取黑核

攻击蒲公英

攻击火仓

探索洞窟

扔水宝宝喂红花

多种多样的收集方式,密集的分布,让我们在野外跑图的时候也不会无聊。

通常情况下,找宝藏的过程会有阻碍,例如草藤捆绑需要火属性武器点燃。还有一些需要解密的关卡,比如推石块拼图、堆石块开启机关等。这些关卡的难度适中,趣味性颇高,设计得非常不错。

联机

我们在绝大多数时候都是可以看到我们周围的其他在线玩家的,并且可以与他们互动。

比如在跑图的时候看到有其他玩家在打大怪,我们可以加入一起打,伤害是可以叠加的。并且后续开启的补给舱或者宝箱并不是唯一的,也不用平分,各自都有一份。

我们也可以点击对方的名字,添加周围的玩家为好友,和他聊天。也可以和好友一起进冒险副本,一起打副本。

如果你还没有添加好友,也可以匹配队伍,进入别人的队伍一起冒险、刷本。当然,你也可以自己创建队伍,邀请陌生的玩家一起战斗。

我个人很喜欢幻塔的联机功能。

商店

幻塔里有两个商店,一个是幻屋,一个是商城。

幻屋里主要是购买蓝图,武器宝箱,强化素材等东西。

商城里可以购买时装,还可以购买各种物资。

我觉得两个商店的功能有些重复了,对于玩家来说还多了几步操作,两个商店合并起来可能会更好。

声音

音乐方面,幻塔里的音乐做得相当出色,并且音乐风格很符合画面,每每听见背景音乐都有种身临其境的感觉。

音效方面,各种类型的音效都很全,听着比较真,也做得充满细节,比如脚步声,在洞穴内的脚步声有回响的音效,室外的则没有。

配音方面,角色之间对话的质量有些参差不齐。剧情中的有些对话里有两种级别的配音,一个感情运转娴熟,另一个听着声调就觉得很欠火候,共同演绎起来就有大的差别,让我产生很强的违和感。

体验总结

虽然幻塔这个游戏的内容相当丰富,画面和人物也都非常好看,联机体验也很不错,但不得不说,我在这次测试中的体验相当差。

首先是手机端的优化问题,我的手机SOC为骁龙870,在安卓平台的手机里属于一线的性能,但在这次游玩的过程中,我反复的体验到了手机发烫、手机卡顿的问题。

要知道我这个手机能够无压力的游玩高画质的文明6超大地图全局,也可以轻送的运行手机端的大型单机游戏,只是轻微发热而已。这说明幻塔目前的游戏优化还存在很大的问题,我即便是把游戏内的画质调到最低、关掉抗锯齿,帧率降低为30,也仍旧会发烫、卡顿。

还有就是战斗的过程中,经常会出现空按键的情况,有时候还会整个角色卡进石头、卡进地底里。并且这个游戏没有自动视角,更没有自动锁定,这让我打大怪时特别累,不但要不停地拖动视角,还要注意防止切换武器为弓箭后只能攻击空气。

即使是顺利的进行攻击了,打击感也特别弱,打中空气和打中怪的反馈没有多少差别,切换武器攻击手感也不够顺畅,经常会换了武器之后停顿一段时间。

攀爬的操作也做得相当诡异,在狭窄的地方稍微动一下就自动上墙了,然后跳下来之后动一下再度上墙。

宝箱、补给仓等放置的位置也特别奇怪,经常会放在一些根本没法爬上去的地方,上去的方式唯有使用喷气背包。而喷气背包的冷却时间又太久,放置宝箱的平台太狭小,即便是成功上去,稍不留神多走了一步就掉下去了。然后就是漫长的等待喷气背包冷却的时间,所以有些太难上去的地方我就直接放弃开箱了。

最让我感到难受的是做任务途中退出后,再进游戏需要重头开始的机制。本来游戏就卡,容易出现误操作和卡顿,很多时候需要反复重开游戏,这个时候一直让我从来就简直是一种折磨。

说了这么多不好的,下面来说说我觉得好的地方。

可玩的东西多是幻塔的一大优点,比如白鲸岛上的这个过山车,可以坐上去以第一视角经历全程,很有意思。

这个省电模式太好了,希望能一直保留住。

有一次我玩到一半有事离开,手机就开着游戏放在桌面上没关掉。过了很久之后回来,本以为手机应该没电了,没想到游戏自动进入省电模式后非常省电,并没有耗费太多的电量。

幻塔里有很多场景的cg做得真的挺梦幻的,有种特别的浪漫。

开局第二天签到送ssr武器镰刃,和允许开箱出来的能源块换自选ssr武器,这两点让我感觉很不错,很照顾玩家。

总的来说我还是挺喜欢幻塔这个游戏的,不过它现在还处于测试阶段,进步空间还很大,希望未来能做得更好。

本次就说到这里了。

祝各位身体健康!

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