《进击的巨人2最终之战》测评:鹰击长空,为自由而战

《进击的巨人2最终之战》测评:鹰击长空,为自由而战

首页动作格斗机动忍者更新时间:2024-08-03

感谢头条游戏骑士团提供的游戏

进击的巨人动画第三季part2已经在7月1日完结,动画的最终季也决定将于2020年秋季放松,从目前的漫画进度来看,大有漫画动画同时完结的趋势。

而就在动画第三季part2完结不久后的7月4日,《进击的巨人2:最终之战》也接踵而至。本作在18年3月15日发售的《进击的巨人2》的基础上添加了动画第三季和第三季part2的剧情,新增了部分可操作人物,也有新增的游戏模式。本作的表现究竟如何,就让我们来一探究竟。

操作简单却不失爽快感

漫改游戏最看中的要点之一就是还原度,《进击的巨人》原作除了扣人心弦的剧情设定以外,其独创的“立体机动装置”战斗方式也带给了读者非常刺激的体验。在城市的房屋与街道间,或者茂密的树林里高速穿梭战斗颇有一番“机动忍者”的爽快感。游戏里怎样还原这种体验又不让操作太复杂就是个很重要的问题。《进击的巨人》游戏在这方面可以说做得非常出色,立体机动装置的操作非常简单。(以下以PS4版为例)只需按方块建射出钩锚,系统会自动判定周围可以用来固定钩锚的建筑或者树木。玩家只需要不断的重复射出钩锚的动作,同时用摇杆控制方向就可以体验到如同操作喷气式战斗机一般的畅快体验。在此基础上,还可以通过叉键使用垫步或者瓦斯冲刺来让自己的行动更加的灵活。

在熟悉了以后整个使用过程行云流水,很有观赏性

但这种简单明了的操作也并不是处处适用的,原作里有讲立体机动装置在空旷的地方会因为没有可以固定钩锚的地方而无法使用。游戏里也忠实还原了这个设定,在没有树木和房屋的平原地区,就会无法使用立体机动装置。即使是在城市里,在宽广的河道上也会因为周围没有可固定物而无法使用。

在无法使用立体机动装置的广阔地区遭遇巨人将会非常危险

多样化的战斗方式

一说到光荣的ω-FORCE工作室,第一个会想到的肯定是无双系列,之前也确实有不少光荣做的漫改游戏都是无双类型,比如《剑风传奇无双》、《北斗无双》等等。但《进击的巨人》的设定本身就无法适配无双这种游戏类型,主角们需要面对的都是比自己身体大很多倍的巨人,不可能像以往无双游戏那样“割草”。本作的战斗更像是在结合立体机动装置而开展的“空战游戏”。

在《进击的巨人2:最终之战》之前的2代,战斗方式上比较单一,只有立体机动装置这一种战斗方式。让我们先来看一张“标准”的与巨人战斗的流程图。

看似一气呵成的几秒钟内,其实涉及的操作还是很多的:

  1. 对巨人任意部位射出钩锚
  2. 左摇杆移动人物绕背找到攻击后颈的最佳角度
  3. 右摇杆将目标锁定在颈部
  4. 对颈部射出钩锚
  5. 向颈部冲刺,过程中可以选择喷气加速增加攻击力(图中是加了速的)
  6. 攻击

(以上是在没有开辅助系统的情况下的操作,如果开了辅助系统,在第1步射出钩锚以后就会自动攻击,无法手动调整位置。)

我达到这种操作熟练度大概是在20多个小时的游戏时间以后,在最开始的时候,我也像原作里那些训练兵一样笨拙:钩锚老是被弹开,无法持续在空中活动,或者攻击的时候角度不佳无法造成有效伤害等等。而在熟悉操作的过程中,感觉自己也像训练兵们一样,逐渐熟练逐渐成长,这种体验对于剧情的融合度和参与度还是很强烈的。

在《进击的巨人2:最终之战》中还加入了动画第三季才首次出现的武器“雷枪”和“对人立体机动装置”,让战斗的选择变得更多样。

雷枪是原作中对抗巨人的强力兵器,游戏里可以看成是立体机动装置战斗姿态下的爆发技能,在特定剧情或者完成一些支线的时候就能获得,和原作一样有着惊人的攻击力,操作方式上和用立体机动装置姿态下用刀倒是完全一致。

对人立体机动装置在原作中是设计用来专门和人类战斗的一套特殊立体机动装置,这次游戏里倒是可以对巨人,虽然并不符合原作设定,但玩起来还是挺有新意的。在对人立体机动装置姿态下,这游戏更像是空战游戏了。

对人立体机动装置姿态下的爆发“火神枪”则是完全原创的兵器,看起来非常的“蒸汽朋克”

这已经完全是人型高达了

2代的时候被诟病战斗方式过于单一,所以这次除了加入雷枪以外,把对人立体机动装置作为一种全新的战斗方式也算是可以理解,算是在忠实原作和创新之间找到了一个平衡点。

还有一点值得一提,就是和人之间的战斗,动画第一、第二季剧情都是和巨人战斗,第三季动画开始则有了和对人部队的战斗,相比于身形巨大,活动比较笨拙的巨人,人的敏捷性就高多了,和对人部队的战斗更加刺激惊险,也更有速度感,玩的时候自己有时都觉得眼花缭乱,但看起来仍是十分酷炫。

通过垫布和瓦斯冲刺躲避红线射击的同时进行攻击,这一切操作仍然都是全部手动的

代入感强烈的剧情演绎方式

放心,没有剧透。

《进击的巨人》的剧情确实非常精彩,当然会有很多看过漫画和动画的粉丝来玩游戏,但如果游戏内还是想动画一样再演绎一次剧情,多少会让看过动画的人觉得有些乏味。于是《进击的巨人2:最终之战》采用了一种“旁观者”,或者说“见证者”的方式来演绎动画第一二季的剧情。玩家所扮演的角色不是动画中出现过的任意一名角色,而是和主角三人组有着相同“目睹超大巨人”经历的自创角色,最终和他们一样加入调查兵团,以这名士兵的日记和他/她(玩家可以自创男性或者女性角色)的第一人称视角来展现剧情。

游戏中很多动画剧情都是这种第一人称视角,代入感很强

在调查兵团的日常生活中,可以与动画中的各位角色交流,日常对话中通过选择符合角色性格的选项提升友好度后可以学会各种技能。这些对话也是有着原作谏山创的监修的,不用担心会偏离原作设定。

通过这种剧情展现方式,很巧妙地避免了因为看过动画再玩游戏会对剧情部分产生的疲乏感。虽然还是讲的同一个故事,但通过第三者的眼光看到的世界,却又有着微妙的不同,别有一番滋味。

在游戏中看到3D化后的各种动画名场面,也是挺有意思的

而在对于动画第三季和第三季part2剧情部分展现的时候,并没有继续采用原创角色,看过原作的应该知道其中有着原作剧情上的“不可抗力因素”。但即使是用传统的角色扮演来演绎剧情,也并非生搬硬套直接按照动画剧情角色扮演下去,而是用了很流行的“群像剧”的演绎方式。自从盖里奇导演的《两杆老烟枪》里非线性叙事的多人物拍摄手法取得了非常好的效果一来,后续的很多影视作品和游戏都采用了这个叙诗方法。拿近一点的说,香草社的《十三机兵防卫圈》就是典型的非线性群像剧演绎方式。这种叙事手法的好处是,通过描述不同的人物或者团体在同一大环境和同一时间点做的不同的事,对整个大事件有更广范围的了解。而当这些人物产生交集的时候,之前的一些谜团会突然间真相大白,这种惊喜感让人印象非常深刻。

左下图里就是不同团体的剧情路线,玩家既可以先玩通一条线,也可以两条线同时开展

地位有点尴尬的额外模式

不知道光荣最初是不是想要把这游戏打造成《怪物猎人》那样的共斗游戏,在被称为“另击模式”的在线模式里,确实鼓励玩家每天上线领取奖励,也鼓励玩家与他人共享资源打造装备,但网络模式实际体验下来却还是基本上各打各的,联机模式似乎失去了最初的意义。

连续登陆奖励虽然丰厚,但我想绝大部分玩家还是只把这个游戏当成单机来玩

而另外一个额外模式“夺回墙外模式”,其实就是套用了真三国无双帝国的玩法。自选一个人物组建团队,除了常规的战斗以外,还需要发展团队内部的装备建设等等,随着游戏进行,也会不断有大家熟悉的角色逐渐渐入,最终将从巨人那里将土地全部夺回,如果是喜欢收集的玩家可能会喜欢这个模式。

这种走格子的感觉和真三国无伤帝国很类似

缺点当然是有的

前面说了不少我觉得挺不错的地方,当然缺点也是有的。最显著的一点就是战斗的时候如果巨人是在墙壁边缘,很容易卡视角,比如你锁定了腿,结果巨人蹦达一下腿就穿模到墙里面去了,根本无法射出钩锚,这时候只能先把巨人引出墙壁周围。人物与巨人的碰撞体积也很迷,有时候没被巨人碰到却被打飞了,在巨人脚下的时候更是容易被弹来弹去。

部分角色是可以巨人化的,但巨人化的时间太短,而且巨人化后的攻击动作总觉得看起来很滑稽……

另外一点则是战斗很容易腻,虽然本作有新增了雷枪和对人立体机动装置,但战斗方式还是略显单一,久了就容易腻。再加上敌人的种类实在太少,新鲜感过了就会觉得巨人除了有不同身高以外其他方面没啥不同。当然为了还原原作,巨人之间也不太可能有太大变化,这点我自然是理解的。

仍然不失为一部高还原度的佳作

对于看过动画和漫画的玩家来说,通过本作可以以旁观者的角度再次体验第一、第二季动画剧情,以群像剧的方式再次体验第三季的剧情,仍会有不少新鲜的地方。游戏中经过谏山创监修的角色间的对话也能让各个角色的性格得到更充分的展现。

即使是没有看过漫画或者动画的玩家,通过游戏也能体验到原汁原味的王道剧情,虽然细节上比起漫画或者动画有些欠缺,但因为剧情讲述角度的不同。如果通过本作对于《进击的巨人》的剧情和设定产生了兴趣,再去看漫画或者动画,也完全不会失去对于各种伏笔的惊叹。

虽然本作的副标题是“最终之战”,但我不希望这部游戏就是终曲,在《进击的巨人》最终季动画播出之后,希望游戏也能再次跟进,不知道这些为了自由而战的勇士们,会有怎样的结局。而下一次,光荣又会通过怎样新奇的方式,为我们演绎最终的故事。

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