作为一名高达模玩爱好者来说,《机动战士高达》系列游戏的吸引力可能并不如一盒 RG 或 HG 拼装模型,而这也导致我几乎不太接触过《SD 高达》系列游戏。现在恰好有机会尝试一下系列最新作品《SD GUNDAM 激斗同盟》,如果屏幕前的各位也对该作品感兴趣的话,不妨看完测评再做评价吧。最后十分感谢万代提供的测评机会,让我能够一睹《激斗同盟》的芳容。
>>> G 宇宙到处都是混乱的时空
由于《机动战士高达》这个 IP 涉及的世界和剧情都极为庞大,以至于想在一款游戏中体验整个《高达》历史发展是颇为困难的,而《SD GUNDAM 激斗同盟》的制作团队则开动脑筋,想出了一个“意料之外,情理之中”的处理办法。
在《激斗同盟》的 G 宇宙里,由于外部观测者的强势介入令不同时间线产生了意想不到的联系,而这一举动也导致 G 宇宙的高达故事常常出现时间和空间的扭曲,令原本的历史发生偏移。这个时候为了将错误的历史进行修正,身具“拨乱反正”职责的玩家便闪亮登场了。
依靠这一设定,开发团队理所当然的将不同时间、不同剧情的任务和历史场景融汇在一起,令玩家体验不同世界的角色碰撞到一起后所产生的奇妙反应。不光是经典与情怀的复现,一些剧集名场面也令我这个高达模玩粉开怀大笑。不过值得一提的是,《激斗同盟》有不少剧情演出需要在资料库重看才能发掘那些没有安排在主线流程出场的名场面,这多少有点顾此失彼了。
为了冲破虚假历史,还原事态本来面貌,我们需要在被扭曲的世界中击败乱入进正史里的敌方机体,并将其数据在乱入机体的原世界进行补正,以此来修补这个充满错乱事件的 G 宇宙。虽然事态很紧迫,情况又很复杂,但好在身边的两位程序员妹子能够凭借自身技能与 G 宇宙的驾驶员们快速熟络,于是后续的走向就变得水到渠成了。
>>>既然发现了问题,就要解决
既然要采取武力镇压的方式来解决错乱的宇宙,那么是否真的有实力便成了问题的唯一解。得益于不同时空相互贯通的设定,玩家在每次解决完问题后都能获得新高达图纸,等到图纸数量达到要求后便能解锁可供驾驶的强大机体了。
在《激斗同盟》里,高达被分为格斗、全能和射击三种类型,当然除了机体数值的不同外,职阶动作也是区分机体性能的一大标准。格斗机体顾名思义擅长近身肉搏,所以生命值和格斗能力相比其余两部都要略强一点,而职阶技能也是为了更好的拼*而设置的“小霸体”;全能机体在数值均分的前提下,设置了便于玩家取消当前动作的职阶动作,令全能型更加灵活;至于射击嘛,顾名思义远程攻击能力极强,职阶技能是回复副武器弹药,缺点就是容易暴毙。
尽管《激斗同盟》以职阶区分不同机体的类型,但具体到机体上来说动作和手感也是完全不同的,而这也涉及到了一个十分重要的问题,如何依靠机体的特性打出高连段伤害,并迅速为机体 SPA 技能充能成为了进阶玩家需要考虑的重点。
但并不是每一部机体的技能都能打出流畅的连击。比如前期解锁的自由高达,虽然是全能型机体但是技能都是远程爆射,如此一来连段挑飞后所能选择的手段就会受到限制。至于中期解锁的曹操飞翼高达,尽管技能都是近战突脸,但却被归到了射击型机体的范畴里,不所谓不刺激了。
>>>除了进攻,玩家还需要学会防守
受到“喷射量表”的影响,玩家并不能毫无限制的进行挥砍和攻击,于是利用空隙进行防御来回复喷射量表也是战斗中十分重要的一环。如果陷入被敌人连段的危险境地也不用着急,游戏贴心的为玩家准备了“盾反”和“受身”的机制,让玩家可以从落水狗的困境中一跃而起,从而扭转整个局势。
不过举盾防御要消耗架势条,受身又要考验玩家的反应能力,那么有没有一招出奇制胜的办法呢?答案是肯定的,在《SD GUNDAM 激斗同盟》里,不论是防御还是进攻都可以使用“连锁爆发”的功能来进一步稳固局势。如果此前正在被敌人连打,施展连锁爆发后可以直接打断对方的连击动作。如果是我们正在进行攻击的话,连锁爆发击中敌人后我们还可以恢复喷射量表,从而进一步打击对手。
那么问题来了,既然连锁爆发可以恢复精力条,那么玩家无限连直接连死 BOSS 不好么?玩家能想到的制作组自然也早就想到了,于是便出现了连锁爆发消耗 50% 技能量表和 BOSS 失衡量表的设计。消耗 50% 技能量表自然是防止玩家无限使用连锁爆发导致战斗系统崩坏,而失衡量表也是开发团队为增加游戏趣味性设置的内容,敌方 BOSS 在失衡量表清空前会一直处于霸体状态,这将会导致玩家无法进行有效的连段攻击。
为了能够快速清空 BOSS 的失衡量表,使敌人处于失衡状态从而连击操作,游戏非常鼓励玩家使用副武器攻击和使用盾反、完美闪避等能力。但在量子激光满屏幕乱飞的战场上,依靠敌人前置动作来预判行为的做法明显是不理智的。同时由于僚机系统的存在,导致一场 BOSS 战至少会有 4 架机体同时战斗,那场面混乱得有时令我根本找不到敌人的踪迹,又何谈见招拆招呢。
>>>重复刷取图纸的机制,消磨了我的耐心
通过上面的介绍,想必各位已经可以在脑海中模拟机战战斗时劈砍连击的场面了吧。虽然游戏鼓励玩家多尝试新的机体,新的动作以及尝试不同连段来丰富游戏的可玩性,但自身不算突出的动作系统却隐藏了的游戏中的可能性。
拿空战十分出色的《鬼泣5》举例,不论是尼禄、V 还是但丁其空战的派系都十分丰富,不过需要花费大量的时间进行练习。反观《激斗同盟》的空中连招只要掌握“预输入取消动作后摇”便已大成,剩下的就是根据自身习惯尽可能多的打出连招,从而形成一套完美的连招体系。但在光污染十分严重的战场上,旁边还有虎视眈眈的僚机,能够成功打出一套华丽连招的概率可以说全凭运气。
同时需要反复通关地图来解锁新机体的设定也或多或少有些难受。由于受历史错乱的影响,许多机体的地图掉落会涉及两张甚至三张地图,为了解锁高达的数量而反复刷取的过程可谓是乏善可陈,如果遇上需要消灭沿途敌人地图的话就更是折磨了。好在每一次通关所掉落的图纸数量至少有一张,不至于出现刷了半天结果一张图纸也没有的情况。至于中期开启“混战”模式可以刷图纸的设定,也算是造福广大玩家的福利吧。
>>>总的来说,优缺点都十分明显
除了游戏战斗方面,地图细节和玩家视角也都有些不尽如人意。虽然《SD高达》系列对于场景的刻画一直都不是重点,但在《激斗同盟》里不论是平原还是城市都有些敷衍了。至于玩家视角,不知是开发团队没有尝试使用键鼠进行游玩的缘故,还是想要刻意营造一种高科技快速扫描的氛围,总之疯狂跳动的锁定和卡视觉的场景也会对整体游戏体验造成一定程度的影响。
但不得不说,万代这次对于游戏机体的刻画还是比较用心的,在低血量的情况下机体“伤痕累累”的表现属实不错。至于一些机体的做旧细节和发动 SPA 时的动画演出,只能说仁者见仁智者见智了。
同时游戏还为玩家准备了多人模式,相比在旁边划水摸鱼的 AI 僚机而言,一个能打能抗还能灵活走位的朋友更能突出游戏所要表达的内容,同时装备零件和驾驶员技能的系统,也为不同玩家留出了 DIY 的空间 。但现阶段本体高达数量并不算太丰富的现状下,是否能够抓住玩家的心还有待考证。
>>>结语
总的来说,《SD GUNDAM 激斗同盟》还算是一部及格线以上的粉丝向《高达》游戏。对于高达模玩粉和 TV 动画粉丝来说,能够在游戏中驾驶机体体验那些令人记忆深刻的剧情,确定是一个不错的选择。但是对于《高达》系列游戏粉丝来说,这款游戏还不能达到优秀的水平,只能说在近几年万代出品的《高达》游戏里,品质相对优秀,但和那些经典作品相比还有不少瑕疵。
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