英雄无敌三之五大必须,每一种都是退游的理由

英雄无敌三之五大必须,每一种都是退游的理由

首页动作格斗几乎英雄更新时间:2024-05-09

英雄无敌最大的乐趣就在于随机,随机的英雄、随机的宝物、随机的兵种各种因素灵活搭配,创就了绚丽多彩的中世纪奇幻世界,但总有一些奇葩的战斗套路被限定得死死的,丧失了本身的味道。

必须风筝

诅咒之地上的黑骑军团,除了风筝外别无他法。

关键就在于,不光地形要限定,弹药车有无都要在设计中,用炮灰阻拦也是个不错的办法,但要想无伤,就得用上方的灯神大队风筝6队黑骑,不仅要吸引走位,还要准确无误,毕竟精确控制六队黑骑,即使减速了是异常困难,等射手众联合比蒙*死最后一队黑骑后,才能解决被风筝的六队,其间你会发现,灯神的走位已经禁锢死了,不敢有一丝一毫的差错。

必须驱散

很明显的堵门拆车战术,但敌方英雄却意外地会传送,一言不合就把泰坦拉出来和你拼刀子,这就明显欺负人了,我方不得不在激烈的交锋中随时注意敌方的状态,及时驱散。

魔法不限定于传送,什么连续的雷鸣爆弹、连锁闪电、减速加速之类的任何魔法,都可能成为压倒我们的那根稻草,为了防止这些关键的魔法出现,除了走位、等待、防御祈求变化的同时,都需要第一时间驱散。为了一个三魔法值的传送,往往需要驱散上百回合耗干敌人的魔法,只要一个错误,那就只能重头再来。

以上,还算是可以控制的范围内,硬要说为了增加难度也是可以理解的,但后面三种情况,只能分配在玄学范围内了。

必须阻止士气高涨

几乎每一个敌人英雄都安排个领导术,更不要提士气宝物了,而针对玩家,禁锢之灵这个一级宝物都成了遥不可及的存在,使得战斗中充满了变数。

己方的一次士气爆发不一定是锦上添花,但敌人的一次士气爆发几乎都是雪上加霜。所以我们的战斗中要不停地更改行动规律,试图让敌人不会出现高昂士气,如果出现就立刻读档。明明很简单的战斗,因为这个变数,无疑会麻烦了许多,增加了很多额外的操作。

必须控制伤害

一目了然,这是需要一场需要蛊惑人心的战斗,但前提是在我们在敌人的攻击下自保,还要将敌人的天使打成可蛊惑的状态。

关键在于我们的主要输出是泰坦和比蒙,这两个货的伤害都是浮动的,攻击天使的伤害要么多了要么少了,很难打成刚好蛊惑的状态,即使凭藉万分辛苦达成条件,人家还有个魔幻法师,虚弱无力,护体石肤,我们还能忍受住攻防伤害的变化(虽然我们就是在拿伤害做文章),一个加速或者减速我军就只能光速去世。

不想让玩就直说啊,何苦这么强势劝退?

必须控制生物技能

强势对攻局,敌人数量属性高出天际,为了我军能存活,第一回合最好用圣龙恐惧住天使。

众所周知,圣龙恐惧是随机的百分之十,要想在众多参数中试出恐惧天使的效果绝对是个浩大的工程,我费时5个钟头,将三只圣龙一队二队三队挨个实验,身上宝物每一件都做过替换,竟然没找到恐惧天使的办法。期间更是翻查了三份攻略,每一份攻略都写着天使“恰好”被圣龙恐惧,当偶然成为必然,我只剩下了继续测试的痛苦。

最后我终于放弃了恐惧天使的打算,换了一身士气装,准备去拼另一种几率,结果泰坦士气二连,比蒙士气二连,圣龙更是出现了一次史诗级的四联恐惧,即使依然没有恐惧天使,但战斗立马从不可战胜变为了有手就行,这是我的胜利么?这是一场将近百万分之一的几率的胜利,我又不是托尼·屎大颗,为什么要去找这众多结果中的一?

这样的战斗难么?我觉得更多的是折磨人罢了,一眼就能看出答案,但过程总是充满了令人厌恶的“惊喜”,慢慢感觉我所喜欢的英雄无敌应该是另外一种样子。

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