没有好玩法,也能做好游戏?FF15主策教你7种方式

没有好玩法,也能做好游戏?FF15主策教你7种方式

首页动作格斗机器本能更新时间:2024-05-29

看到这个题目,很多人可能会觉得是个标题党,毕竟作为互动娱乐形式,没有好的玩法机制算什么好游戏?不过,还真有不少游戏,它的成功并不完全依赖于玩法本身,而是通过大量的额外内容得到了用户认可,比如首日销量就超过了500万套的《最终幻想15》。

随着游戏与非游戏内容之间的界限逐渐模糊,对于游戏制作人来说,了解玩法之外的游戏设计方式也是非常必要的。在此前的GDC大会上,《最终幻想15》主策划Sun讲述了游戏设计的7个思路。

以下是GameLook听译的完整内容:

我叫Sun,真名是Prasert Prasertvithyanarn,有的人可能已经听出来,我是来自泰国,那里的人名字都很长、很难发音而且不容易记住,所以大家可以叫我Sun。虽然来自泰国,但实际上我现在居住在日本已经超过了10年。

我曾是《最终幻想15》的主策划,负责这些角色的设计,做他们的实时行为和玩法,比如他们如何走路、如何说话,以及游戏里的AI行为,我个人的专长是做AI以及它在角色体验设计中的应用。

我们的工作室曾是Square Enix日本总部的一部分,但现在我们叫做Luminous Productions,仍然在SE旗下,但与SE日本分开了。

所以回到今天的主题,如果没有好的游戏机制,我们能够做一款好游戏吗?这是个很难回答的问题。

游戏不止一种乐趣

不过,为了避免误解,我们先来看看我们认为优秀的游戏机制都是什么:给玩家清晰的目标和规则、有意义的方法设定、合适的挑战以及恰当的奖励。

这看起来很直观,所以你可能会说,玩法机制就是让游戏本身成为游戏的品质。所以,如果我们要根据游戏的乐趣和其他方面画一张图,可能会像下图左下侧的那样,游戏机制优先。

但是,如果再来说非游戏的乐趣呢?比如互动玩具、互动艺术、互动电影以及一些应用。你可能会得到上图右下方的结果。

或许,有人要说,在一个游戏演讲中,为什么要提非游戏呢?因为内容品类之间的界限变的越来越模糊。

过去,游戏就是游戏,非游戏就不是游戏,但是我们现在看到了越来越多在两者之间渐变的内容品类,比如有时候你会看到一个角色社交游戏,你只需要按一个按钮就可以赢得战斗,但这也是有趣的。

有时候还会有VR剧情体验,给人很深的沉浸感,但你几乎不用做什么选择,这也同样有趣。我们甚至可以用30分钟的时间来讨论哪些是游戏,哪些可能是游戏,哪些不是游戏、哪些是不清楚的,但这不是我们今天讨论的内容。

因为,无论你是否把它叫做“游戏”,都需要游戏策划来设计它们。有人把游戏创作者称之为游戏策划,但我们的工作实际上远不止于此。有时候我们必须做一些其他事,或许我们可以被称为“互动内容设计师”,但我们往往以游戏策划的名头做事。

所以,怎么称呼可以根据不同团队的不同项目,但关键在于,你的游戏或者内容的乐趣平衡到底是玩法机制多过其他内容,还是其他内容远大于游戏机制,抑或是游戏机制与其他内容乐趣势均力敌呢?

假如说,你的游戏里面,其他内容的乐趣大于玩法机制,那么作为游戏策划,我们该怎么做?直接放弃、让编剧写一个好故事?或许并非如此。

所以我们今天说的不是你要写一个好故事、做更好看的画面。我想说的是,游戏设计远不止玩法机制设计。如果你的游戏设计足够好,它可以让你从游戏的其他内容方面发现游戏机制的更多乐趣。

因此,如果你说玩法机制是确定游戏策划技巧的关键,但我要补充的是,非玩法机制内容也是必不可少的第二技能。我们今天的目标,不是要告诉你们游戏不需要好的玩法机制,而是了解如何看到游戏可以拥有的其他价值,以及如何加强它们,因为你总有一天会用得到,或许就在很近的未来。

游戏设计可以参考的7个动词

我们今天要用到的方法是“定义动词”。先从我喜欢的一些东西举个例子:

个人来说,我很喜欢冰淇淋,那么人们对冰淇淋会做什么?很多人的第一回答是“吃”。如果我们确定了吃这个行为,那么在设计冰淇淋的时候就应该让它的口味最大化。

但是,如果我们要用另一个动词来定义它,比如“摆拍”。我们可以得到其他东西吗?比如这些:

或许不是,因为优秀的策划可以将视觉和口味之间做到平衡。但是,如果我们将所有的东西都用在“摆拍”这个动词上会是怎样?如果我们对外观的要求比口味更多或者相等,我们会得到什么?

我们可能会得到一些这样的东西:

这是日本一个地方的冰淇淋,看起来很花哨,有时候,当你不止聚焦于一个价值的时候,这个产品就不仅是为了吃而作,你得到了一个新产品。所以这适用于所有的产品设计:当你为产品找到一个新动词的时候,就有了新的价值,然后就会有新的设计方法,这也适用于游戏。

那么,人们对游戏都会做什么?如果是为了玩耍,那就需要有出色的玩法机制,这是很好的方法。只不过,如果人们对游戏的要求不止是玩呢?如果我们找到这些动词,或许就能找到更多提升游戏的方法。

这就是我们今天要说的重点:动词。

我们今天会说到游戏相关的7个动词,从玩到最后一个,只有用来玩耍的时候,游戏才只需要一个好的玩法机制,而在其他情况下,它并不是必要的元素。或许,不同的方法得到的游戏一样,但我们主要是寻找更多的工具、更多实现目标的方法。

2.探索

在玩耍之外,很多玩家在游戏里也希望“探索”,这也是很有趣的。有时候,人们将它和“玩”混淆,因为两者之间很相近,但对我来说,“玩”需要挑战,但“探索”就不一定需要挑战。

比如观光,很多人都喜欢观光,但是,你在观光的时候需要挑战吗?比如你到巴厘岛、普吉岛旅游都不会遇到挑战,这会让你的旅行变的枯燥吗?或许不会。因为,看到没见过的景色,经历没有经历的体验都是有趣的。

我们有很多方法提升探索体验,但今天主要说的是物品化和视觉化。物品化指的是人们的大脑很容易辨认简化的东西。比如在一个无缝开放世界游戏里,它就像是一个渐变区域,你不知道去了多少个地方或者区域,因为所有地方都是连接在一起的。你不知道一个区域从哪里开始、从哪里结束,但你的大脑可以很容易将它辨认出来。

为了更好的辨别,我们有时候会使用视觉化、UI,或者也可以用日本人经常使用的方法,叫做“集印章”,这个活动是在展会或者节日的时候举行,人们拿到一个小本子,需要到很多地方集齐印章,然后可以得到奖励。

这种做法不一定要做到游戏里,但不得不说,让人们做一些事的设计很聪明,因为它将一个整体区域的概念简化了。所以,当你在开放世界里放置几个点让人们做一些事的时候,他们会有更好的感觉,会有更好的探索体验。

另外,在探索的过程中,人们的动机可能会发生变化。比如,一开始的时候就是为了探索而探索,但到后来,就是为了完成而探索,这就需要比较好的玩法机制。

所以,探索本身就是有趣的。这里我们需要注意:我们能够用物品化和视觉化为探索增加价值吗?我们如何用完成感来促使玩家探索更多内容?

3.角色扮演

角色扮演的意思是,你通过成为角色的方式,品鉴角色和他们的互动,包括世界和故事本身。

实际上,角色扮演有两种方式,一种是“成为你自己”,你成为一个没有名字的见证者角色;另一种是“成为他/她”,这时候你要成为特定角色。

两种方式都很有趣,但在游戏设计的时候要分清楚,因为需要不同的方法。

先来说“成为你自己”,这种情况下,很多人都不会给角色太多的细节,以便给玩家留出空间,并让他们表达自己的想法或个性。但是,如果这个角色太模糊,可能会给人比较枯燥的感觉,所以相反的做法是,有人给游戏提供了很具体的角色和情形让玩家作出反馈,而玩家的个性和想法应该留给玩家发挥。

另一种是“成为他/她”,你可以只做过场动画,这看起来或许更具有电影感,但是,如果你想在一款游戏里让玩家扮演某个人,你要确保人们知道角色在这种情况下要做什么,这样才知道如何行动,尤其是在一开始玩家对角色了解不多的时候。

所以我的建议是开始用比较传统的做法,然后随着玩家的进度不断提升而增加更多的细节。这方面,我曾做过两次GDC演讲,一个是“角色体验为基础的游戏设计”,另一个是“给最终幻想15里的AI以生命”,感兴趣的读者可以到GDC Vault查看。

这种情况还有一个需要注意的是,不要让玩家选择成为自己还是成为角色本身。有时候,你可以通过二选一的方式让玩家有更多的选择,但还有时候,如果你给出了第三个选择,他们就会对角色定位产生问题,破坏游戏的沉浸感,这就不好了。因此,你无论如何都无法停止玩家成为他们自己,所以,为什么不让所有的选择都表达角色呢?

对于角色扮演,我们最后要说的是项目切换。有些项目中,玩家有时候要成为自己,还有些时候,他们要成为角色。通常来说,玩家们在剧情中倾向于成为角色,而在更多的自由玩法中,玩家们更喜欢成为他们自己。

这些都没有问题,但作为游戏策划,我们应该辨别两者之间的关系,不要给玩家不必要的自由度,以免他们成为角色不应该有的样子。

角色扮演本身也是有趣的,这部分我们要关注的是:我们如何为玩家设计一个形象的角色去行动?我们如何做一个既让玩家表达他们自己,又不与既定角色产生冲突的游戏?

4、“创造”

创造很有趣,我相信很多用户都希望成为游戏创作者,我们应该将玩家变成创作者,但需要注意的是,这不等于将用户变成游戏策划。创造不一定非得是给他们一个关卡编辑器,而是可以做更简单、更休闲的事情。

比如定制化一个角色、拍一张照片、画一张图、定制一个场景、给某些东西命名等等,比如在《无人深空》当中,玩家们可以给自己发现的新行星或者动物命名,这种做法很聪明,因为没有人不知道如何给东西命名。

但是需要确保的是,给他们可以与其他人分享的方式。

不过,目前一个比较大的陷阱是,在游戏里增加自拍和屏幕截图成为了业内很流行的方式,但对我来说,这是不够的。因为有人可能对这个系统并不在意,我们不需要迫使玩家这么做,然而这也是让玩家成为创作者的一种方式。

在这种情况下,我更倾向于把游戏体验变成可以让玩家分享的内容,那么创作就非常简单,就像我在《最终幻想15》里做的那样。

我们加入了快照功能,在你玩游戏的时候,AI角色会自动给你拍照,他们会展示这些照片,你可以分享到网络上,哪怕用户不在意这个功能,他们也可以分享,因为做起来很简单,只要按分享键就可以了。

与此同时,你仍可以感到自豪,因为这是你的创作,这些照片只属于你,只在你玩游戏的时候才有。

对于创造这个动作,我们要注意的是,创作本身也很有趣,我们能否找到让玩家享受乐趣的方法?能否找到让他们分享创造的方法?对于不在意创作的玩家,我们是否可以将他们的游戏体验作为创作进行分享?因为游戏体验本身就是最好的创作,它是用户真正完成的。

5、沟通

谈话和色胶本身也是有趣的,对吗?或许并非如此。有时候它很有趣,但当被迫去沟通的时候,就会让人感到痛苦。个人感觉,对话式沟通或许是游戏里最令人痛苦的沟通。如果在一款游戏里,有人跟你说了一句话,你就必须回应一句,这没有什么乐趣。

相反,我认为我们应该用语言沟通沟通来充分利用人类本能的沟通*,比如保护与恶作剧。对于保护,我认为人们有想要帮助其他人的本性,如果有合适的情形以及剧情,他们会这么做。

比如在《勇者斗恶龙》网游当中,你可以看到所有人都在地图上打怪兽,你不能直接通过打怪兽的方式帮他们解决,而是可以为其他人增加buff,你可能得到的只有一句谢谢,但仍有很多人会这么做,因为你觉得有趣,这时候就会产生沟通。

另外,人们也喜欢对其他人恶作剧。但是,如果游戏做的太明显,并且让人特别痛苦,这就不好了。不过,也有比较好的方法,比如在一款女性向手游当中,你可以定制化自己的男朋友,比如用奇奇怪怪的服装,你可以将这种打扮推荐给其他人,比如有时候你把其他人的男朋友变的不男不女,或者你可以给其他人推荐泳装。

当其他玩家登录之后,看到这些他们会觉得好笑,然后自己又想出新的打扮,推荐给另外的用户,这就产生了沟通交流。关键在于,游戏策划从来没有告诉玩家们彼此之间恶作剧,但用户都知道这是使用该系统的一个有趣方式,让玩家之间的交流并非被迫发生。

因此,在并非被迫的情况下,沟通是有趣的。作为游戏策划,我们需要在意的是,能够给他们提供对的情形和规则?能否鼓励保护行为?可以不可以增加恶作剧?

6、广播(和观看)

如今,游戏成为了一项电子体育运动,所以当我们游戏的时候,要让它不仅玩起来有趣,也要让观看体验同样有趣。

不过,可能很多人都不做电竞游戏,因此觉得这个动作可能与你无关。

大错特错。因为在线直播已经成为了所有用户享受游戏体验的一个新标准,而不仅仅是电竞游戏。电竞不是我的专长,所以我不会深入探讨,但需要说的是,我们都知道自己的游戏有人直播,但在游戏设计的时候,很少有人考虑过直播效果。

如果我们在游戏设计的时候认真思考,是否可以将用户变为直播者?如何让游戏的直播和观看变的有趣?我觉得这是一个不错的思路。

7、粉丝创作

粉丝创作包括:粉丝小说、粉丝艺术、同人创作、粉丝自创游戏,这些都是由游戏粉丝创作的,而且粉丝创作本身也是很有趣的。

作为游戏策划,我们都知道这些东西的存在,但很多人在设计游戏的时候并不会将其考虑在内。只不过,如果这是让玩家高兴的一种方式,那么为什么不在游戏设计的过程中考虑在内呢?

你可能会问,该怎么做才会让玩家喜欢我们的游戏?因为有很多游戏粉丝,并不意味着有很多粉丝作品。

为此,我们不妨看看粉丝们真正创作的是什么:

他们不会创作全新的东西,比如他们不做原创游戏,不在游戏里做粉丝角色,但他们会根据游戏里的角色关系讲述新故事。因此,在游戏里,角色就是一个故事机器。只要你的游戏里出现比较有趣的角色,那么它就是粉丝创作的催化剂。

所以,一定要做粉丝们真正在意的角色,比如能够让他们产生感情的角色,这些情绪包括爱、恨、好奇,对于游戏角色设计来说,最糟糕的是,没有人关心它,所有人都忘了有这么个人。如果人们对你的角色有感情,他们就会产生一些愿望,比如,他们爱一个角色,就希望他在游戏里开心,也希望其他人喜欢这个角色;如果他们恨一个角色,就希望他发生不幸,也让其他人都恨这个角色;如果他们对角色好奇,就希望了解更多,他们知道更多东西之后就希望分享给其他人。

这些愿望就会成为创作灵感,因为玩家们可以通过创作新内容的方式实现自己的愿望,这就带来了粉丝创作。

因此,成为一个游戏粉丝本身是有趣的,因为游戏灵感而创作新事物则更有趣。既然角色是粉丝的能量来源,作为策划,我们能否确保创作一个让用户在意的角色?我们是否可以创造他们对角色的愿望?

今天我们说了人们对游戏可做的7个动词,最后两个我们并没有加入到《最终幻想15》当中,但我认为是时候考虑这些选择了。

最后要说的是,你不可能用一个内容让所有人都开心,聚焦你的目标用户群,让他们的游戏体验最大化,把对的游戏卖给对的玩家。在设计一款游戏的时候,你需要认真的思考,目标用户对它的期待是什么?

不要让用户有所期待,却因为我们无法给予让他们失望。所以,不用好的玩法机制,我们能做一款好游戏吗?

答案是确定的,它取决于你做的内容,也和目标用户的期待息息相关。玩法机制是很强大的工具,但过度依赖,会限制你游戏的潜力。让我们成为一个知道如何平衡玩法机制与其他方法,知道如何做一款好游戏的游戏创作人。

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