青春版《逃离塔科夫》,威力加强版《中东战区逛街模拟器》。
11月16日,《使命召唤:现代战争2》(以下简称《使命召唤19》)进入第一赛季,衍生的免费游戏《使命召唤:战争地带2.0》(以下简称《战区2》)也正式上线。
《战区2》除了主打的大逃*模式之外,另设计了一个全新的模式:无人区(DMZ)。根据上线前的宣传与泄漏情报,DMZ可能参考了《逃离塔科夫》,单局游戏不再指定唯一胜者,玩家只要带着自己搜刮到的物资活着撤离,就算成功。
“受塔科夫影响”“类似塔科夫”
正式上线后,我们才发现这种说法的欺骗性。这并不是在说塔科夫或DMZ有缺点,只是因为两种游戏模式有着全然不同的定位。
DMZ的确借鉴了《逃离塔科夫》,可能还有《全境封锁》的暗区模式,但它们的游戏体验相去甚远。《逃离塔科夫》以硬核著称,可DMZ却硬核不起来,从上手门槛再到死亡惩罚,DMZ都要比塔科夫低。
在塔科夫,大摇大摆地逛街无异于自取灭亡;而在DMZ里,逛街则是一种最基本的玩法。
街上有啥?
《逃离塔科夫》是一款PVPVE的游戏,而PVE的比重略大于PVP。这可能是DMZ最像塔科夫的地方。
此处的E不仅仅指由AI操控的敌人,原本应是“环境”(Environment)一词的缩写。其他玩家一般作为干扰项出现,除非他们主动找茬,或者有任务要求击*玩家。多数情况下,玩家都在克服具有一定随机性的环境,与某些游戏机制斗争到底。
DMZ已经主动舍弃了一批机制,例如塔科夫中和人物生存息息相关的系统。我不需要考虑食物和水源的问题,用于跑步的体力亦不受限制,身上携带的装备与垃圾再重,也不会拖慢移动速度。
由于继承了《使命召唤》的伤害系统,DMZ可以呼吸回血,且没有身体破坏机制,我更不必担心陷入某种严重影响战斗发挥的负面效果,例如脱水、失血、骨折、脑震荡、胃穿孔……
《逃离塔科夫》的Debuff数量堪比许多RPG游戏
即便DMZ没有这些内容,其中对抗环境的部分也做到了丰富多彩。
DMZ挪用了《战区2》的大逃*地图“马兹拉”。玩家扮演的士兵将组成最多三人的队伍,深入这片“无人区”,收集物资与金钱,和极端组织交战,完成各种任务,最后在原本只有一小块区域存在的核辐射尘埃(毒圈)扩散至整个区域前撤离。
在撤离前捡够垃圾,是这类游戏模式的必修课。大逃*模式下作为背景物件设计的柜子、机箱、夹克,在DMZ里均可搜索,搜出钞票和价值各异的垃圾。
和塔科夫类似,DMZ的商人也对电子精密器件情有独钟。一台游戏机有着高于游戏中大多数垃圾的价值,而一张显卡的价格更是要胜过一份核废料。
显卡,1.6万美元
核废料,1万美元
因为玩家可活动的区域巨大,贵重物品的刷新点位太多,随机性也很大。在DMZ里,我几乎碰不到像塔科夫那样,全图玩家为了一个固定显卡刷新点争得头破血流的情况。
然而那些阻止我逛街捡垃圾的AI敌人不可小觑。他们数量众多,枪法精准,经常投掷手雷与闪光弹将玩家逼出掩体。他们拥有高度完善的战术和行动逻辑,甚至会互相配合拉枪线。
AI敌人
少数敌人装备有狙击枪和火箭筒,后期街上还会频频刷新重甲兵和装甲车,天上也有武装直升机巡逻。在一些建筑里,我会碰到精通室内作战的防暴盾士兵,一不小心还会踩到绊雷丢掉半条命。
单人战役中装备更厚重护甲和加特林机枪的“无畏战士”,在DMZ模式下一般作为BOSS出现,需要整支小队齐心协力才能*死。
无畏战士
若不是为了自保,大部分AI敌人并不值得浪费时间。街上的AI持续刷新,他们没啥油水,却可能将整支队伍拖进一场持久的交火中,导致弹药和护甲的浪费,还会引来其他玩家的夹攻。倒是那些重兵把守的区域,敌人不会再次刷新,奖励也很丰厚,值得挑战一番。
产出高级装备的金色箱子
觉得自己实力不足以挑战他们的时候,地图上还可以接取合同任务。合同任务是继承自《战区》大逃*模式的独家系统,一般要求玩家完成送货、搜集情报、营救人质、猎*AI或玩家之类的目标,获取大量金钱和高级装备奖励。
合同:使用盖革计数器搜寻核废料
DMZ不会强求玩家非得按照特定顺序清理垃圾、任务或AI,唯一的强制性要求只有活着撤离。
游戏开始时,系统会随机选出3个撤离点,允许任何玩家呼叫直升机撤离。25分钟后,辐射圈开始向全地图扩散,被辐射覆盖的撤离点无法再呼叫直升机。再等个5-8分钟,三个撤离点全被覆盖之时,仍未撤离的玩家强制死亡,整局游戏宣告结束。
会在撤离点等待35秒的直升机
需要带啥?
DMZ没有如塔科夫那般完善的个人仓库系统,出入马兹拉市时允许携带的物品也相当有限。在主菜单编辑作战配置时,玩家看得到且带得进去的武器装备,基本就是能从游戏中带出来的所有东西。
首先是为枪械准备的武器栏位。从无人区带回来的枪械都会被打上“违禁品”的红色标签,违禁品最多保存10把,一旦我主动丢弃或未能成功撤离,就会彻底丢失。
我也可以自行改造一把趁手的武器放置在专门的保险库里。这些武器不算违禁品,它们消失后,对应的保险库栏位将会开启长达数小时的冷却倒计时,计时结束便能再次使用。
假如我止不住白给,武器都送光了,也没必要赤手空拳冲进无人区送死。系统会仁慈地为我随机分配免费武器,不管好不好用,有总比没有强。
玩家默认拥有最初级的背包,以及只能容纳1块护甲板的防弹衣。更高级的背包、护甲,还有连*奖励、防毒面具和自我复苏等强力且稀有的道具,必须从无人区获取。
因为没有仓库,高级装备无法囤积,我只能硬着头皮带着它们再次进入无人区。如果没能撤离,它们就会像违禁品一样消失,我又得从低级装备再次肝起。
在这样的设计下,DMZ的死亡惩罚还是比《逃离塔科夫》要轻得多,但撤离失败一样会导致轻微的挫败感。毕竟每当我失去一件高级护甲,就意味着我有至少半局的街白逛了。
三级紫甲等同于多半条命
另一项允许自由出入战区的道具是钥匙。前面提到,马兹拉市有一些重兵把守但奖励丰厚的区域,可这些地方并非想进就进。一些大型的“限制区域”就需要特定钥匙开门,而钥匙的掉落机制尚无规律可循。
据社区统计,当前版本拥有至少73把钥匙,每把钥匙都对应地图上一处地点的门或箱子。
图源B站@呆呆Kiri
钥匙具有1-3次的使用次数上限,且和装备一样会因撤离失败而丢失,这时的惩罚可能就胜过塔科夫了。塔科夫里也有上百种钥匙,可玩家起码还拥有一个内置物品不会丢失的随身安全箱,来存放那些需要反复用到的钥匙,以及一些贵重物品。
塔科夫的安全箱
DMZ则是设计了一个单独的钥匙仓库,给暂时用不到的钥匙提供一个去处。只是这个仓库最多只能存储20把钥匙,迫使我抓紧用掉那些价值不高的钥匙。
除了上述枪械、装备与钥匙之外的所有物品,撤离结算时,都会被转换成等价值的金钱,同时视收入减少枪械仓库的一部分冷却时间。撤离失败则不会计算这部分的收入。
鉴于撤离成功的收益永远比失败要多,一切有助于撤离的手段都是可取的。为此,我宁愿主动牺牲一部分收入,提前出售一批垃圾,在地图上的补给站购买装备或违禁品武器。相较于同样允许玩家购物的大逃*模式,这里的商品种类有所限制,价格也更高。
不过在当前版本最能提升撤离成功率的,还是两个靠谱的队友。由于AI敌人很强,再加上队友复活机制的存在,独狼在DMZ里很难找到出路。
在玩家失去所有生命值倒地时,要是没有自我复苏道具,就只能仰仗队友营救,此时独狼已经可以退游戏了。而在一整支小队里,就算有人倒地后遭到补刀彻底死亡,一样可以被队友无条件满血复活,只是花费的时间更长一些。
扶起倒地的队友
另外,DMZ没有友军伤害,这进一步放大了组队逛街的优势。换成塔科夫,不仅有友军伤害,且没有敌我标识,我也不止一次死于队友的爆头或爆了队友的头。
逛街图啥?
DMZ的整张地图满是互动要素,就算没遇到玩家,一局游戏也很少有垃圾时间。我总能在无人区里找到事做,一边逛街赚钱,一边想着自己是不是在玩某种开放世界单机射击游戏,比如《幽灵行动》或《孤岛惊魂》。
只是与战局内的充实形成鲜明对比,目前DMZ在战局外的可游玩内容相对匮乏,缺少一种驱动玩家重复游玩的源动力。向DMZ投入游戏时长所获得的奖励中,纯粹为DMZ服务的、以战养战的内容不多,显得DMZ更像是衍生的过渡模式,而非塔科夫那种自成一体的游戏玩法。
DMZ没有仓库,也就不需要市场,更不需要经济体系。我在每局游戏获得的金钱或等价物,在最终的结算页面都会简单粗暴地转换为人物经验值。另外,在战局中携带特定的武器击*AI,也能获取不少武器经验。
结算页面
诚然,《使命召唤19》的本体玩家与《战区2》的免费玩家,都需要这些经验值,因为两部游戏共用一套人物和武器等级系统。绝大多数武器装备需要达到一定的人物等级才能解锁,而武器等级则影响配件解锁,配件能够显著提升武器性能。
可能是为了照顾无法通过游戏本体的高强度战斗提升等级的免费玩家,在《战区2》的大逃*和DMZ模式里,获取经验的速度一般高于本体游戏;而DMZ的难度低于大逃*。DMZ还多了一个重要设定:玩家撤离时带出的所有武器装备,无视等级限制立即解锁。
只有解锁后的武器才能在保险库栏位中使用和改造,因此投入更多的游戏时长解锁武器,的确能在无人区里取得优势。只是这个优势远不如塔科夫中全装大佬相较其他玩家的优势来得大,投入的游戏时间不一定能换取可观的产出。
武器升级
制作组安排了一部分只能在DMZ模式取得的奖励,包括一款突击步枪、一款武器蓝图,以及特色的徽章、名片等装饰品。其中一部分需要玩家队伍击败地图上标记的强大BOSS,拾取他们掉落的武器或武器箱,再成功撤离。获得奖励的玩家也会被全图标记,想在其他玩家的围攻中幸存下来绝非易事。
这时就容不得我再逛街了
装饰品不会对游戏内容造成实质性影响,暂且不论。武器蓝图则是从前作遗留下来的机制,不仅包括特色的武器皮肤,还附赠一系列武器配件,本质上仍是一种给武器升级的逃课手段,对于没有购买本体的多数玩家而言尤为珍贵。
另一部分被设计为DMZ战局外阵营任务系统的奖励。无人区存在三个阵营,各自拥有数个阵营任务,完成这些任务会获得违禁品武器、装饰品与大量经验值奖励,最终能够升级阵营声望,拿到稀有的武器蓝图,解锁更多保险库栏位,以及新一批更复杂、更困难的任务。
一些高等级任务的设计明显存在问题,要么难度很高,要么难度不高,只是逼着玩家堆砌大量游戏时长而已。
典型的堆量任务
综合这些奖励与任务系统来看,DMZ中“以小博大”的赌博式正反馈不算多,致使大批玩家本着功利的态度,将DMZ视作一种解锁枪支、快速升级的渠道。在做完任务链、获得了模式独有奖励、把人物或武器全部肝到满级,亦或在上百次逛街之后对上述目标全部失去兴趣,玩家就再也没有必要涉足无人区哪怕一步。
结语
《使命召唤》的DMZ模式是一个不错的点子,是短平快的高度简化版《逃离塔科夫》,也是Steam平台上只有36%好评率的《战区2》难得的一抹亮色。
历经“三年工期”后依然打在DMZ图标上的BETA字样,则为DMZ仍不完整的激励体系、海量的Bug和服务器问题盖上了一块遮羞布。
就其完成度而言,DMZ模式绝对有抢救的价值,但它的前途并不明晰。在持续两年的《战区2》运营周期里,它有能力成为吸引轻度玩家的塔科夫平替,也可以继续充当《使命召唤》社区的刷枪工具,亦不排除因为官方某个“艰难的决定”而停止运营的可能性。
至少DMZ模式拥有免费开放这个最大的优势,任何玩家都可以试一试。对于曾在塔科夫饱受摧残的玩家来说,DMZ无异于一款轻松休闲的养老游戏。反过来说,那些未曾试过塔科夫的玩家,可以先试试不那么硬核的DMZ,在逛街之余,顺便测试一下自己,能否接受在一瞬间失去一切的挫败感。
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