尚未被游戏改编染指的头部日漫IP,又少了一个。
《家庭教师》,可能是国内日漫受众圈层最热门的IP之一,多数粉丝都来自于2006~2010年期间连载播放的《家庭教师》动画版,尽管制作质量一般,剧情节奏拖沓,但作为“入坑作”,《家教》动画却是国内众多90后漫迷心目中无法替代的经典。
而在日本市场,尽管曾经作为少年JUMP杂志的台柱作品之一,但《家庭教师》漫画的单行本销量却不尽理想,以至于在2012年JUMP体系的架构调整中,《家庭教师》疑似在杂志社的压力下仓促完结,许多此前连载中埋下的伏线没能得到妥善处理。
销量欠佳又遭逢腰斩,这样的作品在日本当然很难有资本方愿意投资,给动画续上第二季。
然而这不妨碍数以百万计的中国漫迷“此生无悔入家教”,在国内主流二次元舆论场,《家庭教师》的声量是足以比肩火影海贼的,群众始终在期待遥遥无疑的动画续作。
想要看到续作,就需要证明一个IP仍然存有持续开发的商业价值,但在漫改手游已经十分成熟的日本,《家庭教师》完结的6年间,没有任何一家游戏厂商愿意给予《家庭教师》IP再生的机会,行业不景气大家手头都有点紧,许多搁浅的原案都要期待有钱的中国人来投资。中断20年的《中华小当家》与《超魔神英雄传》,都在中国人民的支持下迎来了续作,《家庭教师》能否拍出第二季,实际上要由中国消费者的钱包来决定。
中手游抓住了这个机会。
作为国内IP授权储备最为充实的上市游戏企业之一,中手游陆续操作发行过《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》等日漫一线IP的漫改手游,也曾经代理发行光荣脱裤魔出品《大航海时代5》,在日系手游发行领域存有丰富经验,拿下《家庭教师》这个被其它大厂忽视的IP,着实有些眼光独到。
大公司操盘大IP,当然为《家庭教师》手游在上线前积淀了庞大的声量与期待,产品开测前在Taptap与bilibili双平台维持着9.5以上的超高期待分,预约榜排行高企,删测上线立即冲上热门榜第一,测试期间Taptap评分也没掉下过8分,被某些媒体朋友认为“得到了绝大多数玩家的认可”,仿佛又是一款漫改神作的诞生。
而在《家庭教师》手游正式上线三天后,该作的Taptap评分稳定稳定回落至5.5左右,一个不及格的表现。
万众期待的超级日漫IP,为什么又不灵了?
让我们来试玩看看:
平心而论,游戏批评认为《家庭教师》手游的制作素质其实挺不错。
仿DNF的横版ARPG,轻易可以把杂兵打出浮空,讲究技能衔接浮空追打,一套连招将对手连在天上下不来,一个角色连完了换个人跟上继续连,“打击感”也许没有,“爽快感”却是杠杠的,类似而超越了早几年在下沉市场火爆的横版动作手游鼻祖《时空猎人》,可能也比腾讯早两个月出品的漫改手游《猎人》更加出色。
而作为漫改作品,虽然没做成什么3D大制作,《家教》手游对原作角色确实也做到了充分的形象还原,内容上大量引用了06年动画版的画面与配音素材,没有去做额外的重制。
如此“偷懒”当然会遭到《家教》粉丝的口诛笔伐,但在熟悉游戏工业的专业人士看来,很容易理解这是日本版权方的监修限制,能用原作内容填充的部分就坚决不会放手给中国人“瞎搞”二次创作,这也往往是国内漫改游戏制作的无奈。
而无论是上半年的泛二次元爆款《一拳超人》或是下半年的《灌篮高手》正版手游,同样也都大量引用动画原作素材,因此完全没做素材翻新,并非是《家教》手游制作组的责任。
这是一款非常“稳妥”的商业制作,以角色收集、卡牌培养的形式搭配横版ARPG的玩法内核,把传统的角色装备品阶线性提升,做成了每个原作角色与不同伙伴的羁绊提升,确实可以从中感知到制作组对原作的理解,形式有所创新。
而在非线性养成维度,《家教》手游则引入了类似《阴阳师》御魂的“辅助卡”体系,六个装备位,4 2的套装搭配,模仿《阴阳师》好好做了御魂分类与检索系统,相对灵游坊出品的《大王不高兴》,至少在产品的易用性层面是合格的,抄别人家的作业能好好看一遍解题步骤,但采用动画图片表现的“辅助卡”卡面色彩混乱,同样抬升了用户的认知成本。
既要刷素材又要刷“辅助卡”的《家教》手游,当然就要求玩家每天将绝大多数游戏时间花在重复挑战各种资源副本上面,而相对《少年三国志2》等主流养成卡牌竞品,《家教》手游没能提供扫荡功能,只提供AI自动战斗,一个消耗6体力的副本挂机要打3、4分钟,玩家每天光是要把体力打完就要在游戏里消耗数个小时,换言之,肝度过高。
那些曾经抱怨《明日方舟》与《战双帕弥什》体力永远不够用,下线十小时上线五分钟,怎么也不够玩的二次元玩家,大可以来《家教》手游这里体验一下体力怎么也刷不完的焦虑。
而且几个小时刷下来一点游戏乐趣也没有。
大家生活都这么忙,这种每天要求玩家在线数个小时还要定时打活动的重肝手游,却又不像《阴阳师》那般逐步降低单副本消耗时间,提供自动刷本小纸人,开发快速消耗体力的石钜副本,当然很难得到好评。
就像游戏批评曾经提出的,类似《家庭教师》这样的大IP漫改手游,粉丝最在意的往往是原作角色的收集与陪伴感,而非养成与努力的过程,未来同类题材的制作,如果能够转向类似《剑与远征》的制作型态,既能够让游戏厂商保留卡牌养成,竞技场攀比的商业模式,也能够为玩家节省宝贵的时间,与手机电量。
相对同类竞品,《家教》手游把单抽出SSR的概率降到了0.84%,第二轮以后的保底也要120抽才有一个SSR,相对竞品也就更加恶化了游戏的收集体验,容易激起玩家的负面评价。
制作组似乎一开始就没搞明白《家教》IP的定位,给一个以女性为受众主体的IP配上了适配下沉市场男性偏好的动作APRG玩法,每天还要手动PVP,日常时间消耗压力直追主流MMO竞品,强行通过时间消耗试图占领消费者心智,而非游戏体验提升。
加之《家教》IP在国内二次元受众群中名气虽大,但却不像《灌篮高手》与《龙珠》这类IP能够突破到下沉市场圈层,时间充裕的实际受众有限,多重负面因素叠加,正式上线后自然连滚服模式都很难跑起来,口碑下行,玩家流失,只有死硬坚挺的超级《家教》粉丝才能接受这样的这样的作品,营收预期自然一路下滑。
对于中手游这样新近在香港上市的企业而言,上市后发行的首款日漫IP改编新作取得这样的成绩,确实也就是“不及格”的表现,想要用这个表现说服资方追加投入来做《家教》动画第二季,恐怕有些困难。
占卜,后宅,风物收集,从许多细节游戏批评都能看到制作组关于IP还原的用心,对于工作的兢兢业业,作为动作游戏《家教》手游的打斗体验确实也未必输给同期竞品。但是整个游戏玩下来,就是,难受,太肝,引导频繁缺位,养成分支又庞杂无序,很可能搞错了IP受众真正想要的是什么,如何满足核心受众需求,只是按照制作成熟商品的套路,借鉴友商的成功经验,揉了一个看起来一定赚钱的拼合怪出来。
这种产品的失败是当然的,体现的是中国游戏行业普遍的不思进取。
如果中国的顶级游戏厂商在2020年仍然沉迷于将IP作为商业成功的保证,疏于对玩家需求的调研与玩家体验的改善,类似《家教》手游这样的不及格案例,仍然会不断重演。
不要轻易以为DNF手游就一定会更好,2020年,反复横版刷图每天让玩家重复几个小时这种老玩法,或许确实过时了,游戏厂商应当开始学会理性规划玩家的时间投入,而非迷信游戏内容越做重,极致压榨玩家的打开时间,付费预期就越好。
2020年还在做漫改IP手游的朋友们,行行好,学一学《剑与远征》,给大家都省点时间,快餐而已,不要逼着消费者每天啃上几个小时。
你愿意每天为一款陪伴型漫改手游付出多少时间?
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