本文为游戏时光VGTime编辑骑士撰写,下文第一人称皆为作者本人。
在中国之星计划第二期游戏中,《纪元变异》是比较受关注的一款,从我在 ChinaJoy 现场随机询问的结果来看,很多人首先对它特别的画风产生了兴趣,进而又被其流畅的战斗吸引,从而记住了这款游戏的名字。
那么这款游戏玩起来到底如何呢?先说说印象最深刻的画面吧。
高耸入云的楼宇,总是不见晴天的天空,五彩斑斓的霓虹灯,汉字与其他各种语言交错混杂巨大广告牌,破旧脏乱的街道,外形和发色各异的路人,机器人,仿生人鱼龙混杂,这赛博朋克的味道的确一下子就有了。
与此同时,虽然游戏看着一股浓浓的 2D 像素风,但它确确实实是一款 3D 游戏。一方面,你可以发现游戏的场景有着极强的纵深感,而且主角在探索和推进剧情的时候可以纵向移动的,也就是有纵深的空间。
另一点更重要的是,游戏中的各种光影特效明显是使用了3D引擎才能渲染出来的效果,比如雨中港口这个场景,其水面的反射以及在屏幕上划过的水珠。而我个人觉得,正是这两种混合在一起的画面表现,让《纪元变异》有着一种很奇妙的观感体验,同时也是它自己的独特之处。
但在战斗的部分,它的的确确是一款标准的 2D 平台动作游戏,只有 XY 两个轴。不过,因为 3D 场景的原因,平台之外的背景比普通的 2D 像素游戏空间感更强,画面内容与细节也更丰富。尤其是当场背景是动态的时候,无形之中将战斗的紧迫感,节奏感甚至压迫感都提高一些。
接下来说说战斗。
这次游戏中提供了单手剑和大剑两种近战武器,前者攻击距离短,速度快,连招多;后者攻击频率低,伤害高,但硬直打。
两把武器攻击动作都很丰富,无论是单独使用还是来回切换,都能打出很多种不同的连招。同时它们也还有不同的蓄力攻击,单手剑可以打出一个连续斩,而大剑则是一个翻滚前挥重击。
两把武器攻击动作都很丰富,无论是单独使用还是来回切换,都能打出很多种不同的连招。同时它们也还有不同的蓄力攻击,单手剑可以打出一个连续斩,而大剑则是一个翻滚前挥重击。
两把武器的使用手感都还不错,击中敌人之后的停顿和攻击特效把轻重两把武器的打击感也区分的很明显,这点我个人还是很喜欢的。
主角没有防御功能,主要通过回避和跳跃躲开敌人的招式。回避的距离还挺远,无敌时间也挺长,能穿过敌人,而且战斗中灵活的闪避走位还能诱导敌人相互攻击,提高效率,也是控制战斗的重要能力。另外,这次试玩中轻攻击配合翻滚的话,会变成一个飞踢攻击。看起来没什么大不了,但因为他比武器的前攻击动作距离更远,启动更快,所以其实它衔接了翻滚回避和攻击之间空挡,提高了战斗的整体节奏。
另外游戏中还有一个电磁炮的技能,他需要积攒能量槽才能使用,伤害不低,而且是贯穿整个场景,所以其实很好用,试玩中还有一个Boss需要用这招才能造成打出硬直。但问题是,这招攒的实在是有点慢,而且充满只在头上闪出一个电池的符号,有时候在激烈的战斗中,很容易错过这个提示。
所以,如果不是一直想着要用这个技能,否则真的很容易忘记这回事。如果正式版中在电磁炮蓄力好之后能有一个更明显,或者更长一点的提醒也许会更好。
敌人方面,Boss战的玩法主要是通过破盾,对敌人造成一个极大的硬直,这期间盾会回复,主角只有在这期间才能对Boss造成体力伤害。有些Boss还需要通过击破特殊弱点才能造成硬直,比如最后出现的「像」,需要用电磁炮中断它的蓄力大招。
总体来说几场Boss战的体验各不相同,配合丰富的动作玩起来还是挺爽快的。而且由于涉及到了SCP这个题材,目前已经出现了682这只怪物,所以现在很期待正式版中会不会还原更多SCP 中那些奇奇怪怪的怪物。
忍者是我唯一死了一次才过的Boss
SCP-682
在接受游戏时光采访时,《纪元变异》的制作人张平文向我们透露,目前这个试玩版主要目的是向玩家展示游戏的美术,关卡和动作部分的设计内容。武器方面,正式版肯定还会有更多武器,但不会太多,最终大概在4~5种武器的样子,还会有一些辅助类的使用道具。
另外,主角本身还有一套成长系统,这套成长系统不是数值等级,而是类似技能点那种形式。目前还在调整中,还不能透露太多,但他说希望可以在10月的线下体验活动中能展示一些出来。
张平文说游戏的流程长度大概会在7~8小时左右,预计战斗部分和探索解密部分的比重大约是五五开。在说到流程长度的时候,他坦言说想要堆更多内容量的话,以他们团队目前的人力,物力以及时间来说的确还是有些吃力的,所以想尽可能在玩法上多下点功夫,让大家觉得有趣,好玩更重要。
而在今年10 月~11月举行的中国之星计划线下体验活动,说不定还能体验到本座的全新的内容。
关注我们,实时获取更多专业严谨有趣的游戏内容 ↓
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved