传说中仅4000人通关的游戏,是多少90后的童年阴影?

传说中仅4000人通关的游戏,是多少90后的童年阴影?

首页动作格斗狂扁老师更新时间:2024-04-15

你在一个四壁都被涂成红色的房间里醒来,忘记了自己的姓名和为何来到此处,现在你所能做的只有逃出去……

90后生人对这个画面绝不陌生,它来自一款曾在2005年前后全网“乱*”的密室逃脱小游戏,也是本文的主角——《深红色房间》

上周有篇文章里提到了这个游戏,留言中说着“童年阴影”、“DNA动了”的,不用猜都知道是孩子满街打酱油的年纪了。

事实上,《深红色房间》不仅是很多90后的共同童年阴影,还是现在让00后10后上头的密室逃脱的老祖宗。

如今只在中国火得一匹的密室逃脱,有一个国际通用名称叫“TAKAGISM”,正是《深红色房间》制作者高木敏光当年用过的网名(也是他后来组建的工作室的名字)。

2004年,当日本人高木敏光在家里随手捣腾出这个游戏时,绝逼没想到它会在中国开启这么一段奇幻漂流。

如今回忆起《深红色房间》,我想更多是出于对那段时光、那时心态的一种怀念。

一代人的童年阴影

作为一个老90后,院办关于《深红色房间》的记忆总是和另一个房间紧密结合——学校电脑室。

每周一节电脑课的40分钟,对于爱学习的同学来说是涨知识的时间,但对于后排捣乱分子而言,穿上蓝色鞋套后就是一周一度的party time。

抠下鼠标球到处乱扔只是我们扰乱老师视线的障眼法,4399和7k7k才是这节课永远的神。

当年从高年级传下来的“逃课”秘籍被我们烂熟于心,简单几步操作就能越过老师的远程操控,实现精神逃课,直奔主题。

虽然《狂扁小朋友》《黄金矿工》《死神vs火影》是玩不腻的硬通货,但在某个特定时段里,《深红色房间》毫无预兆异军突起,成为了风靡全校不玩不是小学生的校园网红游戏。

《深红色房间》VR看房

《深红色房间》说白了就是现在密室逃脱游戏的元祖极简版,以逃出房间为目的,玩家不能直接破门而出,只能跟个傻子似的找道具开门。

房间的整体呈现接近于2.5D,加上高度饱和的色彩风格,整个房间给人的第一印象就是感官不适

《深红色房间》的最基本要素就是翻箱倒柜式的收集

游戏所提供的游玩空间极度逼仄,能探索的领域仅是一个比我出租屋还小的一居室。当时爱看《名侦探柯南》的我,一下就联想到了密室*人。

能做的事情也非常单一,就是搜集道具、使用道具,最后找到能打开房门的关键物品,逃离房间。每找到一个物品,背景还会传出jump scare式的音效。

深红色房间音效音频:00:00/00:02

如今看来,《深红色房间》的画面只能用粗糙形容,仅靠点鼠标就能完成的操作也极为简单枯燥。

但在没几个人玩过恐怖、逃生类游戏的当年,被吓坏的同学可真是不少。

在这个绝大多数场景都是静态的游戏里,突然动起来乱舞的写实人影就足以成为一批人无法忘怀的童年阴影。

只能说懂的都懂

代入主角视角更是绝望,房间里又没厕所又没吃的,还老有人搁这乱配音。

逃出去,不仅是主角求生的唯一选择,还是坐在电脑前的同学们在考试成绩以外证明自己的罕见出路,当年在这个房间里能找到多少道具,就是我们全校Gamers智力与勇气的最直观度量衡。

但找齐道具逃出房间在当时其实并不简单,不看攻略独立通关的人可谓寥寥。

游戏里的第14件道具,也是最后一件道具

克服恐惧已是半数小屁孩们能做到的极限,逃避老师的巡查更是艰险,而即便你开启纯智斗模式,你仍会发现这个游戏其实并没有想象中那样有逻辑。

跟现在的线下密室逃脱一样,你能否通关,很大程度上要看你和制作者的脑洞是否匹配。

比如那个sb窗帘,需要连续拉上几次才会掉出道具。

再比如这个盒子,为了打开它,你需要在盖子上“拼拼图”。

于是,在那段时间里,上电脑课搜集道具、一遍遍尝试最后一个无解的密码锁,然后下课聚起来开《深红色房间》研讨会,等待下一节电脑课,就成了我们的日常。

作为一个在当年略有实验性质的游戏,虽然《深红色房间》的游戏体验称得上差劲,但如同人生第一次看科幻片,那种前所未有的新鲜感就足以让我们一群小屁孩玩得不亦乐乎。

于是,一周又一周,时间过得飞快,每个人都乐在其中。

直到某天,完整的通关攻略传遍了QQ空间,大伙发现房间的另一头还是房间,并且是个更吓人的房间,这场事关勇气与智力的校园暗战才戛然而止。

类似的事情可能还发生在全世界各地,《深红色房间》当年火到可以搜出全世界几乎所有语言的攻略。

大多数人看着攻略最后都通了关,开始挑战下一个《碧绿色房间》,但《深红色房间》仍然给一批中国90后留下了一些未解之谜。

有趣的是,这些谜题的答案正串起了这款来自日本的游戏在中国的奇幻漂流。

一款日本游戏的中国奇幻漂流

开篇提到,《深红色房间》是日本游戏制作人高木敏光在2004年做出的flash小游戏,也是游戏史上第一款真正意义上的密室逃脱游戏

实际上,高木敏光创作出《深红色房间》纯属误打误撞,在过去很长一段时间内,他只是个广告公司的三流导演。

高木敏光

直到2004年1月,他花10天时间用自学的Flash和Director做出了《深红色房间》(Crimson Room)并把它放在自己的个人主页上。

一个月后,这个游戏突然火了,火到网站服务器都被挤爆。

当时游戏开始前会出现这个logo

国内游戏爱好者将之称为“内裤男小组”

其实“小组”里只有高木敏光一人

紧接着,一年5亿访问量,两年8亿访问量,《深红色房间》火遍了全球,然后顺理成章地被搬运到了中国flash小游戏网站。

《深红色房间》诞生于2004年4月,同年5月就已经漂流到了中国,最开始的中文译名是“罪案现场”,随着后续官方颜色系列续集的发布,译名才被改成了“深红色房间”。

通关第一部的玩家大部分都会继续找续集玩,这直接导致第一个未解之谜的产生——

房间系列究竟有几部?

在4399搜索“罪案现场”,我们仍然能够找到这个游戏2004年被搬运过来时的初始页面,而在相关推荐中,甚至可以看到“罪案现场”系列已经出到了38部。

在院办的童年回忆里,当年玩完《深红色房间》之后,还看到过各种颜色的其他房间,几乎要把色谱都用完了。

而事实上,这些续作中的绝大多数都是跟风做出来的山寨、盗版,以及蹭热点改名的游戏,真正的官方续作只有3部——《碧绿色房间》《天蓝色房间》《白色房间》。

其中难度最大和最恐怖的毫无疑问是《碧绿色房间》,这个房间不仅有一具突然出现的骷髅,还有不少宗教元素和极为阴间的配乐。

《碧绿色房间》游戏界面

而《白色房间》既是房间系列最后一作,也是高木敏光当时为YAMAHA机车做的游戏广告,其解谜核心就是一辆停放在白色房间里的机车,玩家开着机车冲出去就是整个系列的结局。

但这个终章在国内却少有人玩过,理由是当时高木敏光创办的工作室已经用上了反盗版程序,搬运变难了。

《白色房间》游戏界面

因此,对于国内玩家而言,普遍印象最深的当然还是第一部《深红色房间》。

而关于这个元祖版本,有一个谜题令我百思不得其解,那就是——密码锁的答案究竟为什么是“1994”?

无解的密码锁

当年在同学口中得知密码是“1994”的我,虽然顺利通关了这个游戏,但我却记得整个房间根本就没有关于这个密码的线索。

后来院办在查资料的时候找到了答案:4399搬运的初始版本压根就没有做一点修改。提供密码相关线索的纸张上写的是一个网址,玩家需要进入这个网站才能获得提示,而在《深红色房间》被搬运过来时,这个网站已经被挤爆换新域名了。

于是《深红色房间》在国内有一段时间,变成了不看攻略根本不可能通关的游戏。

直到后来官方更新,把新的密码直接写在了纸条上,国内网站继续搬运覆盖,才让通关成了可能。

但这款游戏登录的平台众多,官方版本数不胜数,除了直接给出密码的版本以外,还有进入黄色房间才能找到密码的版本,根据图画推理出答案的版本,用拉环刮奖的版本……

与此同时,也有一些良心“搬运工”早就发现这个密码存在bug,于是把提示密码的纸张手动改成了其他数字,这就导致了一个结果——虽然玩的都是《深红色房间》,但密码却存在若干个版本。

当年我玩的版本是初始网页版,通关只能靠攻略或把密码从0试到1994,但同学中还是存在一批誓死不看攻略的死磕党。这一切只因一个足以激起少年好胜心的传说——

全世界只有4000人能从《深红色房间》中走出。

最速通关4000人の传说

当年《深红色房间》在国内的传播有两个主阵地,一是小游戏网站,二是QQ空间。

办公室的北佬编辑们都没有听说过这款游戏,我猜想有可能是因为人人网上这玩意儿没能流行起来。

而如果你还有印象的话,那几年QQ空间的画风是这样的:

同类的还有:刘德华在日本演唱会上当场毁约罢演,因为他不愿唱主办方安排的日语歌;日本人不相信安其拉宝贝在中国有粉丝,只要转发量到达50万,日本人就要向安其拉宝贝土下座……

关于《深红色房间》,QQ空间上有一个画风与上述特别一致的说辞。

为了证明自己不是白痴,甚至智力超群,乃至全世界最高の4000人,许多人就这样踏上了解谜不归路,然后纷纷倒在那个不可能解开的密码锁之下。

我本以为这就是个骗转发骗点击的话术,离奇的是,我在外网也搜到了同样的说法。

这个说法的源头相当可疑,甚至连百度百科页面上都保留着“4000人”这样的字眼。

由于原网站的丢失,我只找到了一种来源的可能性,就是高木敏光在接受采访时称自己在游戏发布的2个月内只收到了几千封通关邮件。

但无论如何,这个说法当年在国内已经广泛传播,无数中国网友因此玩上了《深红色房间》,并把它藏进了自己DNA深处。

深红色房间:十七年

时过境迁,在《深红色房间》已经几乎被遗忘的时候,高木敏光于2016年用新的引擎U3D制作了一款游戏续作《深红色房间:十年》。

游戏讲述的是《深红色房间》故事主人公在10年后重回这个房间寻找失落的记忆的故事,玩家们记忆里的画面,也在这个游戏中变得立体和完整了起来。

但画面是更新了,游戏的玩法却几乎是照搬2004年的版本,用如今的眼光来看,别扭且牵强,不再能吸引新老玩家。

因此,《深红色房间:十年》的Steam评价页面,只能用惨淡来形容。

密室逃脱这个概念,如今更多作为一种元素加在更加复杂的游戏类型之中,单一元素的解密类游戏也有了更加精致的包装和丰富的玩法。

流行一时的《未上锁的房间(The Room)》就做得相当精致了

而当年玩过《深红色房间》的90后中国玩家也长大了,他们把密室逃脱这个概念搬到了线下,在中国掀起了一波热潮,不能说跟玩过这游戏的经历毫无关系。

在国内,真人密室逃脱的市场规模已经是百亿级别,花样也越来越多,到现在,各种机械设备、AR技术、自动化控制等元素不断加入,仍在不停地刷新着我们对“密室逃脱”这个概念的认知。

回过头来再看《深红色房间》,当然只觉得它简陋、牵强,流程也短,感受不到任何恐怖,甚至很难理解当年自己为什么玩得这么开心。

游戏实际流程其实不到2分钟

17年过去了,我们能玩到的东西、获得的信息越来越复杂,在娱乐项目更新换代、营销话术推陈出新快得我几乎赶不上的同时,每个人看起来都显得越来越难以满足。

回想当年被夸张话术骗得稀里糊涂,在盗版网站上寻求一个无解的答案,被突然跳出的小黑人吓得够呛,这样纯粹的快乐仿佛已经是触不可及的奢侈品。

现在恐怕没人会再相信何炅和韩国人打赌、刘德华跟日本人毁约了,营销号要更多巧立名目、更赋激烈言辞才能引人激情转发,而本质上其实没啥区别。

玩游戏看的也不是什么“4000人の传说”,越来越多人关注的是游戏用的啥引擎,制作者是谁,公司是哪家,有没有什么黑料。

更没有人会再被一个黑影吓出阴影,恐怖游戏里的BOSS甚至都能变成玩家的梦中情鬼……

我想起《爱,死亡与机器人》中的一集——《齐马蓝》,机器人艺术家以齐马蓝为主题创作出了无数艺术品,作品越做越大,概念越叠越多,直到直插云霄,直到整个星系都为之侧目。

直到最后他发现自己之前不过是个打扫机器人,而那一抹被无限解读和重构过的齐马蓝,只是他打扫时看到的游泳池瓷砖的颜色。

回到现实,当我们在茫茫信息流里穿行,从越来越复杂的密室里逃出,是否还有人能记起那一抹最简单的深红色?

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