《宝可梦 剑/盾》自发布以来一直都饱受争议,无论是御三家的外观设计、还是“断代”的处理,都让很多玩家对于作品的态度更倾向于批评。而当玩家拿到游戏看到这些新世代的宝可梦,或者游戏发售之前就有大量的图透揭露新宝可梦设计的时候,几乎所有粉丝都不约而同地喊了一声 —— “丑”,或者在“丑”字前面上几个脏字来进行发泄。
尽管以《宝可梦》系列的号召力,《剑/盾》最后的销量表现肯定是逃不过“真香定律”,打破 Switch 平台首周的销量纪录这个成绩几乎足以说明玩家们对“丑”的忍耐力还是很高的。毕竟商业成绩几乎是游戏界头把交椅的《宝可梦》,一个“丑”字肯定是难以撼动的。
但我们还是不得不承认,《宝可梦 剑/盾》的宝可梦设计是真的丑。
虽然新世代宝可梦每次公布新设计的宝可梦的时候,粉丝们都要发自内心地喊一句“丑”,但记忆里,国内第一次大规模发声阶段是在“第四世代”的时候。而这一“丑”就丑到了现在。当然,现状是没有最丑,只有更丑。每当新世代发布的时候,上个世代的“丑”逐渐被人遗忘,然后新版本的“丑”就被网上疯转。
从第四世代到第八世代里,网络此起彼伏的吐槽,这当然有互联网发达的原因,毕竟 GBA 时代,上网还算一个比较奢侈的事情。
究其原因,除发声渠道之外,其主要还是因为平台的更换,及其所带来的性能提升。是的,这关乎设计。
我们当然要敬佩第一世代的设计师们,在 GameBoy 这个色彩仅停留在黑白的屏幕上,就创造了如此多可爱、经典的宝可梦们。技术的禁锢让设计师在设计宝可梦的时候宛如戴着镣铐跳舞,尤其是对设定颜色的限制,你会发现第一世代 151 个宝可梦里面,没有一个出现过过多的颜色,没有一个线条处理非常复杂。
可即便如此,他们几乎就用一种颜色完成了一个威风凛凛的一级神(超梦),还有极为可爱的幻兽(梦幻)。他们也用进化之间的色彩强烈差异,来完成“准神”(快龙)的设计,这个思路也影响到后续设计的倾向。当然,这个过程有程序上的乌龙,比如巴大蝶和摩鲁蛾,但这也不影响这代宝可梦设计给年少的我们所带来的冲击。
同时,也因为机能的原因,玩家会发现第一世代的所有宝可梦几乎都是一个主色调,辅助一到两个颜色进行点缀,可爱如皮卡丘、伊布、可达鸭、呆呆兽莫不如是。
当然,皮卡丘的萌我们是一定要感谢动画制作组的,毕竟游戏中的皮卡丘“土肥圆”的造型如果没有动画组的修正是很难有如此高的热度的。
第二世代尽管踏入了有色彩的 GBC 平台,但设计思路还是对第一世代进行了延续,比如色系单调的一级神(洛奇亚)和幻兽(时拉比),还有准神两段进化的颜色变化(班基拉斯)。同时,作品中还有大量的第一世代宝可梦往前和往后的进化型,吃第一世代的“红利”。
第三世代换成 GBA 平台,但是 GBA 对于 GB 有很大的延续性,所以,第三世代依旧没有过分地运用色彩,最多就是把两个一级神在色彩的搭配和线条的处理上选择了复杂化。而关于机能进化对宝可梦色彩搭配的影响最为明显则是 3DS《宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》了,原始回归样子的盖欧卡和固拉多,在色彩搭配上更为激进。
从第四世代开始,NDS 对于 GBA 明显的机能提升,让游戏的画面能够呈现出更复杂更多样的颜色。因此从本世代开始,宝可梦与第一世代的相比出现了更多的颜色。就烈焰猴来说,宝可梦全身一共五个色系—— 红色、橙色、黄色、蓝色和白色,放到第三世代里面,比起一级神都有过之无不及。因此多样的色彩也让系列的老玩家开始不适应,产生一定抗性,而随着平台更迭、机能提升,后续的宝可梦显然延续了第四世代的趋势。
让我们回到这次《剑/盾》的第八世代,不知道是有意还是无意的,闪焰王牌在颜色选取上非常接近烈焰猴,也是同样的五个色系,余下两个“御三家”也是如此。而其他的宝可梦在颜色上的“放肆”程度,比之前的世代更为过分。“家门虫”的最终进化形态以欧路普,还有来电汪的颜色之多,冲击着玩家们的视觉,甚至尤甚之前的世代。“快龙”式的颜色变化几乎在第八世代随处可见 —— 长毛巨魔、八爪武师、死神板……而四个化石宝可梦更是色彩搭配的灾难,如果有个人按照这个配色进行穿搭出街,那他一定是街上“最靓的仔”。
除此以外,还有线条的复杂程度。本作的一级神之一“无极汰那”的线条复杂程度冠绝系列,我甚至可以说这个宝可梦也就能在 Switch 表现出来。
而同样的是钢属性的鸟,本作“家门鸟”最终形态钢铠鸦的线条比第二世代同属性的盔甲鸟复杂了几倍有余。从整体看,本世代新增的宝可梦更为突出“酷”,而“可爱”的宝可梦几乎屈指可数。
配色上的“自我放飞”和线条设计复杂程度,让本世代新加入的 80 个宝可梦看起来的确没有那么好看,甚至说“丑”。但,它真的是毫无可取之处么?
不尽然,或者说,本世代的设计取向甚至可以视为未来《宝可梦》系列的设计核心。
让我们把时钟拨回到三年前,没错,正是《宝可梦 太阳/月亮》的宣发时期。第七世代是和第六世代一样,故事发生地的蓝本取材至现实中真实存在的地方 —— 夏威夷群岛。但是宝可梦的设计贯彻了这个设计思路了么?有点,但是不多。
如果我们真从第七世代的宝可梦找出来几个真的把夏威夷的风土民情、生态环境作为设计出发点的话,阿罗拉形态的或许只有雷丘、三地鼠和椰蛋树,而新增的宝可梦或许只有卡璞系列、准神杖尾鳞甲龙、“家门鸟”和“川皇探长”了。而算上《究极之日/月》,作品一共涉及了那么多“究极异兽”,却几乎都是脑洞大开,即便是把它们放在任何一个世代,好像都没什么问题。
而更多的,还是以前世代那样,以现有的动物或者物品为原型进行再创作。比如甜甜竹的原型是山竹,好吧,夏威夷可能真的有山竹。可是制作组“亲儿子”炽焰咆哮虎是一只人形老虎,夏威夷有野生的老虎么?这个我尝试搜索一下,并没有什么可靠的结果。
而《剑/盾》呢?作品和《太阳/月亮》一样,毫不忌讳地表示伽勒尔就是以英国为原型的:道馆是足球场,城市里大量的英式建筑,矿洞有着明显工业革命痕迹,还有大本钟这样的地标性建筑。可是本作封面上的两个一级神也是系列首次与原型地点贴合得这么紧密。这也象征着《剑/盾》宝可梦设计的趋势:本土化。
本土化分为两个层面,其一,是让 Game Freak 的英国分部,即本地化团队负责第八世代宝可梦设计,因为对本地文化的理解,英国人自然当仁不让。其二,则是宝可梦与建筑、风情一样,也是根据原型地点作为出发点进行设计。
因此《剑/盾》的宝可梦设计,也是系列第一次,呈现出如此密集的当地元素。最为典型的就是御三家,第一次与原型地区“英国”联系得如此紧密。
草主的最终形态轰擂金刚猩原型就是英法战争时期,英国方的战鼓,而鼓也算是英国的国民乐器,英国的鼓乐团也是世界文明,而英国有句著名的谚语,也是围绕鼓的:战鼓一响,法律无声;闪焰王牌一看就很清楚,正是英国最受欢迎的体育运动:足球;水主千面避役的神情也很好理解,其致敬的正是经典的英国特工电影系列《007》的主角:詹姆斯邦德,千面避役进化的时候,习得的技能“狙击”也颇有特工的意味。
除了典型的英式符号,第八世代的动物原型选择也是紧紧围绕着英国。稚山雀的原型是知更鸟;毛毛角羊是英国的山羊,“小羊肖恩”可谓是世界闻名;来电汪的原型正是英国女王的宠物犬,柯基;古月鸟的原型分布在英伦三岛的鸬鹚;偷儿狐正是让不列颠三岛的生态遭到破坏的狐狸等等。这些动物几乎都分布在英伦三岛。
同时,不少宝可梦都有英国,乃至整个欧洲的文化内涵。其中象征着骑士和方阵的是钢铠鸦、葱游兵和列阵兵;英国的下午茶、甜点和管家文化则是来悲茶和怖思壶系列、小仙奶和霜奶仙系列和爱管侍;魔墙人偶和踏冰人偶则是体现西方的小丑文化;堵拦熊是重金属摇滚;布莉姆温和长毛巨魔这两条进化链则是欧洲奇幻文学中经常出现的女巫和吸血鬼。而死神板和哭哭面具则是相对冷门的如尼文字。被不少粉丝诟病的“家门虫”索侦虫,其实仔细观察更像是柯南,蓝色西装、眼镜和领结,看起来像极了一个英国典型的绅士。
四个化石宝可梦则是“英国佬”们的自嘲文化,英国曾经拼错了恐龙化石,成为了整个考古学界的笑料,因此他们是很丑,因为谁拼错了,都丑……
同时,作品中还有很多的现代化的元素,这主要体现在“超极巨化”的形态上,拉普拉斯的“超极巨化”是一艘豪华游轮,铝钢龙则是高耸入云的摩天大厦,灰尘山的超极巨化是个大型垃圾堆,里面有游艇和大楼,这么看,还挺细思恐极的。本世代新加入的准神,灵感也是来自现代化的军事武器 —— 子母轰炸机。
“伽勒尔的样子”的旧世代宝可梦也有浓浓的“英国”气息。比如“彩虹小马”式的小火马和烈焰马,比如戴着像烟筒一样的绅士高帽、还蓄着英国绅士的胡子的双蛋瓦斯,再比如印有如尼文字的哭哭面具,而原版的哭哭面具是木乃伊的符号。这些超极巨化和本地形态,都体现着英国的特征,也证明了制作组 Game Freak 通过《太阳/月亮》完成了“实验”,并在《剑/盾》中下定决心往这条路上走。
商业表现也不会撒谎,《剑/盾》不光是在全世界流行,在英国本土的销量创造新高,并通过本地化的方式完成了市场开发,相信《宝可梦》后续的作品也一定会在英国创造出不错的销量。《剑/盾》是一款用商业影响设计,并用设计创造销量的典型。当然我还是想说,它们确实不好看……
很明显,现在的《宝可梦》已经不是那个曾经可以为所欲为的作品了;Game Freak 也不是那个胆大包天地把作品的宿敌叫成“小智”和“小茂”的莽撞公司了。当年的设计经常有神来之笔,因为本身没有太多创作上的负担;可是现如今的《宝可梦》已经是世界上最受欢迎的游戏系列之一,甚至连这个“之一”都显得可有可无。
而《宝可梦Go》席卷全球已经开始反哺到正传系列,《Let'Go》尚且不论,《剑/盾》的极巨化一方面参考了《Go》的 Raid,并且让游戏明显有了“运营”的趋势,并很有可能通过长期的运营活动,让剩下的宝可梦“复活”。同时养成的简单化、经验值共同提升也算是《Go》的元素在正世代的作品中显著体现。
同时,《宝可梦》整个 IP 是由 The Pokemon Company 运营的,而这个公司里面不光有任天堂和 Game Freak,还有 Creatures 以及电视台等多个组织相关利益涉及其中。这就让各方的诉求很难能够达到统一:任天堂在 2019 年商战期间需要足够重量级的作品,再加上 Switch Lite 也嗷嗷待哺,新的《宝可梦》必须要在这个时候拿出来,;电视台那边,《宝可梦》动画也进入了尾声,急需要新的篇章。多方权衡之后得来的结果就是《剑/盾》以一个不太乐观的状况登场,并且其完成度堪忧:
《剑/盾》有着放眼系列几乎是最短的主线流程,几乎 15~20 小时就可以主线通关,而《宝可梦》系列在掌握属性克制之后,剧情也几乎没有什么难度。
作品的地图几乎是系列最为简单的地图:野外迷宫系列最少,水路只有一条,道路也仅仅只有十条罢了,室内迷宫没有,经典的复杂迷宫“冠军之路”也没有,仅有一个“创造性”的开放地图。
可是开放地图却有着非常不合理的“宝可梦生态”,比如既然用本地化的思路设计宝可梦了,为什么会有熊猫?不应该有小约克吗?为什么大白天的能看到猫头夜鹰?这些问题在我游戏的过程中非常困扰我。
此外,作品还有“复读机”一样的四大天王,更为致命的是,“断代”的出现几乎让老粉丝们怒不可遏。
很显然,现在的《宝可梦》已经是一个巨型油轮,掌舵手们需要互相制衡,以取得最为平稳的驾驶条件。但我们也很庆幸,即便在这样的情况下《宝可梦》依旧体现出它非常明确的设计思路 —— 去拥抱原型地的文化,去让这些文化渗透到作品的方方面面,无论是建筑环境还是宝可梦设计。
另外我们不应该忽略一个重要的事实,那就是《宝可梦》系列的核心受众除了坚持 23 年的粉丝之外,还有那些新生代的孩子们。当孩子们看着屏幕中种种英国元素,并询问着自己父母关于这些不太好看的宝可梦背后的故事时,我相信,无论是家长还是孩子们都会感受到有文化底蕴的内容究竟对于亲子之间有着什么样的意义。
就像 23 年前的我们一样,拿着手里像极了板砖一样的 GameBoy,向父母炫耀着终于升级了的“快龙”,并寻求着父母的赞扬和鼓励。
这么想想,仅从《剑/盾》的设计方向出发,好像真没有那么糟。
除此之外,我们还可以顺着这个思路去期待甚至窥探第九世代或者再往后的《宝可梦》,法国、埃及、阿兹特克文明、日本本土,或者是中国。到时候我们也不必再看着零星的宝可梦体现着中国文化,比如鱼跃龙门的暴鲤龙和以白泽为原型的阿勃梭鲁,而是更丰满更细致更贯彻的中国文化,就像《剑/盾》对英国文化的理解一样。
当然,我们也期待后续的那些宝可梦,可以不那么丑。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved