直接挑明任务目标,还是隐晦提示?开放世界该用哪种引导方式?

直接挑明任务目标,还是隐晦提示?开放世界该用哪种引导方式?

首页动作格斗开放阿拉伯世界更新时间:2024-04-26

要说到当下最火热的游戏作品,那就非《艾尔登法环》莫属了。宫崎英高把魂系世界观、玩法,搭配上开放地图加以升华,同时有别于多年前开始流行的开放世界,老头环里并没有常见的大量UI引导提示与任务清单。作为掉色人的主角,透过开启各地赐福传送点,用对话选项和NPC交流,自己分析推敲并拼凑出该下一个目标或目的地,这样的非导引设计着实让习惯了引导的玩家不太习惯。

那么,开放世界到底是采用友善引导设计比较好,还是隐晦引导方式比较好呢?这次我们就来好好聊聊这个问题。

公式化与作业感

目前常被讨论的开放世界有两种,其一就是育碧式的设计,密密麻麻的图标常会让人无所适从,同时每张地图上要做的事和体验差异通常不大,再加上大量任务清单与UI提示,如果玩过太多类似的设计或本身对这种设计已经感到厌倦,强迫感和作业感就会油然而生。其二就是老头环或旷野之息这种不主动手把手引导玩家的设计,最多给你一个方向目标,剩下的则需要靠你自主启程探索发掘。

老头环的探索感与自主诱因让人欲罢不能,要做的事有跑图/战斗/获得奖赏/与NPC互动解支线,核心概念是把魂系高难度战斗和RPG要素,搭配上开放地图加以构筑分配,从而能从过往线性路线的制约感中解放出来。以前黑魂三打不过古达只能反复到打过为止,现在干不过大树守卫你除了努力挑战,还可以去其他地方绕一天,等到有点收获了再回来打。

既然核心玩法都有主要部分并不断循环直到游戏结束,那显然作业感与否的重点之一,即是玩家能否投入核心玩法并且乐此不疲。以刺客神话三部曲来说就是潜行调查收集和配装战斗,以及历史重现度和美丽的古代世界地图,如果心态上没有先入为主去排斥,漫步在古代各个都市里沉浸感确实挺强,加上主支线搭配适度的奖励和强化需求,即使是扫荡跑腿也会让玩家有动力玩下去。

就拿《刺客信条:奥德赛》来说,由于奥德赛的配装与技能选择算是多元,加上战斗手感不错,所以让人不会太排斥重复清据点。同时奥德赛还有各区块国战量表的设计,在该区据点*死指挥官士兵甚至直接干掉该区域的领袖,都会使得量表增减并触发国战,也可招募据点敌方当船员,或通缉佣兵乱入增加变数等。这一块可以说是育碧的优点,也可以说是争议点,好处是要素多元、提示明确且彼此会有连接,坏处是差不多手法玩多了,中后期游戏体验没有显著变化的情况下,毫无疑问会产生重复所带来的厌倦感。在这点上,魂系游戏由于有着多彩壮阔的BOSS体验、RPG化的多变玩法和流派构筑,可以在很大程度上降低重复性和烦躁感,而育碧游戏的BOSS战斗体验一般都平淡无奇,因此差距就出来了。

育碧自从当年《刺客信条2》大成功后,长年以来都是固定放置大量要素图标与问号在地图上,当年由于这类作品不多,刚开始游玩的时候的确很新鲜,但多年后多少会觉得被强迫引导而让人感到烦躁,玩到后面体验差异不大,所以重复导致的作业感便油然而生。再加上这套公式化手法几乎在育碧家的全部游戏中都会用上,从《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《看门狗》、再到《幽灵行动》,自然给人的刻板印象就难以洗脱。

但是否作业感就是万恶且不入流的呢? 很重要的点是作为主要玩法贯穿整个游戏的核心必须要有趣且有变化性,如果想单纯靠大量的图标要素、支线奖励、场景跑酷去支撑,就会发生像《幽灵线:东京》这样的案例。而像奥德赛之所以能有不错的评价,除了用上了比历代作品更为RPG化的对话选择外,富含乐趣和变化的战斗也是极为重要的,不仅可以玩配装流派还有三大天赋方向与战斗技能供玩家选择,这样一来让玩家对于升级和收集装备方面有了动力,这样就多少能够减低重复扫荡据点*佣兵或解支线带来的作业感。简单来说就是核心玩法须足够有趣,以利相辅相成撑起全部地图互动要素。

精彩故事与独特冒险

市面上的大部分开放世界游戏都是建立在体验他人丰满故事的基础上,而且通常都会有明确且不厌其烦的引导,除了大方向的主线任务外,还会搭配支线探索与收集,玩家只要跟随主线进度同时关注过场或对话就可以得到很多信息。或许过程里中会让你做出一些改变后续剧情的选择,但大多还是以体验一段设定好的精彩故事和个性鲜明的主角个性为主轴,比如战神的奎托斯、地平线的埃洛伊。

而魂系除了主角低调外,大方向和故事通常都隐藏在各式物品道具的说明、角色的只字片语以及场景里,需要玩家自行拼凑想象,即使到了只狼和老头环比起以前确实稍微明确了些,但也只是大方向的剧情,比如修复法环或是追寻不死,实际上曾经发生什么事,还是需要玩家自己去研究拼凑与推敲,再加上隐晦探索、自主创立角色还有与BOSS艰难战斗的过程,会让人产生一种「这是属于我的独立冒险」的感觉。

隐晦不主动引导搭配半开放/开放地图,加上难度特色战斗/RPG化的角色构建,是可以相辅相成且升华的设计,让玩家充满了新鲜感和探索*。而育碧式作品的提示引导会直接与玩家摊牌,为了快速进入状况用过场、NPC引导、大量的UI提示和说明等信息轰炸玩家的大脑,会让人有种被游戏一步一步控制引导的感觉。照着设计师规划好的路线教学进行一阵后,才把开放地图与主导权还给玩家,但最终比起玩家自由移动,你会发现可能照着系统的引导和规划来玩比较省事。增加作业感以及浪费了精美的地图,也多少失去了开放地图的意义,从而会让人觉得只是形式上的开放,实际上还是被主线与进度给牢牢的限制住了。

育碧的开放世界与RPG设计的搭配,就导致了一种很微妙的现象:表面上开放随便玩家探索闲逛,但是由于等级差的惩罚和限制,让玩家不得不在特定区域提升角色属性甚至按部就班地做完主线,才能进入下一个主线或区域。RPG化的好处是属性数值等级和配装带来的角色多元化,但反过来RPG元素对于战斗和推进上的制约也挺明显的,比如育碧后来常以角色的等级为最重要依据。

这一点法环因为战斗系统的节奏与设计,玩家可以靠大量尝试熟悉BOSS后再回来挑战,而等级和属性方面,如果你愿意花时间去肝卢恩自然也能提供更高的容错率和优势。而像起源里等级差超过三级,基本上就打不太动敌人,纯属浪费时间,变相限制了探索自由以及接任务的选择。当然,你也可以试着越级挑战,但通常只会觉得无力且不合理,因为起源里不允许玩家自由配点,多半要用特殊方法进行持久战,甚至要靠运气磨死对方。

引导或隐晦? 非要二选一?

目前市场上引导与隐晦两种玩法算是比较大宗,隐晦玩法比较知名的像是旷野之息和老头环,大量引导的游戏像是常被吐槽的育碧或是新战神、对马岛多多少少都算沾的上边。如果不是个人强烈喜好或已对大量引导方式感到厌烦,两种设计其实都有其乐趣,作业感的产生很大程度取决于玩家的刻板印象、该游戏提供的核心玩法是否够有趣、是否能撑起长时间探索与重复游玩等等因素都是重点。虽然育碧十多年下来流于公式化,但一定程度上还是有其乐趣的,如果要选边站只怕连《巫师3》或是新战神、对马岛这种作品,都会因个人主观好恶而被贴上所谓的「作业感填充式开放世界」标签。

UI界面的标准

UI这块也是非常主观,基本上分为「友善引导」与「隐晦提示」两种,友善引导的UI不仅会不厌其烦地提示你目前的任务/目标,告诉你NPC和目的地在哪里以及有哪些奖励,地图上还有了各式图标与问号,对于只想体验剧情或者新手玩家来说确实十分友好,但对于较为追求游玩完整度的玩家来说,清问号真的很难受。而隐晦提示的UI就很简单,就拿老头环来说,地图上一眼望去除了传送点就剩下各式原生地标,相对来说比较没有烦躁感。而对于部分玩家来说,虽然可以透过游戏中的一些隐晦提示来推敲出任务目标,没有明确的任务指引,甚至连任务清单都没有,实在是过于劝退。所以两者都不是所有人都能接受的完美存在,UI界面的设计并没有标准答案。

结论

友善引导与隐晦引导之间有很多因素都会决定最终的游戏体验,如核心玩法、地图设计、支线设计、战斗系统都是很重要的一环,单纯讨论好坏,得到的结始终是片面的。老头环的成功固然证明了非引导设计的优秀之处,但另一方面主流的引导式设计也有其脉络与道理在,是否一律贴上作业感与线性的标签,最终还是要看个人心态与口味来决定。

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