为什么国内玩家对这款让老外沸腾的“神秘大作”毫无波澜?

为什么国内玩家对这款让老外沸腾的“神秘大作”毫无波澜?

首页动作格斗轮滑乱斗场更新时间:2024-05-11

本文作者:JumpBK

在今年的E3游戏展正式宣布取消后,TGA创始人Geoff Keighley宣布将会牵头举办“夏日游戏节”,通过多个线上活动为玩家们带来游戏的相关资讯,其中有一个环节是他自己将会直播揭晓一款“神秘新作”,而现在这个悬念已经被揭开,这款新作就是《托尼·霍克职业滑板1 2 重制版》(好吧,也不算严格意义上的新作)。

虽然应该也没多少人指望这次活动中能出现《血源2》这样的究极核弹,但很多人还是期待能有知名工作室推出新IP这样级别的消息,因此在悬念揭晓后,很多国内玩家的反应大概可以用两个词来概括:“这啥?”“就这?!”而在国外,这件事完全就是另一番光景了,在我截图时,托尼·霍克本人发布的这条推文获得了超过20万个赞,还有Xbox,PlayStation等官方账号前来捧场。

作为对比,在全球关注度极高的《赛博朋克2077》公布发售日的推文获赞也不过15万(这条是第一次公布发售日时所发,而宣布跳票的推文点赞量在14万左右)。

两种截然不同的反应鲜明地体现了中外玩家在游戏选择上的差异,但在聊这些问题之前,我们还是先简单介绍一下《托尼·霍克职业滑板》这款游戏。

天下第二?

托尼·霍克这个名字对于大众来说可能有些陌生,但此人在滑板界的成就堪比乔丹在篮球界的成就。

滑板运动最早起源于50年代的美国南加州,由冲浪爱好者发明,作为风平浪静时在陆地上的消遣。由于这种运动不像冲浪那样依赖天气,因此逐渐流行了起来。

1968年,托尼·霍克出生了,从六岁起,他就对滑板产生了浓厚的兴趣,14岁时,他参加了人生中的第一场职业滑板比赛,并获得了150美元的冠军奖金,随后在高中时光中继续苦练,并且逐渐成长为了最成功的滑板运动员之一,曾经连续12年在美国滑板协会举办的联赛中夺冠。

1999年,托尼·霍克和动视合作推出了游戏《托尼霍克职业滑板》,登陆了PlayStation,N64等多个平台。游戏的玩法主要就是在各种场景中操纵滑手做出各种酷炫的动作,在那个年代的体育游戏中无论手感还是画面都属上乘。IGN编辑称本作“有深度,有想象力,而且极易沉迷。”凭借出色的素质,《托尼霍克职业滑板》成为了2000年里销量第三高的PS游戏。

那么当年第二高的是谁呢?《托尼霍克职业滑板2》!2000年,由于首作的成功,《托尼霍克职业滑板》推出了续作,游戏素质更上一层楼,有媒体人认为本作的画面“优于90%的在它之前出现的PS游戏”,另外,诸多媒体也对本作的操作手感进行了肯定,IGN编辑大卫·史密斯就如此评价:“《托尼霍克职业滑板2》在操作手感上和《灵魂能力》、《雷神之锤3》等游戏同处在一个很高的水平,这些游戏会在正确的时间对玩家的指令做出正确的反馈”。这款作品的评价有多高呢?在Metacritic历史游戏评分排行榜上,《托尼霍克职业滑板2》高居第二,仅次于传奇的《塞尔达传说:时之笛》。这也能解释出为什么老外们对这次的重制版如此激动了。

下次一定能行!

中外玩家对这款游戏反应差别如此之大的一大原因就是滑板文化的普及程度不同。美国的滑板文化起源于上世纪50年代,到了80年代末,受电影《危险之至》的影响,国内也有了第一批接触到滑板文化的人群。

托尼·霍克也客串了这部电影

但国内环境并不太适合滑板运动的普及,首先就是场地问题,国内缺少国外那种专业的滑板公园,街头巷尾又往往人潮涌动,实在施展不开。我的朋友一般会选择去山路玩儿速降,但这让成本和难度系数进一步提高。

另外,滑板并不是一项容易掌握的运动。我至今记得我曾经拥有一块画着骷髅的滑板,那是在我很小的时候,家长曾经带我尝试,当时刚学会了滑旱冰的我信心爆棚,但上板不到30秒就摔了一个屁墩,哭哭啼啼的告别了这项运动。当然我这只是一个较为极端的例子,但能平稳地滑行是一回事儿,而能随心所欲做出花式又是另一个问题了。而比起身体天赋,滑板更强调一种“再试一次”的精神。

滑板是一种源于街头的运动,滑手们自由自在,不受任何拘束,在街头疾走奔驰。因此普遍认为滑板的核心精神在于自由、独立和打破规矩,但我在询问朋友滑板为何让他着迷时,却得到了不同的答案:

这个回答有些出乎我的意料,却也让我恍然大悟,这种在失败无数次之后成功所产生的成就感相信很多游戏玩家也能有很强的共鸣吧!再以托尼·霍克举个例子,他的绝技是空中转体900度,而为了做出这个动作,他在练习中甚至摔断过肋骨,在1999年的极限运动会上,他尝试了11次这个动作都没有成功,终于在第十二次完成了突破。

这种“再来一把一定过”之后真的过了的经历,相信很多玩家都深有体会吧!

PC还是主机?

这次《托尼霍克职业滑板 重制版》在国内外大相径庭的待遇让我想到了另一款游戏:《任天堂明星大乱斗:特别版》。2018年3月9日的发布会上,任天堂公开了《任天堂明星大乱斗 特别版》,当《大乱斗》的Logo出现在乌贼娘眼中的那一刻,老外完全沸腾了。

而国内大部分玩家的反应则是:《大乱斗》啊,挺好的。还有一条我印象很深的评论:“虽然不明白老外为什么这么兴奋,但很羡慕他们这种氛围。”

这种反应的差别还在正常范围内,但2018年的任天堂E3直面会就完全不同了:在那次42分钟的直面会上,有25分钟都被分给了《大乱斗》。直播中国内玩家的反应基本是从“有本事你一个个给我介绍”到“不会真要一个个介绍吧”再到“你tnd还真一个个介绍啊!”逐渐暴躁的过程,而老外们这25分钟则个个High到不行。

为什么会有这样的差别呢?要说国内大家也不是不玩格斗游戏,《高分少女》这部动画中街机厅的场景也唤起了无数老玩家的童年回忆。

中国确实有不少格斗游戏玩家,但在Switch之前,恐怕并没有多少《大乱斗》玩家。《托尼霍克职业滑板2》发售于2000年,而同一年,我国游戏界也发生了一件大事。

一纸禁令让国内游戏行业的发展遭到当头一棒,也让国内主机文化直接断代。因此像《托尼霍克职业滑板2》和《大乱斗》这样的游戏在很长一段时间内根本无缘与国内玩家们见面。好吧,《托尼霍克职业滑板2》有PC版,但尴尬的地方在于当时国内滑板玩家和游戏玩家的重合度并不高,因此这款游戏影响力始终有限。

也正是在这样特殊的市场环境下,很多国内玩家都选择了PC平台满足自己在游戏方面的需求;另一方面,由于更低的价格和更稳定的游戏体验(毕竟主机版游戏只需要针对一套配置进行优化),很多国外玩家依然选择在主机上玩游戏。这样的情况持续了十几年后,在很多中国玩家心中形成了这样一个观念:电脑又不是不能玩游戏,为啥要再买个游戏机?而老外的观念则正好相反:我都有一个能用来玩游戏的机器了,为啥要拿电脑玩?也有人总结为国内硬核玩家玩主机,普通玩家玩PC,而国外正好相反。

当然,无论你玩游戏还是滑板,主机还是PC,这都只是区别而无优劣。也衷心的希望无论是滑手还是游戏玩家都能有一个自由选择,尽情享受自己爱好的环境。

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