吃鸡新游:灵魂之火——令人新奇的横版大逃杀?

吃鸡新游:灵魂之火——令人新奇的横版大逃杀?

首页动作格斗灵魂之火官方版更新时间:2024-04-11

这是一款横版的大逃*——如果要概括游戏内容,这便是。

但是相信很多人没玩过一定会古怪,横版怎么做的大逃*。没错,开始我也心中琢磨着,横版你做个大逃*,恐怕会成为个格斗游戏吧,是大乱斗不成。然后结果让我有点意外,因为感觉做得还不错,甚至说好多设计,是让我没有想过的……

惯例总评:

新颖的横版大逃*创意

多种武器,近战、远战、魔法,以及多种道具,可供的玩法很不少

有趣的让人意外的地图设计

包括毒雾、藏宝贼、鬼等要素的设计

-让人吐槽的弹反和跳跃动作

-新手体验可能不佳……应该属于人数不够,导致难以有合理的匹配机制,同时一直被吐槽的电脑AI成群后强得过分,新手往往被老手和AI血虐

-作为大逃*游戏类型,可能不是大部分玩大逃*的网游玩家喜欢的画风与类型……

这应该是一款比较成熟的游戏了,虽然说连输被虐有点想砸键盘(这游戏感觉鼠标键位不方便,还是键盘比较好),不过总地来说,除了排位机制可能不够理想,别的问题不大。虽然官方说是一款偏硬核的横版冷兵器动作竞技网游,但是个人感觉其实不算什么硬核——黑魂式的弹反基本游戏中是不太用得到的(当然或许大佬能够用得到……)。

游戏内容介绍:

《灵魂之火》是一款高自由度的多人在线动作竞技游戏。采用横板卷轴视角,战斗以近战为主,辅以长弓、强弩与法术。玩家所扮演的角色,在睡梦中进入了梦境迷宫。迷宫中既有中世纪的传说中的城堡,也有神话中的魔法幻境,有着种类繁多的冷兵器与魔法卷轴。玩家需要武装自己,击败其他挑战者,找到梦境之门逃离迷宫。

【新颖横版动作吃鸡】

《灵魂之火》将横版动作游戏与吃鸡玩法结合在了一起,用冷兵器格斗取代了射击,用横版视角取代了第三人称尾随视角。

这是最直观的游戏特别之处,横版动作游戏应该算是十分古老的游戏类别了,同时也是众所周知、广为熟悉的游戏类别。当然,这一类的游戏往往和怀旧复古联系在一起,虽然也有新作大作,但是总地来说不是车枪球那样十分大众的游戏类型。

把这种类型的游戏往“吃鸡”上靠是否可行?毕竟之前就算有了不少类型的吃鸡,终归还是俯视视角或者第三人称射击游戏视角,一个横版视角的吃鸡——想想也够独特的。

当然,大概是考虑到远程兵器对近战优势过大,本作里一个人会同时佩戴近战兵器和远程武器,同时还有一个魔法,不过远程兵器和魔法的cd很长,基本一场战斗依旧是近战为主——一般会是远程打上去,魔法交出去,打得对面硬直,然后近战上去砍砍砍。

无论魔法、弩箭、弓箭,甚至还有狙击弩,都是辅助用,战斗还是靠砍为主,当然团队配合的乱斗有时候也不绝对……

【浓缩的RPG装备成长】

获取防具、近战武器、远程武器或盾牌,学习魔法,强化武器、镶嵌宝石。对于玩家而言,单据的装备成长过程就像是浓缩的RPG冒险游戏一般。此外还有各种回复与强化道具,灵巧的投掷道具,让你在《灵魂之火》这个小麻雀身上发掘出全方位的玩法。

游戏的装备成长颇有一点“吃鸡”套路感——搜刮舔包,慢慢强大,一架未打,怒送快递。

玩家一般是两个近战武器位(可切换),一个魔法位,一个远程武器位(实际应该是副武器位,不用远程武器也可以装盾牌),然后头盔、衣服、鞋子、手套四件套的防具。

其中武器存在等级,同时可以用镶强化石头来强化,最近的更新里又增加了一个武器可多出的三个镶嵌另一种宝石的格子(应该满状态镶嵌四个宝石)。

魔法各有功能,有进攻,也有防守,辅助。同时还有专门为某种魔法强化的道具,可以使魔法进阶一次。

防具应该还是就两种,基础防具以及进阶的防具——防具目前设置是提供防护值,防护值打掉之前不会掉血,打光了开始掉血(防护值可以用道具修补石和木偶来补)。

除此之外,应该就是一些零零散散的道具了,回血回蓝,陷阱道具,修补石头,陷阱,钩子……

【魂系风格的动作系统】

依托体力值的动作系统,无法进行连续不断的攻击动作;受创硬直使你能够打断敌人的攻击;巧妙利用翻滚时的无敌帧来躲避敌人的攻势;重武器在带来强大攻击力的同时也将拥有挥舞期间较大的破绽;此外还拥有背刺、盾反和枪反等考验反应力的技巧。对于喜欢魂系风格的玩家们,一定会是你们倍感亲切。

这个我觉得属于比较唬人的,虽然翻滚无敌帧、盾反、枪反什么的有那么点魂味,但是……实际操作要说有什么黑魂系列的感觉,那可真是扯淡。

个人观感来,大约是个轻量级的动作游戏的定位——emmm,大约就是动作小游戏的类型。

游戏单对单无非就是躲、挡,以及抓住硬直打一波,还有远程、魔法、道具头上去。除此之外还有蓄力打击、长兵器的砍,短兵器的快攻、背刺之类的。总地来说,本作里人物都很脆,一般几套就定胜负了,然后各种武器都有一个连击之后的大硬直,以及对武器长短、攻速有一个划分,所以场面往往不是什么眼花缭乱的格斗,而是一方被打了,基本就硬直状态会被打上一波,倒地后双方就进入下一回合,谁把对方打到硬直里就可以连一波上去。

至于到了人多乱斗的时候,更是乱七八糟的攻击都来,一群人在满地翻滚……1v多除非对方太菜,否则还是退吧。

不过,这个游戏操作是一个上手容易,精通很难的状况,这倒是毫无疑问的。初期总是送快递也别郁闷,多来几把就熟了。

ps:

游戏还有增一个随机事件系统,也称摇铃系统,共包含:困倦、迟缓、再生、增幅、闹鬼、加速、风暴、天眼、落石、疲惫、振奋和恶心在内的12中随机事件——每次发生时候界面会跳出提示,开始的时候会有摇铃的提示在界面上方。

个人体验:

这游戏人物很脆皮,遭遇战一般来说也就连击打上三四波就死了,而且一般除去近战刚,都会把魔法、远程打出来,又会蹭掉部分血,也就是实际上两三波连击就死了——当然,如果交战双方都比较怂,滚来滚去,怂来怂去,那也可以磨时间。

就我个人感受来看,这游戏太怂是不成的(当然不代表无脑刚,最起码要会用自己的武器),主动上去刚比较容易先手打一波,然后准备丢远程和魔法,接着再上去来一波,就差不多再蹭点血,就干掉一个了。

至于多v多,而是1v1或者1v多,那么因为游戏设计队友会有碰撞,除非翻滚,否则过不去,所以和队友最好要有默契,最佳是左右各站,可以围攻对方,同时从一边攻击很可能是效果不佳——有可能会被对面一打二,最好是一人近战,其他人远程打击。

当然,这个毕竟还是有格斗要素的,不同武器疾走各有不同,武器还有各自的蓄力技,新手和老手是不同的。熟练使用不同武器的连击,还有蓄力技,是十分重要的一点。当然,还有一些道具的使用,也可以增加辅,如侦察眼,钩子,都是相当有用的道具。

个人觉得存在的问题:

1、在线人数不够大,匹配体验不好,其一是等待时间,其二是总遇到一些高手和老手

2、新手可能连续被虐,送快递送多了弃游……(这个可能无法解决)

3、游戏的机器人有点强……其实好像正式版本已经被削了,反正内测的机器人太强(不太确定)

4、画风和画质,可能受众和吃鸡的受众重合区域不算大,安利给吃鸡玩家恐遭拒绝,尤其是当他觉得这画面也卖这价格的时候恐难以沟通说服……(这个可能无法解决)

5、战术变化可能还是比较有限……

小总结:

这游戏属于初见和初上手感觉不太行,玩了几下觉得还是有不少看头的游戏。

游戏的内容总地来说,作为一款吃鸡游戏已经算是足够了,平衡性、可玩性也没有太大问题,虽然感觉近年来国产吃鸡没有啥啥看头,基本一个个都凉了,不过以“横版”作为一个特色,还是有一定突围希望的……希望不是毒奶。吃鸡游戏要想成功,终归需要一点运气,需要爆点,这一点恐怕谁也无法断定什么。

算是推荐可以一玩的游戏吧,不过最好有熟悉的好友一起组队,独狼还是比较难过的……

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