噩梦一般的死亡游戏——《刀剑神域黑衣剑士:王牌》

噩梦一般的死亡游戏——《刀剑神域黑衣剑士:王牌》

首页角色扮演刀剑神域黑衣剑士王牌先行版更新时间:2024-04-10

为了完成100层攻略,展开一连串的冒险故事。

前言

对于“刀剑神域”这个IP,估计很多和笔者一样追过类似漫画或者动漫的小伙伴一样,从一开始的痴迷逐渐变成了现在的心情复杂。在最近几年中,以刀剑为IP的游戏如雨后春笋一样纷纷发行,但大多数都因为质量并不尽人意而昙花一现。

即便在这样的大背景下,一款新的IP手游——《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,还是秉着粉丝仅剩的期待公测了。

这款游戏在一开始的宣传也的确让粉丝们久违地眼前一亮:堪比《原神》的开放世界,能让设备原地爆炸的优秀建模,以原著为基础的全新设定······单拉出任何一点,都能给人一种“史诗大作”的感觉。

然而,它的游戏质量达到玩家所期望的标准了吗?

颇为玄学的“开放世界”

先说说《刀剑:王牌》宣传最为卖力的开放世界吧。在笔者的游戏体验中,这个所谓的“开放世界”,只能用标题中的二字——玄学来形容。

以开放世界为主的优秀游戏其实有很多,像是手游市场上的《原神》、主机市场上的《塞尔达传说》,都可以算是开放世界中的典型。这类游戏最大的特点便是自由探索度较高,地图细节更加丰富,画质更加精细等等。但是标榜开放世界的《刀剑:王牌》,却没有看出任何开放世界应有的优越性。

首先是画质方面,《刀剑:王牌》官方给出的设备要求其实非常高,最高画质的要求已经到了一线旗舰机的水平,而像笔者这样一两年前的手机,甚至官方推荐只能到最低画质。如果游戏的模型真的精细到这个级别,那估计这款游戏烧的钱,不说绝无仅有,也鲜有游戏能与之抗衡了。

为此,笔者特意在游戏中进行一定的测试。结果却和想象的差距很大:在调整到最高画质之后,游戏的流畅度并没有因此受到太大影响,和最低画质的区别仅仅是精细度方面的差距。同时,游戏模型的锯齿化也非常严重,低画质下甚至连眼前的景色都有很明显的锯齿,而高画质下中远模型的锯齿也若隐若现。

而单个地图看起来虽然很大,但实际上边界非常明显,很多地方都被空气墙所阻挡。更离谱的是,可以探索的区域也基本都是贴图,穿模现象非常严重。有些地方的设计也显然没有用心,比如毫无存在感的装饰物,以及空有模型没有任何内涵的街道,给这款对画质要求极高的游戏埋上一层阴影。

除了地图之外,人物的建模同样也对不起游戏前期对画质的宣传。

从创建角色开始,游戏就给了角色诸多的限制:四种职业中只能任选其一,除了武器不同之外,建模都懒得换一个新的

选完职业后续的捏脸系统,也只是做做样子罢了。不但不能对人物的细节灵活调节,仅有的几个设置也只能从给好的选项中挑选。在捏脸系统已经成为手游RPG标配的今天,游戏还在用这种在单一建模上改个贴图的捏脸系统,着实令人意外。

但即便所有职业都只有一个人物建模,开发商也仍然懒得将这唯一的建模认真优化。如图中所示,在高清画质下,笔者的角色在放到最大之后,也几乎看不清角色的脸部。游戏中的光影效果,在放大之后也粗糙到离谱,说是马赛克都不为过。

在战斗中,笔者选择的职业为弓兵,所有的技能都有明显的掉帧现象。但这个掉帧并不是因为技能特效华丽,相反技能几乎没有特效可言,仔细观察甚至能发现又是一群2D贴图敷衍了事。毫不客气的说,笔者认为这样的质量搭配如此高的画质要求,如果不是有哗众取宠的嫌疑,那就只能是让玩家来为游戏的低优化埋单。

有了满是贴图的地图和粗糙的人物建模作为铺垫,游戏的探索度自然可想而知。一款开放世界为主的游戏,地图的塑造是重中之重,单个区域的探索度越高,游戏才能带来越多的可玩性。

但笔者刚刚进入游戏不久,游戏就给了两个普通RPG游戏才有的选项:自动寻路,和自动打怪。随后游戏有很长一段时间,都是处于打怪——交任务的循环之中。笔者在这段游戏时间内,只需要用手指点点右上角的任务,便只剩下无所事事。

而拿同样是“开放世界”的《原神》来作为对比,《原神》的新手任务是教你如何探索地形,如何与地图上的细节进行交互,以及探索中的一些机制等等。相比之下,《刀剑:王牌》的地形完全无法交互,整个地图缩略图上除了小怪还是小怪,没有任何值得惊喜的地方。这种毫无营养,直接

沦为俗套的游戏玩法

号称开放世界的游戏,实际上在游戏内容中没有看出任何开放世界的特点。单从这一点来看,笔者就对这款游戏实际的游戏性有了一丝担心。随着游戏的逐渐深入,接下来的游戏内容也验证了笔者的猜想:

这款所谓的“开放世界”游戏,其实就是一款放在市面上再普通不过的RPG,连玩法也和开放世界完全沾不上边。

比如在剧情方面,笔者在上文已经提到过,《刀剑:王牌》在游戏开始就和同类的开放世界完全不同,剧情任务基本上都是派遣玩家在地图各处疯狂刷怪。

不仅如此,游戏中的剧情对话也显得非常敷衍,从一开始就几乎没有给角色进行任何配音,到最后就只剩下了空洞且逻辑混乱的对话完全没有让人看下去的*。至于角色更是直接上人物的2D贴图,颇有一种梦回四五年前街机日游的感觉。

作为一款以二次元IP为主的RPG游戏,直接用贴图和文字将剧情草草了事。原本刀剑粉们还打算围观一下游戏会带来哪些独特的剧情,开发商的神奇操作,直接打碎了粉丝的所有幻想。但凡将3D建模放进剧情动画中做做样子,都不会令人如此失望。

作为一款以二次元IP为主的RPG大作,《刀剑:王牌》同样也没体现出大作应有的内涵。游戏中没有任何堪称特色的玩法,一切都以页游RPG惯用的战力作为衡量标准。常规页游RPG标配的世界Boss、爬塔、团战等靠战力才能通关的玩法,以及装备、伙伴等等提升战力的方式,全部放进了游戏当中。唯一能让二次元玩家觉得这是一款跟二次元有关的内容,也就剩下聊胜于无的好感度系统了。

而开发商没有把游戏质量放在前提,割粉丝的情怀韭菜倒是非常积极。在做完一定数量的前期任务之后,游戏就迫不及待地将所有礼包统统给安排好了。无论是冲级冲层活动、新手连充、固定礼包、超值十连,还是各种打折限时幌子引诱充值的隐藏礼包,占据了游戏相当一部分版面。

而这也让笔者看清了游戏的本质:如果真的迫不及待榨干刀剑IP最后一点价值,也请别用这样的游戏来企图让玩家和粉丝买账。

总结:一款以廉价页游为核心的情怀消费游戏

在文章的最后,笔者先默哀一波刀剑的死忠粉。很显然,这款游戏辜负了粉丝们的期望。

作为2021年推出的新一代RPG游戏,《刀剑:王牌》成功地避开了游戏前期宣发的所有优点。名为开放世界,实际上地形充满空气墙和贴图,没有任何的互动性;建模直接草草敷衍了事,让玩家来为游戏的低优化埋单;游戏玩法更是没有任何营养性可言,基本固定了每日无脑刷刷刷的基调,只要氪金氪的少,战力没上去,甚至有可能连玩游戏的资格都没有。

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