不删档测了半年后,《卡拉彼丘》打算整大活了。
最近几天,游戏在北上广深成五地开始投放地铁广告,为2月1日的公测春节版本预热。「让射击更有趣」是这次宣发的关键词,「二次元X纸片人创意射击端游」的广告语则再次突出这款以“纸片人射击”而出圈的游戏特色。
在去年的中期业绩会上,创梦天地曾透露过游戏的首月成绩还不错,算是超出了预期——周活70万,付费用户ARPPU超200元,用户平均在线时长超2小时。而据了解,游戏后续数据还有更进一步的提升。
创梦天地CFO雷俊文还在会上预估,游戏PC版本的国内年化收入能达数亿元,手游版的用户量会是PC版的3~5倍,手游版收入保守估计是PC版的1~2倍,海外与国内的收入比为1:1。
不过游戏上线至今依然遇到了不少挑战,比如说作为竞技端游,在短期收入上显然不如一些抽卡手游具有爆发力。再比如说游戏在二次元 竞技射击融合上所暴露的「既要又要」问题。
而这次公测的版本之所以重要,是因为它既代表着游戏即将来到下一个阶段,也是一次对「既要又要」问题的回答。
《卡拉彼丘》最大卖点就是「弦化」,也就是所谓的纸片人玩法。
就算你不玩,仅凭想象,大概也能感觉出来,把这个玩法放进多人射击对战游戏里会有多大的乐子。但当游戏实际上线之后,大家就会发现,「纸片人」玩法虽然的确让射击变得更有趣了,但同时也让设计变得困难,进而产生了一系列的问题。
毕竟《卡拉彼丘》是款以竞技性为主的PVP射击游戏,主打模式还是传统的竞技项目爆破。这意味着相比于那些以PVE玩法为主、娱乐性更强的射击或者纸片玩法的游戏,玩家自然会对《卡拉彼丘》的角色、枪械与地图的平衡性会提出更高的要求。
射击竞技游戏的平衡性调整本就已经非常困难,而《卡拉彼丘》如今还要再加上纸片玩法。这意味着游戏里所有的角色技能、武器性能、关卡地图,都要额外考虑到双方处于纸片的状态。
玩家要求高,平衡难度大,这进而导致了游戏的另一个问题:产能。这点从官号内容的推送频率上就能看出来。
所以,团队既要花精力去维持竞技游戏的平衡性,又要保持一定的内容产出速度和质量,这显然就陷入了一个典型的既要又要,两头不讨好的处境。
但《卡拉彼丘》本身就是一款二次元纸片 PVP竞技射击的品类融合型产品,这种融合自然就面临着许多挑战,在它之前也很难找到对标的成功案例。所以陈湘宇也说:做射击竞技游戏需要足够的耐心,上线的头半年就是围绕产品和玩家反馈不断迭代、优化竞技的平衡性问题,并建立专业而高效的内容产研管线。
上个月,团队便在深圳做了场与核心玩家的线下座谈会,决心把公测做成游戏的「完全体」。
这次座谈会的一大重点就是内容的产出效率。
项目组表示团队已经完成了一轮人员扩充。相比去年,《卡拉彼丘》公测版本的更新效率将会翻倍:每2个月推出新赛季,每赛季追加1名新的超弦体(战斗角色)以及1名宿舍角色,并根据实际情况更新1~2张不同玩法的地图。包括爆破模式,团队也计划以每两个赛季一张地图的频率进行更新。
全新爆破地图「空间实验室」
在核心玩法之外,游戏里的装饰性内容也将得到一波升级。比如说传说品质套装会增加局内专属动作、动态喷漆等内容;完美品质武器外观会追加击*特效和弹线特效。
包括已有时装的效果也会有所优化,比如说拖尾效果的品质,增加更多时装的展示场景、更多有趣但不影响平衡的特效与彩蛋等等。
而针对看重角色和故事的玩家,游戏则会追加宿舍的剧情配音,以及更多小游戏的玩法,推出联动活动版本等等。未来游戏还会加入自定义地图的工坊功能,以此给玩家提供更多的玩法选择。
全新模式「晶矿抢攻」
基于公测版本的重大更新,项目组还表达过对于未来的自信:目前《卡拉彼丘》的制作团队逐渐成熟、内容产研管线趋近丰富和完善,并且项目组还在世界观设计、音乐创作等领域有着不错的沉淀。未来《卡拉彼丘》不仅会在移动端和主机端上线,并且还将着眼全球化,将这个围绕着“弦化理论”而诞生的IP发展成为一个全球化的IP。
然后是被大家屡次提到的平衡性问题。
项目组确认公测将会加入一个新的、较为稳定的平衡模型。该模型在即将到来的第三赛季中,对游戏里所有的角色进行一次统一调整。之后游戏便会进入到小幅度,但高频多次的平衡周期中。同时,匹配机制也将进一步优化,让大多数对局体验符合当前段位的实力水平,并解决掉分车队等对匹配环节造成影响的问题。高段位则将会从胜点改成积分制,以尽可能降低晋级里的运气成分。
除了解决内容产出和平衡性这两个最大的问题之外,团队还做了许多功能性优化和体验提升的部分。比如说对局准备阶段可以选择时装与武器外观,对局结算时能够根据局内的表现以及打法风格给予称号,高段位会有更多外显与荣誉感等等。
最后就是电竞赛事,这直接关系到游戏的传播能力。
团队预计2024年游戏就将开放战队系统,并定期举办线上战队赛事。团队会逐步完善赛事体系,将赛事分为娱乐模式和正规模式,并增加对民间赛事的支持。同时产品内的观战系统也会做进一步的优化。
事实上,创梦天地在电竞产业布局的第一步就是《卡拉彼丘》。不管是游戏在前阵子的中国电竞产业年会上,作为电竞表演赛项目亮相,还是受邀参加2023亚太电子竞技大赛,都能看出团队想要打造赛事的目标。
看到这里,你就不难理解已低调发育半年的《卡拉彼丘》,怎么最近突然支棱起来了,开始在全国五城包场投放地铁站。显然团队对这个公测版本充满自信,而这种自信很大程度上来自游戏里的核心玩家们。
在上线之前,《卡拉彼丘》其实就圈过一波粉,出过一次圈。就算你没玩过《卡拉彼丘》,但大概率也在那段时间里看到过这个:
这种梗,或者说「发疯文学」,一定程度证明了游戏在年轻人圈子里拥有着不小的吸引力。事实上,《卡拉彼丘》能熬过几度夭折的命运,坚持到上线这一天,玩家们的支持功不可没。
项目团队前成员(微信公众号米德加Midgar)曾经发文透露过:
《卡拉彼丘》在玩家的建议下改了非常多东西,其中最关键的就是把项目从原本的纯2D纸片人,变成2D/3D切换的方式。这意味着要重新搭建一条3D角色管线,突破一些2D/3D切换的技术挑战,带来了更大的工程量与团队规模,更加不确定的项目周期,资金预算更是成倍增长。
游戏首次漫展预期首曝目标是微博粉丝2k,500人的Q群建2个,B站PV播放量10万。结果一个周末下来,花几万块找人剪的穷酸PV获得了B站最终百万的播放量,Q群加满了一个又一个,所有量化的指标都成倍地超额完成。这才说服了投资人和老板,建立起了大家对产品的信心。
而现在游戏想要走得更远,自然也离不开玩家们的信任。所以在官方座谈会里,策划也表示未来一定会和玩家走得更加紧密,并会以更高频发布开发进度相关内容。
《卡拉彼丘》作为一款二次元团队战术射击游戏,确实提供了市场独一份的游戏体验,难以替代,找不到对标,毕竟「二次元纸片人 射击竞技」是许多人都很会想但不敢真去做的东西。
就算真敢下场去做,能坚持到产品上线的团队也是少之又少——《洛瑟兰战境》最后的官方动态停留在了2020年的共研服测试;首曝品相不错的《沿光》放出过demo关卡就宣布解散;《银翼计划》则已经关服。
而《卡拉彼丘》上线半年,还能以大手笔在五个一线城市包下地铁站投广告,证明这套以纸片射击为核心的PVP玩法是能够立住的,团队对产品和用户抱有充分而长远的信心。
这条路当然更难,但竞争对手也更少。在如今的二次元竞争环境下,你很难说那些看起来容易的路,又有多大概率能取得成功。《卡拉彼丘》虽然走得不容易,但成功了就能在市场里站的更稳、更长久。
如今《卡拉彼丘》已有一批相当忠实的核心玩家,团队正在根据他们反馈不断地去做调整,让产品进入到一个稳定且持续的长线运营状态,以取得玩家的信心。虽然国内市场往往将不删档测试视为正式上线,但下个月的公测版本才是《卡拉彼丘》真正的起跑点。
诚然,要把二次元 射击竞技这条路走通是个不容易的事情。但如果想要玩家成为《卡拉彼丘》高手,《卡拉彼丘》自己也必须要成为高手。
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