8月30日国家新闻署发布了一项新政,限制了未成年玩家的游戏登录时间。对于这项新政,我举双手点赞,因为它有助于防止青少年沉迷游戏。然而这项新政也在无形中将孩子的游戏权利移交给了大人,成年玩家的注册数量出现了激增。
那么家长们在注册一款游戏的时候,一定也有机会去鉴别游戏,请把握好这个机会。对于您孩子的前途,您去关心孩子玩什么游戏,有时候比关心孩子们上什么学校更管用。毕竟,大多数老师不会费尽心思教学生为人处世,但大多数游戏会千方百计诱导玩家的行为,从而实现诸如充值的目的。相比于被动的学习,玩游戏则是一种主动探究,它对思维的影响要更加深远。
接下来我们开始盘点游戏内外的各类坑人因素,具体分析它们如何影响玩家身心。以下排行纯属作者(从事独立游戏制作人)的个人观点,批判的目的在于促进行业良性发展。如有疏漏,欢迎大家理性评论,踊跃补充。
危害第16——影响视力
影响视力的因素有很多,看书、写作业、刷视频,任何长时间近距离用眼的行为都可以导致近视,当然打游戏也不例外。但指控游戏是导致近视的元凶,我认为是不公平的,不良的用眼习惯才是元凶。一般而言,使用大屏幕台式电脑的用眼距离要比手机远,对视力的影响也小一些。
危害第15——游戏不好玩
如果一款游戏不好玩,它的危害顶多会浪费玩家一些时间。然而玩家们在评价一款游戏好坏的时候,不能只考虑这款游戏好不好玩,或者画质好不好。即便是像《黑神话:悟空》这样看上去又好玩又高大上的里程碑式作品,现在我依然不能断言它的好坏。因为游戏是由“玩的部分”和“营销的部分”共同组成的,需要发售之后看全了才能评价。游戏如果不好玩危害很小,但游戏的无良捞钱却危害极大,后面会具体讲。
危害第14——暴力、恐怖与两性因素
对于这个问题,我们需要看到事物的两面性。中国功夫、拳击、综合格斗,它们是暴力吗?是!伤痛多吗?多!那它们健康吗?我认为健康,只是不适合所有人。再说恐怖片,恐怖片吓人吗?应该吓!那恐怖片低俗吗?我说其中有一部分低俗。暴力等因素在游戏中,通常起到的是释放压力、增加趣味的作用,是良性的。当然也不排除有个别从业者动歪脑筋,非要将恐怖、暴力和两性内容结合低俗的营销手段,放进游戏里当噱头。这与那些喜欢打擦边球的影视烂片如出一辙,其危害在于三观不正。
危害第13——签到与频繁领奖
有一句人话,游戏是用来玩的。那么,什么才叫玩呢?我认为玩的定义是思考、判断和操作。音乐游戏可以不用思考,剧情游戏只点选项也不叫操作,但它们在思考、判断和操作中至少占了两样,及格了。
可是有一些游戏,里面却一样也找不到。我将这类游戏称之为“假游戏”。“假游戏”通常由这几部分构成,分别是:新手引导、每日签到、不断领奖、充值引导、观看广告,外加点击升级,唯独很难找到实际让玩家玩的部分。“假游戏”是不想做内容、只想做营销的极端病态体现。而“假游戏”的营销逻辑是,利用信息闭塞将游戏推广给玩不到真游戏的玩家,再用大量游戏奖励来与玩家现实人生的收益匮乏形成反差,以及提供游戏升级来填补玩家人生方向的迷茫,从而将玩家应有的人生进取转变成为他们努力充值。
随着时代的发展,如今玩家们基本知道该如何下载真游戏了,假游戏大势已去。但假游戏中的一些臭毛病依然被传染了下来,比如签到和频繁领奖。
首先我问大家,签到和频繁领奖的部分,你觉得算玩吗?思考、判断、操作占了哪样?如果你不去花精力领奖,你就会比其他玩家吃亏,甚至无法正常体验游戏。其实这些奖励,原本都可以自动发到你账号里,策划却非要多此一举让你手动领,更有甚者会逼着你点广告和扫码领取。
或许策划的动机仅仅是想维持你稳定上线。但叫一个人去做非必要且无现实意义的事,这在心理学上是一种控制手段,会导致玩家将对方视为意义,还会导致玩家在生活中更容易遵从剥削与霸王条款。点个签到在表面上伤害不大,无非是占用一点时间。但要说侮辱性,每当我去领这种奖励,都仿佛会听到一个声音——你可真乖!
危害第12——五五开的智能匹配
所谓“五五开的智能匹配”,就是如果你是高手,系统就会倾向于给你匹配菜的队友。反过来,如果你比较菜,系统就给你匹配高手队友。总之就是在匹配规则上做文章,使玩家的胜率普遍趋于50%。
“五五开的智能匹配”仅可能存在于多人对战的游戏中,最突出的体现是在dota类游戏中(我不用moba类这个叫法)。接下来我就讲讲它如何引发危害。
玩家在玩对战类游戏时,自然会想赢。更进一步的是,想让自己立于不败之地。那么问题来了,一个想赢的人,应该怎么做呢?在真正的竞技体育中,答案非常清楚,是磨练技术、锻炼水平、超越自己,继而超越对手。这是一条非常积极健康的进取之路,可以让人的心智得到真正的成长,这也是竞技体育真正的魅力所在。
那么在一款“五五开的智能匹配”的游戏中,玩家想要赢,单纯进取练水平有用吗?答案是基本没用,因为你越强,系统给你匹配的队友就越菜,游戏体验反而更差。也就是说,“五五开的智能匹配”从心理上,不会引导“普通玩家”自我进取。那么,这种游戏又带给了“普通玩家”什么样的引导呢?我们看下一条危害。
危害第11——不纯正的竞技游戏
以《王者荣耀》为例,我承认这款游戏有竞技的部分。对于已经满铭文、有皮肤、有战队的“完全体玩家”来说,这就是一款合格的竞技游戏。“完全体玩家”大可以通过进取练水平来提高胜率、成长心智,没毛病。
但问题是,绝大多数玩家都是“普通玩家”。他们铭文没满,没有皮肤,没队友打5人排位,甚至连想玩的英雄都未解锁。这时候想赢,进取练水平的意义就不大了,充值个几百块把英雄和皮肤买全比较管用,爬坑练号几个月把铭文升满比较管用,加个职业队找一群高手队友比较管用。在“普通玩家”阶段,《王者荣耀》倾向于引导玩家充值变强,让玩家爬坑练号升级铭文,这一部分没有资格叫电竞。游戏中的数值公平,就是竞技体育中的规则公平。铭文升级程度不一样,就是比赛规则不公平。
现在的许多家长们没有充分意识到孩子的成长需要被公平对待,却将《王者荣耀》与网瘾联系在了一起。由此我想到了一个哭笑不得的现象。有的玩家在输掉一盘之后,内心愤愤不平,想着赢一把再去睡觉。结果系统好像成心跟你过不去,每次都给你匹配菜鸟队友,结果熬一个晚上你都没赢。这个现象看起来是上瘾,但其实它不是,它只是玩家跟自己过不去。
危害第10——网瘾
首先引用一句心理学家的话来定义何为上瘾。暂时让人放松快乐,但是长期持续会产生伤害,而你却无法停止的行为,就是上瘾。
可是许多家长的逻辑却是,因为游戏好玩,孩子爱玩,所以游戏上瘾。虽说小孩子缺乏自制力不懂事是需要大人监管,但在很多时候,游戏其实没那么好玩,它只是孩子们逃避学业甚至是逃避社交的一个树洞,或者是一个用来跟自己过不去的工具。大多数孩子靠自己的意志是可以放下游戏的,只是他们不愿意,因为放下了,等着他们的是学习。以上情况,不能简单说成网瘾。你单纯把游戏拿走,也不会使孩子爱上学习。
人的本性是寻求安逸,远离孤独,因此而沉迷游戏的孩子们,在本质上与喜欢刷朋友圈、看微博、刷短视频和淘宝的大人们没有区别。真正的游戏成瘾,是那些真心觉得游戏误事,想远离游戏,却又控制不住自己的人。
话说回来,实打实的游戏成瘾也确实存在,这又是怎么回事呢?我的观点是,其中一种是被假游戏的套路转移走了进取心。另一种情况是,有个别黑心从业者,想方设法将赌博中成瘾的因素搬进游戏里,甚至干脆将网络赌博软件伪装成了游戏。这类游戏的成瘾,在本质上,是赌博成瘾。
危害第9——错误的反网瘾手段
有个极端的例子估计大家听过,那就是电击治网瘾。正所谓地狱空荡荡,魔鬼在人间,嘿!那儿有一只搞电击的!
设想一下,如果你有一个孩子,可是他非要在游戏上玩物丧志,你的管教根本不好使。你势必会感到悲伤、绝望与愤怒。电击治网瘾就是利用了家长的负面情感,从而实现敛财,甚至是伤害孩子取乐的目的。许多有良知的专家都说了,电击疗法具有强制性,并有害于身心健康。人要是给电傻了,或者电出了心理阴影,那自然是不会上网了。与电击原理类似,但伤害较小的戒网手段还有一些,究竟是这些手段的危害更大,还是网瘾的危害更大,是每个当事人必须掂量清楚的问题。
同时也请大家思考一下,网瘾真的是需要以毒攻毒才能攻克的问题吗?我认为,合理运用纯正的竞技游戏,就能取代成瘾游戏,将成瘾游戏的危害转变成竞技游戏的心智成长。
危害第8——游戏陪玩行业跑偏
花钱找人陪着打游戏是合法的,排解孤独的初衷也合情合理,于是游戏陪玩业务形成了规模。单看游戏陪玩本身,我不觉得它有什么问题。但是,一旦陪玩的从业者动了歪脑筋,就很容易实施诈骗。一旦陪玩的平台动了歪脑筋,就很容易搞得像老鸨拉客一样。此类现象还未大规模爆发,也没到不可挽回的地步,我将它盘点上算是防范于未然。
我其实是支持游戏陪玩行业的,因为我明白信息时代特有的孤独是多么糟糕。随着每一个行业的兴起,初期难免会有心术不正的人想来赚快钱。我在此祝愿这个行业越来越规范,成为玩家们心灵的港湾。
危害第7——饭圈与带假货
在我发布这篇文章的时候,饭圈与带假货的歪风邪气好像还没有蔓延到游戏行业。但我预言,快了,并且它极有可能是通过游戏主播起步的。如果我预言中了,欢迎回来告诉我。
危害第6——性感荷官在线发牌
棋牌游戏可以规范经营,比如我在微信里下象棋就没觉得不对劲。然而通过非正当途径传播的棋牌游戏,尤其是喊着“性感荷官在线发牌”那种,没准就和网络赌博相关。非正当的棋牌游戏中容易遇到作弊,甚至还会拉拢玩家到线下参与赌博。这些赌博游戏可能来自澳门,可能来自洛杉矶,那里不违法。但我们,一定要遵纪守法,远离赌博游戏的危害。
危害第5——抄袭成风
在国外的游戏开发中,通常有Game Designer这个职务,翻译过来是游戏设计师。但在国内,叫法却变成了游戏策划。我不喜欢策划这个叫法,因为它显得就像是不会设计玩法,只会策划营销。有些时候,当你试图招聘一名游戏策划,他拿出来展示水平的东西根本无关游戏玩的部分,而是一个商业计划书。
游戏设计的抄袭成风,前些年尤为严重,现在依然严重。行业中还达成了一个诡异的共识,抄袭玩法不算抄袭。为这,有些国外的游戏厂商都被迫将原创玩法注册专利了,比如《全面战争:三国》。我就擅长原创玩法,我还去咨询过律师事务所,代理注册个这种专利要多少钱,他们跟我报价四万。难!如果我被抄了,心情和效益都会受到损害,打官司还不一定赢。所以,抄袭成风显然制约了原创玩法的游戏问世。
游戏行业有一个普遍的规律,注重内容、玩法原创的游戏倾向于良心经营,抄袭做出来的游戏倾向于无良赚快钱。抄袭者通常水平不足,做不出可行的原创玩法,并且倾向于搞宣传垄断。这就是抄袭危害的第二层,抄袭使玩家们难以玩到好游戏,损害了玩家的利益。
那么,游戏借鉴和抄袭的界限又在哪里呢?我认为玩法相似度只是一方面,还需要看商业动机。如果开发者看到别人的游戏火了,想跟风做个一样的游戏抢占市场,这一般叫抄袭。
游戏界的抄袭,不违法的居多。这让我想起了罗翔老师视频中的一句话,道德的底线是法律。我再加一句,道德的上限是尊重。抄袭游戏是对原作者劳动成果的不尊重。就算它没有触及道德底线,也远不及尊重。换句更通俗的话就是,抄袭缺德。
危害第4——游戏换皮与虚假宣传
游戏换皮是一个游戏开发的术语,意思是将游戏的美术部分换一套,套到原有的游戏上,玩法、程序、数值基本靠复制粘贴,然后再假装它是新游戏拿出去卖钱。游戏换皮的做法,体现的是个别从业者不愿做游戏内容,只想偷工减料做效益的心理。
那么一个偷工减料做出来的东西,当然需要好好包装才能卖出去。这时候就轮到了虚假宣传登场。游戏的虚假宣传有个典型手段,叫做十年磨一剑,九年做CG。根据我选购游戏的经验,如果从游戏的广告和宣传材料上,只能找到动画与立绘、找不到游戏实机画面,那么说明这款游戏很可能实机画面根本拿不出手,他们的预算全都放在了做CG上,游戏用来玩的部分做的一塌糊涂。
更可笑的是,有些从业者连CG广告都是盗用来的,比如说一些“鲲”的画面就是出自《利维坦》这部国外科幻短片。你进入了游戏,就会发现那是挂羊头卖狗肉。并且在换皮与虚假宣传的游戏里面通常找不到多少可以玩的部分,危害与“假游戏”类似。
危害第3——作弊器
作弊器会破坏玩家竞争的公平性,用的人多了,游戏的大环境也就很尴尬了。比如说《CS:GO》里的瞄地板选手,和吃鸡里的各路神仙。
作弊器的存在,也严重损害了游戏厂商的合法利益。一般而言反作弊是游戏厂商的责任,但实际上厂商力不从心的时候挺多的。但也有一些厂商非常奇葩,打不过就加入,自己开发作弊器卖给玩家,用官方的技术支持来抢占作弊市场。
我认为,作弊最大的危害,是会折损作弊者全家的寿命。
危害第2——租号
租号这事反政策。政策限制了未成年玩家的登录时间,但是孩子们还想玩,于是就有人想到将成年人的游戏账号租给孩子们。租号的危害有好几层,阻挠政策反沉迷的良好初衷只是第一层。
第二层是阻挠了家长对孩子玩游戏的监管。
第三层是损害了游戏厂商的合法利益。其中最不要脸的案例是,之前有一段时间,如果你搜索steam,搜到的会是一款叫做“steam管家”的软件,这个东西是个假冒成steam的租号平台。
下面两层是我的预判,不法分子们大概还没想到。
第四层,租号者容易向孩子推广假游戏、赌博软件等高危害的东西,只需要免费租给你这种号就行了。
第五层,租号者容易将孩子推入借贷深渊。毕竟一般小孩子的零花钱不多,金钱概念也不成熟,很容易受害。
危害第1——PVP中的PAY TO WIN
翻译过来的意思是,在玩家对战的游戏中,充值多的玩家能欺负充值少的玩家。这个概念可以简称为“比充值的游戏”。它在游戏性上最直接的体现是,举个例子,你充值多,你的攻击力就高,不充值的玩家一刀砍过来,你不掉血,你一刀砍过去,对面挂了。这时候你或许会感到很爽。
但是,突然出现了一个充值更多,攻击力更高的玩家。他过来一刀,你挂了,然后他还骂了你一句菜逼,这个时候你会产生什么情绪呢?如果是我,我会删游戏,骂游戏厂商无良营销。但不幸的是,大多数玩家的反应是,靠更多的充值把攻击力升到更高,然后砍回去。也有一些钱不够的玩家会找充值更少的玩家欺负,上演了踢猫效应。
而某些游戏厂商的营销策略是,制造一个能够加剧踢猫效应的环境,还要让玩家比拼技术没什么用,从而促使玩家攀比充值。那么玩家一旦接受了攀比充值的意识形态,再回归生活,就会导致不愿努力,巴结领导,不思进取,送礼走后门,甚至恃强凌弱。此类做法,通常会使个人获利,也不违法,但对公共利益和社会公平的危害却极大。
如果将游戏引导玩家比充值的危害量化,我认为它超越了日本官员肆意排放核废水,也超越了美国金融精英制造贫穷的诡计。因为迄今为止有无数的国产网游,都是靠这个思路赚钱的。它们在玩家对战的部分,或多或少都有充值影响公平的因素。
以上16条就是本文作者船长要表达的观点。每一位玩家和从业者都应该有属于自己的观点与评判游戏的标准。我对于自己相信是正确的事情,拿出了足够的行动去坚持。作为一名制作人,我在与开发商、发行商签署合作的时候,每次都会将一句话写进合同条款里:“游戏中的任何收费因素不影响玩家之间的公平性。”
我设计的这款手游叫《队长别开枪》,正在内测。我本以为它会是头一个PVP且不PAY TO WIN的国产手游。结果前一阵我到taptap上一看,发现这样的手游已经有了,比如《墨斗》就是。我还听说了一款手游叫《来自星尘》,它准备搞无内购买断制。其实在steam平台上,无内购买断制才是主流,诸如《戴森球效应》的许多国产游戏都通过steam走向了世界。开发独立游戏去向国外优秀游戏竞争,这也是我现在的进取方向。
说到最后,玩家能够从游戏中得到的收获,快乐也好,智慧也罢,都只能来自游戏玩的部分。玩家也只有接触到新的玩法,才能调动起新的思维方式。而游戏营销的部分,是厂商用来从玩家身上赚取利益的部分。换句话说,游戏用来玩的部分通常对玩家有利,越充实越好。而游戏营销的部分通常对玩家有弊,越简单越好。
做游戏跟做餐饮有点像,东西好不好全凭良心。大的趋势是,玩家们越来越聪明,越来越见多识广,加上反垄断的政策越来越到位,这都会为游戏开发者们营造出良性竞争的环境,促使他们做出内容更好玩、营销更良心的游戏。其实,游戏可以有无数种方法传达积极的三观,我都研究出了很多种,以后有机会再写进文章。终有一日,游戏对玩家的积极影响,将远超所有坑人因素,成为人类精神文明进步的关键。游戏行业,未来可期。
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