勇者与魔法,龙与地下城——聊聊美式RPG的前世今生

勇者与魔法,龙与地下城——聊聊美式RPG的前世今生

首页动作格斗魔法地下城更新时间:2024-05-08

什么是RPG游戏?

RPG即为角色扮演游戏(Role-playing game)的缩写,玩家们需要在游戏中扮演某一角色,并且在这个游戏中升职加薪迎娶白富美,走向人生巅峰......这还真不是玩梗,每一个RPG游戏都会有升级刷钱的过程,或许还会有屠龙救公主的剧情。而RPG游戏只能算作一个大分类,细分还会有SRPG、JRPG、MMORPG等等——而我们要说的,则是RPG的另一分类,也是如今颇受欢迎的一个类型:美式RPG(WRPG)。

追根溯源,寻找美式RPG的根源所在

现代RPG的源头来自于欧美,这算是一个公认的观点。但是对于这个"源头",国内的玩家,尤其是家用机玩家却了解不多。究其原因当然是多方面的。其一就是东西方在文化理念领域的差异。别的不说,就拿最基本、最直观的人物形象设定来讲,老美那粗犷的风格就显得与东方人的审美观点格格不入,怎么看也不如日式游戏中那些角色顺眼。而在美式RPG游戏中常常采用的奇幻背景和世界观,也很难得到早期国内玩家的普遍认同。

(然而,随着主机世代的更迭,越来越多的玩家们接受了美式RPG的设定,反观日式RPG,这几年却一直在走下坡路,这一点我们放到后面再说)

举一个小小的例子,在《最终幻想10》的日版结局中,女主角与男主角即将分别的时候,女主角所说的台词是"谢谢你",委婉地表达了"路上有你陪伴"的深情厚意。而到了美版中,则被改成了"我爱你"。也许,美国人根本无法理解为什么在这种情形之下会冒出来"谢谢你"这样一句奇怪的对白。而对于国内玩家来说,相信是日式的婉转更加符合我们平常的思维方式——万一人家想发个好人卡呢?《最终幻想10》是一个日本厂商制作的RPG,只不过是在欧美地区发行的版本中就做出了这样的改动,那些原汁原味的美版游戏与东方人的理念有多大的差别,更加可想而知。

其次,美式RPG游戏最早出现在PC主机上,并且在很长一段时间之内都是以PC作为主要的主机平台。早期的家用机上虽然也有一些美式RPG游戏,代表作包括《巫术》,《魔法门》等等,但无一例外是来自于PC的移植作品。连在美国人自己写的"家用机RPG历史回顾"的文章中,也承认最早的原创家用机RPG应该归于《勇者斗恶龙》的名下。由于各种各样的原因,一直以来PC游戏界和家用机游戏界都存在这样或那样的隔阂,因此对于来源于PC的美式RPG,游戏国内玩家的心理上就更加难以接受了。

其实,美式RPG和日式RPG之间并不存在孰优孰劣的问题,只是世界各地不同文化形式的各自独特体现而已,近几年来,随着《巫师》、《上古卷轴》等很多知名美式RPG系列大作在全平台登陆,美式RPG的爱好者也越来越多。大家逐渐认识到美式RPG中的魅力,并且忘情地投入到这个自由奇幻的世界之中。另一方面,日式美式RPG游戏的融合趋势也日益加强。在日式RPG中,你可以看到美式RPG招牌式的高自由度开放流程等特点;在很多美式RPG大作中,也可以发现以往所看不到的那种细腻精美,尤其是网络RPG这种全新形式的出现,更加让世界各地的玩家都体验到来自异国的游戏风味,也让美式RPG拥有了更多的玩家群体。下面就让我们一起领略一下美式PPG的魅力,看一看"RPG游戏源头"的过去和未来。

"万物起源"——龙与地下城的奇幻世界

要讨论美式RPG,DND是个不能绕开的话题。

到底什么是DND/D&D?要回答这个问题,首先必须从桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game,也称作纸上角色扮演游戏,简称TRPG)说起。大家知道,在电脑还没有普及,电脑游戏还没有真正流行起来的时候,大家是通过纸上虚拟的方式来进行游戏的。最初的纸上游戏以战略类为主,主要内容是对策略,战术方面的模拟,其后慢慢加入了对故事背景,人物角色等方面的刻画,逐步形成了角色扮演类游戏。

1974年,由加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴维·阿纳森(Dave Arneson)两人所设计的TRPG《龙与地下城》正式发行了。它的英文名字是Dungeons & Dragons,也就是大家简称的DND/D&D,这个游戏有一套完整的规则以及各种相应的细节设定。在游戏中一般由一名玩家扮演"地下城城主"(Dungeon Master。简称DM)的角色,他掌控整个游戏的运行,负责为其它玩家叙述故事情节、设置各种任务关卡,为游戏中的事件提供仲裁,并且操纵游戏中的虚拟角色(包括敌方角色)的行动。而其它玩家则首先要建立自己的人物,然后在DM的指引之下开始冒险的旅程。

正如同"纸上角色扮演游戏"这个名称一样,最初D&D的游戏方式是完全在纸上虚拟的。游戏中的人物可以根本没有实体形象,只是由玩家在纸上记录各种数值和文字描述,就代表了一个角色。游戏中的战斗也可以根本没有西面表现,只是通过DM来口述简单的过程以及通过玩家自己的想象,就算是"打过了一场"。而游戏中的战斗、角色成长等等一些关系到数值运算的部分均以投掷骰子的方式来决定。例如一个玩家角色对怪物进行了一次攻击,应该会造成多大的伤害呢?这就可以首先通过投掷骰子得到一个数值,然后附加上人物的力量指数,武器本身的攻击力等等方面的加成,通过一个固定公式的运算来得出最后的结果。

《龙与地下城》的游戏说明书一共分为三本,分别是"玩家手册","城主指南" 以及"怪物大全",分别详细记载了游戏中的各种规则、设定、公式、角色以及怪物特性等等,还为扮演城主的玩家提供了一些预设的任务事件。有经验的城主扮演者还可以自行设定任务,甚至根据实际情况来修改游戏的规则。另一种非常重要的道具当然就是骰子了。在现行的标准DND规则中,共有4面、6面、8面、10面、12面以及20面这六种骰子,其中10面般有二个,其它均为一个。运用这些骰子,可以进行游戏中所涉及到的各种行动。

以上所提到的是DND中基本的核心运算部分。而DND规则中还涉及到数据设定、背景设定等层面。数据设定指的是将游戏世界中的各种事物都通过数字进行量化。例如一把长剑,它的攻击力设定为1-8,也就是说,它的攻击力可能是从1到8之间的某一个随机数值。在玩家使用长剑攻击的时候,就要用8面般来挪出这个随机数值(专用的术语是1d8,就是使用8面般来投掷1次)。有了完善的数据设定,玩家才知道在什么情况下需要使用哪种骰子,对于得出的数据要使用何种公式来进行运算。这关系到游戏的平衡性和可玩性。而背景设定的外延则更为广阔,它涉及到游戏的整体世界观,包括游戏中出现的各种种族、职业行为方式、思维准则、故事情节乃至游戏世界中的天文地理社会宗教等等。这一部分甚至可以脱离游戏的范畴。以文学,影视等艺术形式而存在。例如著名的《龙枪》系列小说等等,就是DND规则的背景设定文学作品。

好了,简单介绍过DND的一些相关概念,再回过头来看RPG游戏中所涉及到的D&D内容,相信大家会有更清楚的认识。可以说,DND就是一套完整完善的游戏规则,或者说是一个"通用的引擎",甚至已经是一个文化象征。经过了几十年的发展,它已经被众多的玩家(尤其是欧美玩家)所接受。因此,在游戏厂商设计制作RPG游戏的时候,就会自然而然地采用DND规则中的各种设定。当然在不同的游戏中,所涉及到的DND层面也不尽相同。例如像《博德之门》这样的游戏就是由DND官方授权,完全按照DND规则所制作的。

说白了,与传统的TRPG相比,在这样的DND游戏中只是由电脑而并非人类玩家来扮演DM角色而已。无论是剧情安排还是数值运算,都交给电脑来进行,不但速度更快,而且也更加准确、公正。而像《星球大战:旧共和国武士》、《魔法门》等等作品,它们沿用了很多来自于DND的规则、公式,例如也使用"掷骰"的方式来决定数值,武器,魔法的伤害力也采用"1d12","3d6"之类的方式来表示,等等。虽然它们并不是标准的DND游戏,但是一个熟悉DND规则的玩家可以很容易地掌握这些游戏的系统。此外,还有像《魔兽世界》这样的RPG游戏,尽管它在系统内核运算规则等方面与DND几乎毫无关系,但是它所采用的世界观设定以及故事背景则与DND有很多相似之处,例如其中的种族设定,各个阵营之间的对立关系等等。

在数量庞大的RPG作品中,真正打上了DND标记的只是其中很小的一部分。但是几乎所有的美式RPG,甚至也包括很多日式RPG游戏都或多或少地受到了D&D的影响。除了本身的那些规则、设定,还有在游戏设计思路等方面,DND对现代RPG游戏的影响都是深远的。举一个例子,在整个故事之中,以任务的形式来划分段落。通过个个连续的任务来逐步推进流程的发展,这就是DND的创举,并且一直被绝大多数RPG游戏所沿用。从这个意义上讲,说DND是现代FPG的源头绝不为过。顺便一提,在美剧《生活大爆炸》中,谢耳朵他们经常在玩的桌游就是DND。

美式RPG,玩的就是自由度

说自由度是美式RPG游戏的灵魂也许不太准确。因为从普遍的范围上看,无论什么类型的美式游戏,往往都以"高自由度"为制作宗旨。在自由度这个方面,美式游戏通常都要领先于日式游戏,这是一个不争的事实。像《GTA》这样的游戏在欧美市场的风行,就淋漓尽致地体现了欧美玩家对于自由度的热爱。当然,这种观点也是基于大的范围之内。我们并不否认某些日式游戏同样也具有很高的自由度,在这一点上,不必吹毛求疵。

何谓"自由度",其实本身也是一个具有争议的话题。其实以目前的科技水平来讲,实现真正无限的"自由"是一件根本无法实现的事情。所谓自由度高的游戏,也无非是在游戏中为你提供了更多的选择项目而已。不过,欧美的游戏厂商确实也普遍都乐于而且擅长于将游戏朝着这个方向发挥。欧美RPG游戏中对自由度的诉求。可以说与欧美人的天性有关,也与前面所提到的D&D背景有着莫大的关系。欧美玩家更倾向于在一个虚拟的背景设定中"扮演自己",也就是真正做自己想要做的事情。D&D规则已经为故事背景设定打下了最坚实的基础,而冒险旅途上的自由发挥,就由游戏厂商来赋予玩家了。日式RPG游戏相对来说较为单一,固定的流程,更像是玩家在随着游戏流程的进展来阅读一本预先编写好的小说,而美式RPG则加入了更多互动的元素。从这个意义上讲,美式RPG游戏倒确实是更加符合"角色扮演"这一定义。

自由度不仅仅表现在剧情设定上。在游戏进行方式上,我们也可以看到自由精神的闪光。有一个词汇叫做"游戏类型融合",其实在美式RPG刚刚诞生的时期,游戏制作者们就早已在RPG游戏中加入了众多今天看起来与RPG并不相及的很多要素。从这个意义上来讲,所谓的"传统RPG"倒是诞生较晚了!也正因为如此,我们可以看到美式RPG往往并不拘泥于一定的形式,制作者发挥自己天马行空的想象力,制作出丰富多彩的RPG游戏来。

在美式RPG游戏的行列中,我们可以看到《暗黑破坏神》这样无门无派、"独树一帜"的作品,也可以看到《寓言》这样堪称"野心巨大",试图展现人的一生旅程这样的异类;《创世纪》这样的作品力图创建一个开放的世界,将游戏的重心放在灵魂的"交流"之上;《翡翠帝国》则可以把目光投向东方的古老世界探求神秘的武术精神;无人不知的《上古卷轴》系列更是以独一无二的自由度引领风*;当然,还有我们最喜欢的"打牌"游戏《巫师3》。无论是战略,动作、冒险、养成,还是其它各种游戏要素,都可以在美式RPG的一部部杰作之中找到痕迹。尽管高自由度很可能带来的一个副产品就是游戏的系统较为繁琐,但这并不能抹煞它在虚拟真实方面的追求。

网络技术的出现,让美式RPG游戏对自由的追求达到了一个更高的境界。一个单机游戏,其中与玩家交流的只能是电脑AI,无论制作者多么高明,科技水平的限制也不可能营造出真正自由的世界。而在网络条件下,每一个单独的玩家都可以通过游戏联结到一起,构成一个真正的虚拟社会。虽然在游戏中仍然会存在着这样那样的限制,但是人与人之间的交流毕竟不是电脑可以比拟。迈出了这一步之后,所谓的自由度已经不再限于技术层面,而已经到达精神层面了,而这,正是让美式RPG再度兴起的主要原因之一。细看如今的美式RPG,有哪个不是可以联网联机的?

时至今日,无数优秀的美式RPG涌现在玩家们面前,靠MOD拯救世界的《上古卷轴》系列,打牌才是本体的《巫师》系列,末日废土求生捡垃圾的《辐射》系列、代表着美式RPG巅峰的《神界原罪2》等等,每一款都用最有特色的方式向玩家们描绘着充满魅力的游戏世界。

那么问题来了,你最喜欢的美式RPG是哪一款呢?

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