《拳皇15》发售了,和大家聊聊这系列的发展史

《拳皇15》发售了,和大家聊聊这系列的发展史

首页动作格斗SVC拳皇vs卡普空更新时间:2024-09-22

文/GameForce

最近一段时间,有一个熟悉的名字出现在游戏新作列表中,那就是《拳皇15》。

在时隔六年之后,系列终于迎来了全新续作,如今各种类型的电竞比赛层出不穷,充分展现了游戏在真人对抗和网络传播领域的巨大魅力,不过对于一些老玩家来说,还是更怀念当年和小伙伴们聚在一起游戏的时光。在众多作品中,要说最适合PK的,莫过于格斗游戏,本期栏目我们就来和大家聊聊《拳皇》系列的发展史。

上世纪九十年代初,随着卡普空的《街霸2》横空出世,让人们接触到了全新类型的游戏题材,并迅速取代动作类和射击类,成为街机厅最热门的内容,此外在16位主机平台也有惊人的表现,在任天堂SFC主机上,我们熟悉的“8人街霸”、“12人街霸”、“16人街霸”三部作品总销量高达1240万,可谓是一鸣惊人,成为了游戏发展史上里程碑作品,更是让整个业界和全球玩家感受到格斗游戏的巨大影响力。

很多玩家有所不知的是,SNK的格斗游戏起源,实际上来自原卡普空的团队,这事要从街霸系列首部作品说起,1987年推出的街机版Street Fighter(街霸1代),为后续格斗游戏的发展打下了良好基础,但制作理念分歧等原因,其制作人西山隆志在1988年离开了卡普空,加入SNK继续自己的游戏开发事业。

随后西山隆志担任SNK总制作人,借助当时先进的MVS街机基板,先后推出了《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《侍魂》等格斗游戏,不过这些作品在当时无论口碑还是销量,都被《街霸2》所压制,在这样的大环境下,SNK决定将旗下众多作品进行整合,打造全新的格斗系列。

1994年8月,游戏史上革命性作品之一——《拳皇94》在街机平台发布,本作收录了《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《超能力战士》、《怒》等SNK经典游戏人物,并加入了草薙京、二阶堂红丸、大门五郎等原创新人物,以“群英荟萃”的形式给玩家们带来一场格斗盛宴。

游戏的故事设定以“格斗大会”为主题,世界各地的格斗家们收到了一封神秘邀请函,以组队形式同台竞技,共有8支队伍可供选择:日本队、饿狼传说队、龙虎之拳队、怒队、超能力战士队、女性格斗家队、韩国队、美国运动员队,每队3人共24名角色,不同队伍的角色不能混组,另外还有最终BOSS卢卡尔。双方以3V3擂台战形式进行对决,并根据战斗推进发展出相应的队伍剧情,同时每个队伍都有自己的独特主场,具有明显的国家特色,有些场景中还可以看到SNK游戏人物以背景出现。

本作最大的创新,就是把“超必*技”作为主要卖点,在保留了以往格斗游戏横向移动、跳跃、轻重攻击等基本操作外,加入了能量槽系统,随着玩家各种动作会积蓄能量,当能量槽充满时即可通过指令发出威力巨大的超必*技,另外如果自身角色体力槽下降至红色,则无需能量槽满就能无限制使用超必*技,这就给玩家绝境翻盘创造了机会。

除此之外,游戏还设计了躲避飞行道具和部分攻击的原地侧闪、摆脱投技的队友援护、连续攻击打破对手防御等新玩法,大大丰富了战术选择。

《拳皇94》推出之后,迅速引起了轰动,丰富的角色和各种华丽的技巧,让玩家体验到前所未有的爽快感,另外由顶级大师森气楼设计的人物角色和场景,采用了真实比例,并且造型和衣着与当时日本流行文化贴近,与《街霸》等同类作品相比,玩家更容易找到自己喜欢的角色,玩起来代入感更强,这也是《拳皇》系列后续作品最重要的特色之一。

本作推出之时,正值卡普空格斗游戏出现断档真空期,尽管多次进化后最终形态的《街霸2X》仍然实力不俗,但是更换了价格昂贵且加密的CPS2基板,导致在街机厅里流行度下滑,同时新作迟迟未到,相比之下《拳皇94》凭借相对廉价的MVS基板,成功在街机厅立足,从此开始了SNK和卡普空双雄争霸的局面。而在国内市场,由于未加密的组装基板大量普及,《拳皇94》连带着《侍魂2》、《饿狼传说3》等SNK游戏,开始占据街机厅成为压倒性的主流,拳皇系列也正式开始成为国内玩家的最爱。

《拳皇94》作为系列首部作品,有很多不完善的地方,动作生硬不够流畅,只能固定组队的模式也让玩家颇有微词。

由于发售时32位主机尚未发售,16位主机性能不足,导致本作没有推出家用机移植版,影响了普及程度,除非去购买昂贵的街机基板NEOGEO主机 卡带。直到游戏推出十周年的2004年,PS2主机推出了名为《拳皇94 Re-Bout》的高清重制版,除了人物和场景重新制作外,最终BOSS卢卡尔和主角父亲草薙柴舟成为可选角色,还增加了自由组队模式和单人模式,让玩家有机会重温拳皇系列的开山之作。

1995年7月,《拳皇95》作为续作顺理成章地到来,本作的故事仍然以“格斗大会”为主题,前作中美国运动员队被删掉,取而代之的是以另一位人气主角——八神庵为首的宿敌队,外加草薙柴舟和最终BOSS卢卡尔两位隐藏角色,共计26人。从本作开始取消了固定组队规则,玩家可以自由选择3名最喜欢的角色进行对战。

游戏的系统和前作基本一致,每个角色的招式进行了调整更加平衡,最大的变化是可以利用必*技中途取消的特性,衍生出了大量连续技,并成为拳皇系列新的卖点之一。总的来说,《拳皇95》算是前作的加强版,从此开始逐渐成为SNK的头号王牌,继续在街机厅占据着重要位置。

本作另一个重要贡献,就是首次移植到家用主机,并极大推动了主机硬件发展,在街机版推出数月之后,《拳皇95》移植到当时最新的32位主机:世嘉土星和索尼PS,其中土星版借助主机扩展卡槽,采用了独特的卡带 光盘组合媒介,移植效果非常出色,无论动作流畅度还是读取时间,都和街机差别不大,如果能配上土星专用摇杆,真的可以在家还原街机厅了。相比之下,PS版受限于只有2M内存,移植效果缩水明显,可以说是与土星版差距最明显的一款游戏,没有之一。

值得一提的是,土星版《拳皇95》这种卡带 光盘组合形式,整个土星主机上只有两款作品,另一款是知名度和可玩性都不咋样的奥特曼,这也就让《拳皇95》成了土星游戏中最值得收藏的一款,原因很简单:没有组装复制版,卡带和光盘必须同时插入才能游戏,且卡带只能用于这一款游戏,这样的设计尽管移植效果出色,但是成本高昂,土星版当时售价7800日元,如果配上HORI原装摇杆,那还得加上5980日元。

本作的出现,让32位主机玩家形成了明显的分化,追求极致街机体验的玩家,那必须上土星版 专业设备,普通玩家则可以选择相对廉价且不用折腾的PS版。《拳皇95》不仅推动了主机硬件发展,还给当时双方的竞争点了一把不小的火,不同主机玩家之间也会相互对比,从另一方面上来说也为游戏增加了热度。

如果说《拳皇94》属于实验性质的作品,那么《拳皇95》则是彻底奠定该系列的基础,自由组队3V3擂台战规则、贴近真实的人物设计、超必*、连续技、闪避等技巧、街机首发家用机随后的发行策略,这些特性贯穿了后续作品,让拳皇系列成为了2D格斗游戏的霸主之一。

1996年7月,《拳皇96》继续登场,本作延续了格斗大会主题,在保留了大部分经典角色的基础上,新增了最终BOSS高尼茨等人,总人数达到29人。游戏系统有了明显变化,增加了可以在能量槽满 体力红值情况下使出的MAX超必*技;同时将攻击闪避升级为移动回避,本作尽管必*技效果更加华丽,但是招式判定比较严格,如果碰上一个不好用的摇杆,那么体验会非常差,影响了当年在街机厅的流行程度。

《拳皇96》同样在时隔数月后推出了PS和土星移植版,PS版依然是缩水明显表现一般,土星版则需要购买额外的1M通用内存卡,售价5800日元,可以支持大部分SNK格斗游戏,这种设计再一次增加了玩家成本,不过追求极致体验的玩家依然不少。

1997年7月,系列续作《拳皇97》发售,本作可以说是在国内人气最高的格斗游戏,登场角色再次提升到35人。游戏中玩家可以选择两种操作模式,EXTRA模式基本延续了《拳皇95》系统,ADVANCED模式中玩家能量槽可以积攒多条,俗称“攒豆”;除了使用超必*技、取消防御等操作消耗一颗豆外,还可以进入到MAX状态,俗称“爆豆”,此时玩家攻击力提升50%,还可以发出MAX超必*技,这样的设计不仅照顾了长期以来的老玩家,更是让众多新玩家投入进来。

本作大幅简化了各种特技的判定规则,使得很多从没玩过格斗游戏的新人也能迅速上手,各种连续技配上华丽的特效,让人成就感十足。

尽管很多严谨的玩家认为,《拳皇97》平衡性较差,BUG较多,但这些缺点无法掩盖游戏火爆的流行程度,大家凑在一起来上几十甚至上百场对决,才是最大的乐趣。当时在国内街机厅里,由于MVS组装基板非常便宜,加上更换卡带就能更换游戏,所以SNK格斗游戏占据了大部分位置,甚至有些地方将一半空间划出来专门作为《拳皇97》专区,各种对战络绎不绝。

《拳皇97》依旧推出了PS和土星移植版,PS版表现中规中矩,在当年国内PS主机开始普及的环境下,几乎是人手一张的必备游戏。而土星主机尽管已处于劣势,还是推出了需要扩展内存卡的移植版,这也是拳皇系列最后一次出现在土星主机上。

与此同时家用电脑也开始在国内大规模普及,当年有一款很经典的软件NeoRAGEx,只需要非常低的配置,就可以在电脑上模拟运行NEOGEO游戏,《拳皇97》也借此在电脑用户中广泛普及,由于招式判定简单,玩家无需额外购买摇杆手柄,两个玩家用一个键盘,挤在十几寸的显示器前,也能对战其乐无穷。

至此《拳皇97》完全占据了街机、家用机、电脑全平台,成为了殿堂级经典游戏,至今仍然有众多爱好者,以至于2018年官方还在PS4和Steam平台推出了高清重制版。

1998年7月,拳皇系列巅峰作品《拳皇98》发售,本作不再涉及任何剧情,而是将之前众多经典角色汇聚在一起,让玩家享受纯粹的格斗乐趣,总人数再次提升到39人,就连从初代之后便消失的美国运动员三人组也回归了。游戏的系统没有太大的变化,基本属于《拳皇97》的加强版,人物招式技能得到调整,各方面更趋于平衡,被公认为系列最完美作品。随后本作推出了PS、DC等移植版,并在2008年十周年之际,以全新的基板进行了重制。

《拳皇98》可以说是整个系列发展的最高峰,此时的SNK风光无限,除了街机正统作品外,拳皇系列还在GB掌机上推出了Q版移植,甚至还有以众多人物为主角的RPG游戏《拳皇 京》,就连《侍魂》、《饿狼传说》、《合金弹头》等作品也跟着沾了不少光。除了游戏领域外,拳皇系列由于人设高度接近流行文化,使得很多玩家刻意模仿角色形象,在国内开启了COSPLAY热潮。

在此之后拳皇系列的发展开始走下坡路,SNK在格斗游戏之外的领域浪费了大量精力,加上整个格斗游戏市场受到巨大冲击,老对手卡普空的《街霸3》重回巅峰,《VR战士》、《铁拳》、《刀魂》等3D作品给玩家带来全新的视觉体验,拳皇系列已不再是玩家关注的焦点。

1999年到2003年,拳皇系列仍然坚持着每年一部的频率,但在此期间,SNK经历了**等一系列变更,产品设计也愈发混乱:从《拳皇99》开始,游戏加入了场外队友援护攻击的设计,彻底打破了《拳皇98》建立起来的良好平衡性,高手和新人差距明显拉大,很多玩家开始被劝退,到了《拳皇2001》,这款带有明显赶工痕迹的作品,让系列口碑降至冰点。

好在SNK及时调整,在《拳皇2002》中,取消了口碑不佳的援护系统,再次回归到传统的3V3对战,技能判定和人物平衡性也让玩家找到了当年《拳皇98》的感觉,被誉为系列另一款巅峰,在2009年更换基板进行了重制。

从初代《拳皇94》开始,SNK一直使用MVS基板,到了千禧年,这块基板的性能已经明显落后于其它厂商,99-2003这五部作品,仍然坚持使用老基板,画面表现已经无法满足玩家日益挑剔的需求,并且从《拳皇99》开始,游戏卡带进行了加密,这就导致引进成本大幅提升,国内街机厅普及程度大幅下降,电脑模拟器方面,开发者也坚持了维护街机厂商利益的原则,时隔数年才放出ROM,国内玩家对于拳皇仍然有着极高的热情,但仍然停留在97、98阶段。

时间来到2003年,互联网的发展让拳皇系列迎来了新的机会,日本老牌街机杂志ARCADIA举办的大型年度格斗游戏比赛“斗剧”,终于让众多玩家有了展现自己实力的机会,在前两届赛事中,《拳皇2002》和《拳皇2003》分别成为比赛项目,比赛视频随互联网媒体传播,让众多老玩家回归到系列中来。

《拳皇2003》之后,SNK不再使用过时的MVS基板,在全新的平台上进行探索,甚至推出了《拳皇 极限冲击》系列作品,彻底颠覆了传统横版2D玩法,而是采用了3D格斗规则——然而SNK在这个领域显得毫无经验,游戏评价很差,还好及时收手。

2004年,《拳皇 新浪潮》在Sammy公司的Atomiswave基板推出,画面表现有了明显提升,让玩家领略到经典系列焕发新生的魅力,规则以《拳皇2002》为基础,人设进行了重新设计。从此开始拳皇系列进入到新的稳定发展期,2005年在相同基板推出了《拳皇11》,这两部作品尽管有着平衡性不佳的不良口碑,但还是相继入选了05、06两届斗剧比赛。

之后的07、08两届斗剧,拳皇系列并没有新作入围,而是先后把《拳皇98》、《拳皇98 重制版》作为比赛项目,值得一提的是07斗剧中,绰号“小孩”的中国选手曾卓君获得了《拳皇98》项目总冠军,在国内掀起了一波新的拳皇热潮。

2008年,同样推出了系列新作《拳皇12》,游戏采用了和卡普空《街霸4》相同的Taito Type X2基板,人物动作和场景完全使用纯人工手绘的形式,画面表现达到了2D格斗游戏的极致,游戏系统再次回到3V3擂台战形式,遗憾的是本作未能入选斗剧比赛。

2010年街机版《拳皇13》推出,操作继承了系列一贯的华丽连击爽快感,角色平衡性表现上佳,继SNK缺席09斗剧之后,本作再次出现在10斗剧中。之后2013年开始斗剧比赛停办,格斗玩家的焦点开始转向北美举办的EVOlution Championship Series,简称EVO,《拳皇13》也有幸作为2013、2014两届比赛项目。

2016年,在时隔数年之后,《拳皇14》姗姗来迟,本作也是首次以PS4主机为首发平台,画面采用了全3D建模,玩法规则仍然延续2D,算上后续DLC共有58名角色可选,尽管画面表现比起同期的《街霸5》有明显差距,不过操作手感还是继承了系列传统,入选了EVO 2017比赛项目。

现在回过头来看拳皇系列的发展,在上世纪九十年代末期,格斗游戏鼎盛时期,《拳皇98》达到了系列最高水平,在此之后的作品,普遍是初玩感觉有新意,玩一阵之后继续玩98,一年一作的策略是一把双刃剑,虽然能给玩家带来更多创新,但是游戏内容缺乏长期稳定性,对于需要长时间练习的格斗游戏来说,这是一个致命伤。

新世纪开始,随着电脑和网络广泛普及,即时策略和第一人称射击等玩法,开始成为对抗性游戏新的热门,格斗游戏上手门槛较高,玩家群体日益减少,在整体大盘变小的环境下,拳皇系列和其它同类游戏竞争也逐渐处于下风,新作数量过多是不可忽视的原因。

以前面提到的日本斗剧比赛为例,历届比赛项目中,拳皇系列虽然登场次数不少,但所有游戏都是只出现一次,甚至SNK其它游戏也是如此,相比之下,卡普空的《街霸3.3》和《街霸2X》,几乎是历届比赛的保留项目,无论玩家还是观众,显然更愿意把精力和关注度投入到生命力更久的游戏中。

如果再往深层来看,拳皇系列最初能快速发展,其实跟当时日韩流行文化盛行有很大关系,但经过二十多年发展之后,游戏的人设画风已经不再是非常受欢迎的风格,玩家更喜欢简单大气的形象,拳皇的人设在欧美一直反响一般,这也大大限制了游戏普及程度。

我们来看一组数据,拳皇系列先后参加了2013、2014、2017三届EVO大赛,该比赛采用了付费报名 奖金奖池形式,我们对比下拳皇和街霸情况:

EVO 2013

EVO 2014

EVO 2017

拳皇报名人数

433

319

374

拳皇比赛奖池

$4270

$3189

$17740

街霸报名人数

1601

1979

2625

街霸比赛奖池

$16370

$29790

$76250

由此可见,拳皇的受众程度远不如街霸,系列发展到今日,在整个格斗游戏领域更像一个熟悉的看客,经常来但很少有人主动打招呼,长时间没来也无人过问。

拳皇系列新作虽然早已不是玩家关注的热点,但是不可否认的是,以97、98两部经典为代表的旧作,仍然有着广泛的爱好者,毕竟当年在街机厅和家中一起对战的美好时光,是很难忘记的。不过这次的《拳皇15》可以很明显的看到SNK试图做出更大的改变,我也衷心期待着,从《拳皇15》开始,SNK能够让这个IP继续走下去,并且在不远的将来,能够一直带给玩家们更加完美的格斗盛宴。

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